Scorn (tv-spel)

Förakt
Scorn game cover art.jpg
Utvecklare Ebb programvara
Utgivare Kepler Interactive
Regissör(er) Ljubomir Peklar
Producent(er)
  • Mirko Bozovic
  • Fljorim Bejic
  • Lazar Mesaros
Designer(s)
  • Ljubomir Peklar
  • Dusan Santovac
Programmerare Milan Cekić
Artist(ar) Filip Acović
Kompositör(er)
Adis Kutkut (Aethek) Brian Williams (Lustmord)
Motor Unreal Engine 4
Plattform(ar)
Microsoft Windows Xbox Series X/S
Släpp 14 oktober 2022
Genre(r) Överlevnadsskräck , äventyr
Läge(n) Enspelarläge

Scorn är ett förstapersons- biopunk- överlevnadsskräck- äventyrsvideospel utvecklat av den serbiska utvecklaren Ebb Software för Microsoft Windows och Xbox Series X/S . Spelet är inspirerat av verk av bildkonstnärerna HR Giger och Zdzisław Beksiński . Spelet släpptes den 14 oktober 2022 för Microsoft Windows och Xbox Series X/S .

Synopsis

Berättelsen utspelar sig på en främmande planet efter ett till synes förödande krig. Den tysta humanoida huvudpersonen vaknar först och försöker korsa en ödemark som heter The Field på väg mot den hotande citadellet kallad The Crater som ses i fjärran innan den faller nerför en massiv springa in i en fabrik som heter Assembly, en återvinningsanläggning som återanvänder levande varelser . Medan han korsar anläggningen skaffar huvudpersonen gradvis en fången bultpistol samt olika vapen och maskiner som gör att den kan manipulera anläggningens teknologi. När den väl når anläggningens hjärta, får huvudpersonen hjärtats artärer att brista vilket slår det medvetslöst och täcker det med vätska. Vid denna tidpunkt svimmar huvudpersonen till synes medan en liknande varelse som huvudpersonen vaknar och dyker upp från en äggliknande skalstruktur någon annanstans. Den nya huvudpersonen tar sig till The Crater som till synes har varit infekterad av fientliga enheter.

Under denna tid blir huvudpersonen attackerad och till synes angripen av en parasit , vilket gör att huvudpersonen kan använda flera vapen och maskiner, men regelbundet sårar den och uppenbarligen växer rankliknande rötter som gradvis täcker dess kropp. Den angripna huvudpersonen når en central hiss som har omslutits av en enorm varelse med ett vagt humanoid huvud som kallas "The Crater Queen". Att återaktivera hissen dödar tydligen drottningen men ger huvudpersonen tillgång till en monorail för att nå ett tempel som heter Polis.

Medan huvudpersonen utforskar templet, omsluter parasiten det nästan helt, vilket tvingar den att använda en maskin för att ta bort parasiten. Under denna process antyds det kraftigt att parasiten faktiskt är den första huvudpersonen som muterade när Assembly-hjärtat brast. Strax innan den tas bort tar parasiten bort huvudpersonen, som vacklar till en annan medicinsk anordning som kopplar den till ett uppenbart bikupa sinne i tinningen. Den andra huvudpersonen kontrollerar två androider som kallas Shells och försöker bära sin egen kropp mot ett virvlande energifält, men blir attackerad och angripen av parasiten innan den når fältet. Med parasiten nu förenad med huvudpersonen bildar de två en massa av till synes orörligt kött.

Gameplay

Spelaren kontrollerar en humanoid som går vilse i en mardrömslik värld fylld av groteska varelser och teknoorganiska, levande strukturer som består av maskiner, kött och ben. Under spelets gång måste spelaren utforska olika sammanlänkade regioner, kämpa för överlevnad och få vaga insikter i spelets värld.

Spelet är i första hand uppdelat mellan utforskning, pussellösning och strid. Pussel är främst baserade på att experimentera och lära sig karaktären hos de många maskinerna i miljön, som att reparera ett komplext transitsystem. För strid presenterar spelet olika biomekaniska vapen som alla fäster på en modulbas: för att använda ett specifikt vapen måste spelarkaraktären ta bort det aktuella vapnet från basen och ersätta det med ett annat. Spelet innehåller fyra vapen: Ett närstridsvapen som liknar en bultpistol , som också kan användas för att driva maskiner på specifika punkter; ett pistolliknande vapen, som kan användas för exakta skott med låg kraft; ett hagelgevärsliknande vapen, som har hög skada på nära håll, men en låg ammunitionskapacitet; och en implosiv granatkastare, som mestadels används för miljöförstöring i samband med pussel. Ammunition och hälsa deponeras från stationer för begränsad användning. Hälsan fylls inte på vid dödsfall och kan dräneras via miljön eller skriptade händelser.

Utveckling

Ebb Software är en serbisk spelutvecklingsstudio som grundades 2013. Utvecklarna hävdar att de har designat spelet kring idén om att " kastas in i världen" , och som sådan ges väldigt lite sammanhang om spelets miljö. De förklarade också att de vill att den oroande miljön ska vara en karaktär i sig. Spelregissören ville studera "Space Jockey" från filmen Alien , piloten för det kraschade rymdskeppet på planeten LV-426. Tekniken och den levande vävnaden ser alla ut som om den är en del av en varelse; allt inom spelet följer denna idé om fasta material impregnerade med organiska växter. Zdzisław Beksińskis verk . På den främmande planeten i universum förde ingenjörerna Homunculi krig mot de två egna splittrade fraktionerna; en fraktion byggde cyborgs av kroppar, medan den andra gjorde militariserade robotdräkter .

Spelet tillkännagavs den 12 november 2014, med en trailer som visar pre-alfa-filmer, följt av en Kickstarter -kampanj i december 2014, som slutade utan framgång; trots detta förblev spelet i utveckling med en planerad tvådelad release. I januari 2015 Scorn privat finansiering från en investerare och full produktion startade i februari 2015. Spelet var planerat att släppas i två delar, där endast den första delen tillkännagavs som Dasein ( tyskt uttal: [ˈdaːzaɪn] , ett tyskt ord det betyder "att vara där" på tyska (tyska: da "där"; sein "vara"), och "vara-i-världen" i Martin Heideggers filosofi). I augusti 2018 meddelade produktionsteamet att de skulle lansera spelet i sin helhet, istället för i delar, även om inget konkret releasedatum tillkännagavs.

2017 lanserade Ebb Software en andra Kickstarter, som nådde sitt mål på €150 000 i september samma år.

Den 7 maj 2020 tillkännagavs att spelet skulle publiceras på PC och ha tidsbestämd konsolexklusivitet på Xbox Series X/S , som körs i 4K och 60 fps, och att spelet inte skulle släppas på den tidigare generationen av konsoler som utvecklarteamet gjorde vill inte lägga utvecklingstid på vad som skulle vara en underlik version av spelet. Scorn släpptes också på Steam , Windows Store och GOG .

Den 9 november 2021 publicerade VD och kreativ chef Ljubomir Peklar en Kickstarter-uppdatering för att ta itu med spelets förseningar och bristande kommunikation, vilket tyder på att missnöjda supportrar begär en återbetalning; inlägget kritiserades av backarna för sin "fientliga ton", vilket Peklar senare bad om ursäkt för.

Reception

Scorn fick "blandade eller genomsnittliga" recensioner, enligt recensionsaggregatorn Metacritic . Även om den berömdes för sina pussel och konstriktning, Scorn frekvent kritik för sin strid, som många recensenter ansåg var tråkig och onödig. PC Gamer US beskrev spelet som ett overkligt skräckäventyr, som med "den slående visuella festen i den främmande huvudstaden, ackompanjerad av sorgligt ljud, praktiskt taget rörde mig till tårar. Det var så konstigt och underbart och verkade antyda något större mysterium i hjärtat av Scorn ". Omvänt kritiserade de ibland otydligt spelupplägg och checkpointsystemet.

Alessandro Barbosa från GameSpot berömde Scorn för dess intressanta miljö och estetik, men kritiserade det kraftigt för dess "frustrerande strider, obalanserade pussel och oförlåtande kontrollpunkter", och kände att de gjorde spelet "ett upprörande slag".

skrev för IGN och beskrev spelet som "en obevekligt oroande djupdykning i helvetet med fruktansvärda strider", och tillade "kampen i sig är fruktansvärd, och jag menar inte det på ett bra sätt", även om hon applåderar dess "makabra konstriktning" och pussel. Hafer drog slutsatsen Scorn skulle ha varit en bättre upplevelse om de flesta, om inte alla, striderna hade tagits bort, och kände att den "[fungerade] mot utforsknings- och pussellösningsaspekterna".

från Electronic Gaming Monthly upprepade stridsklagomålen och trodde att det "[kändes] mer irriterande än spänt", men hindrade spelet från att "kännas som en gåsimulator ". Goroff berömde utforsknings- och pusselaspekterna som samarbetade med spelets övergripande skräckton, och sa att "allt i Scorn verkar byggt kring den enkla önskan att få spelare att känna att de är någon nystans" och ansåg att det hade fångat de "förskräckta och störd, upprymd och fascinerad" upplevelse av en mardröm.

externa länkar