Remedy Underhållning

Remedy Entertainment Plc
Inhemskt namn
Remedy Entertainment Oyj
Förr Remedy Entertainment Oy (1995–2017)
Typ offentlig
Nasdaq Helsinki : ÅTGÄRD
ÄR I
Industri Videospel
Grundad 18 augusti 1995 ; 27 år sedan ( 1995-08-18 )
Grundare
  • Samuli Syvähuoko
  • Markus Mäki
  • Sami Nopanen
  • John Kavaleff
  • Sami Vanhatalo
Huvudkontor ,
Finland
Nyckelpersoner
Produkter
Inkomst Increase44,726 miljoner euro (2021)
Increase14,708 miljoner euro (2021)
Ägare
  • Markus Mäki (24,03%)
  • Sam Lake (4,21 %)
  • Tero Virtala (2,26 %)
  • (per 30 april 2022)
Antal anställda
Increase360 (2023)
Hemsida remedygames.com

Remedy Entertainment Oyj , som handlas internationellt som Remedy Entertainment Plc , är en finsk videospelsutvecklare baserad i Esbo . Anmärkningsvärda spel som studion har utvecklat inkluderar de två första avsnitten i Max Payne -serien, Alan Wake , Quantum Break och Control . Sam Lake , Remedys kreativa chef , har representerat företaget vid ett flertal tillfällen.

grundades i augusti 1995 av medlemmar av demoscenegruppen Future Crew och skapade sitt första spel, Death Rally , i en gruppmedlems källare. Apogee Software fungerade som spelets utgivare, och fortsatte att vara involverad i produktionen av deras nästa titel, Max Payne , som fick kritikerros vid release. Spelet följdes av en uppföljare, Max Payne 2: The Fall of Max Payne , släppt av Rockstar Games . Efter att ha tillbringat sju år med att arbeta med Max Payne- serien bestämde sig utvecklaren för att skapa en ny immateriell egendom som heter Alan Wake . Den här titeln misstänktes en gång vara vaporware på grund av hur lång tid det tog att producera och släppa. Den fick en kultföljare när den släpptes 2010, av Microsoft Game Studios , även om försäljningen vid den tiden inte räckte till för att motivera produktionen av en uppföljare. Remedy bestämde sig för att driva ett nytt projekt vid namn Quantum Break , som ytterligare utökade live-action-komponenten i Alan Wake . Teamet hade övergått till att bli en multiprojektstudio sedan 2016 och hade tre projekt under utveckling, inklusive Control och enspelardelarna av CrossfireX . Företaget arbetar för närvarande på Alan Wake II , Control 2 och en nyinspelning av deras ursprungliga Max Payne-titlar.

Remedy Entertainment har specialiserat sig på att göra filmiska actionspel för en spelare med en stark central karaktär. De har skapat en spelmotor för sina titlar, framför allt Northlight för Quantum Break . Studion genomgick en snabb expansion under 2010-talet. Det blev ett publikt bolag 2017, och flyttade in i ett större kontor i Esbo 2018. Remedy öppnade sin andra studio i Stockholm 2022.

Historia

Bakgrund och grundande (1995–1998)

Remedy Entertainments ursprungliga logotyp, som designades av Henri Loikkanen och introducerades med Remedys hemsida den 1 juli 1996. Logotypen, som liknade LucasArts logotyp, fick LucasArts att hota med rättsliga åtgärder, vilket resulterade i att logotypen togs bort i juli 1998.

Företaget grundades av medlemmar från olika demoscenegrupper som arbetade med att skapa demos för persondatorer (PC) och Commodore Internationals Amiga PCs . 1994, inspirerad av Bloodhouse och Terramarque , Finlands första kommersiella videospelsutvecklare , insåg medlemmar av Future Crew -demogruppen att deras grupp inte skulle utvecklas till en kommersiell utvecklare av sig själv, och de skulle behöva starta ett nytt företag. De bestämde sig för att grunda företaget de kallade Remedy för att producera videospel och började rekrytera andra likasinnade personer med en demoscenerbakgrund. Remedys grundare var Samuli Syvähuoko, Markus Mäki, Sami Nopanen, John Kavaleff och Sami Vanhatalo. Företaget bildades officiellt den 18 augusti 1995. När företaget grundades var de flesta medlemmarna först i tjugoårsåldern. De producerade sitt första tv-spel i källaren i Syvähuokos föräldrars hus i stadsdelen Westend i Esbo .

Teamet började utveckla ett racingspel , ursprungligen känt som HiSpeed , baserat på den första idén som laget lade fram. Scott Miller , grundaren av Apogee Software , gav kreativ input och föreslog att racingspelet skulle introducera fordonsstridselement . Omdöpt till Death Rally , Apogee Software släppte spelet 1996. Remedys Petri Järvilehto behövde dialog för spelet och kontaktade en långvarig vän Sam Lake , som studerade engelsk litteratur vid Helsingfors tekniska universitet vid den tiden, för att hjälpa till; Lake stannade därefter kvar på Remedy och skulle så småningom bli studions kreativa chef.

1997 skapade Remedy också ett benchmarkingverktyg , Final Reality, där teamet senare utvecklades som ett nytt systerföretag, Futuremark . I ett brev daterat den 9 juli 1998, LucasArts , genom advokat John Sullivan, Remedy och hotade med rättsliga åtgärder och hävdade att Remedy-logotypen kopierades från den övre delen av LucasArts logotyp. Vid den tiden hade Remedy redan varit i färd med att designa om sin logotyp, eftersom deras logotyp vid den tiden inte riktigt speglade Remedy som företag. Den gamla logotypen togs bort från Remedys hemsida i juli och ersattes av ett frågetecken. Den nya logotypen, designad av Kiia Kallio, avtäcktes den 29 april 1999.

Max Payne- serien (1999–2005)

Sam Lake var författaren och ansiktsmodellen för Max Payne i originalspelet och har sedan dess representerat Remedy vid ett flertal tillfällen.

Efter släppet av Death Rally började Remedy presentera sitt nästa projekt för Miller. Ett var ett rymdflygsimuleringsspel som Descent: FreeSpace , ett var ett racingspel, medan ett annat var ett isometriskt skjutspel vid namn Dark Justice . Miller bestämde sig för att finansiera skjutarens utveckling, under förutsättning att spelet hade en stark central karaktär som Duke Nukem , 3D-grafik och ett bättre namn. Han kände att Dark Justice var för "mörkt" och "vuxet". Teamet föreslog olika möjligheter, allt från "Dick Justice" till "Max Heat", ett namn som företaget varumärkesskyddade för $20 000, innan de bestämde sig för namnet " Max Payne ". Spelets huvuddesigner var Petri Järvilehto. Han ville att bullet time och slow motion , ett kännetecken för actionfilmer från Hongkong , skulle vara kärnmekanikern för deras spel. De bestämde sig för att placera den som en resurs för spelare att använda. Med expertis inom datoranvändning på grund av deras demoscenerbakgrund skapade teamet sin egen spelmotor för spelet. Sam Lake utsågs till spelets författare. Han introducerade element som ofta finns i kriminallitteratur och film noir i spelet. Teamet ville använda verkliga foton för spelets struktur , även om detta till en början möttes av hårt motstånd av artisterna. 1999 reste formgivarna från Finland till New York för att forska i staden och få idéer till miljöer. Tillsammans med två före detta från New York-polisen tog de tusentals fotografier för kartläggning. Företaget tillbringade större delen av sin tid år 2000 med att ytterligare förfina spelets grafik. Efter att ha försenat släppet två gånger, Max Payne kritikerros när det släpptes i juli 2001. Det var känt för sitt tunga fokus på berättelse och atmosfär som ett actionspel , som traditionellt var mer spelorienterat. Spelet blev en kommersiell framgång och sålde mer än sju miljoner exemplar.

Apogee outsourcade utvecklingen av Max Paynes konsolversioner till Rockstar Games , vars moderbolag Take-Two Interactive spenderade 10 miljoner dollar för att köpa de immateriella rättigheterna till franchisen; Rockstar har fortfarande rättigheterna till Max Payne från och med 2021. Som en del av förvärvsavtalet skulle Remedy återvända för att utveckla en uppföljare till spelet. Take-Two gav Remedy massor av kreativ frihet. Utvecklingscykeln för uppföljarspelet var mycket kortare än originalet. Teamet använde de flesta av de befintliga spelmekaniken och utökade dem. Lake återvände för att skriva spelets manus. Han gick på Teaterhögskolan i Finland för att studera manus för att kunna skriva en mer "ambitiös" berättelse. Lakes manus hade mer än 600 sidor, fem gånger så mycket som originalet. Max Payne 2: The Fall of Max Payne fick kritikerros när den släpptes i oktober 2003, 27 månader efter Max Paynes release . Den sålde dock dåligt. Take-Two nämnde spelets "fortsatta nedslående försäljning" som en av anledningarna till företagets prognos om en nedgång i försäljningsintäkter för 2004. Remedy var inte längre involverad i franchisen efter Max Payne 2, men Rockstar rådfrågade dem när Max Payne 3 nått sitt sista produktionsskede.

Partnerskap med Microsoft (2006–2016)

Efter att ha arbetat i sju år på Max Payne- serien ville teamet utveckla något nytt. De började göra prototyper och experimentera med olika spelmekaniker med avsikten att göra ett sandlådespel . Men på grund av begränsade resurser fann teamet att det inte var möjligt att utveckla en öppen värld och beslutade att omfokusera spelet som en linjär upplevelse. Företaget inspirerades av Stephen Kings romaner, Twin Peaks , spökstäder i nordvästra USA och tornadomönster, och de bjöd in en landskapsarkitekt att fungera som spelets konsult. Teamet organiserade en studieresa till Northwest och Crater Lake och tog mer än 40 000 fotografier för att skapa spelets miljö. Spelet var i förproduktion i mer än tre år, medan full utveckling bara varade i cirka två år. Under denna period ökade studion antalet anställda från 30 till 45. Vissa medier misstänkte att spelet hade blivit vapourware eftersom det försvann från allmänhetens rampljus under en lång tid efter tillkännagivandet. Microsoft Game Studios agerade spelets utgivare efter att ha säkrat ett exklusivitetsavtal med Remedy. Titeln, Alan Wake, släpptes för Microsofts Xbox 360 till allmänt positiva recensioner i maj 2010. Remedy drev på för en PC-version efter spelets lansering, och Microsoft satte grönt i produktionen i mitten av 2011. PC-versionen, utvecklad med Nitro Games, släpptes i februari 2012. Spelet sålde mer än 3,2 miljoner exemplar, men Remedy förklarade 2013 att det inte var tillräckligt ekonomiskt framgångsrikt för att de skulle få ihop de medel som behövdes för att fortsätta utveckla en uppföljare. Till skillnad från Max Payne skrevs Alan Wakes berättelse för att rymma utgivningen av flera uppföljare . Företaget började utveckla olika prototyper för Alan Wake 2 . Några av dess element återintegrerades i Alan Wakes American Nightmare , ett fristående Xbox Live Arcade- spel från 2012 som hade en mycket kortare utvecklingscykel. Tillsammans sålde båda spelen mer än 4,5 miljoner exemplar i mars 2015.

Företaget visade prototypen som det hade utvecklat för Alan Wake 2 för olika förlag. Microsoft var inte intresserade av att göra en uppföljare till Alan Wake , men de var angelägna om att arbeta med Remedy igen om en original immateriell egendom . Företaget hade experimenterat med transmedia storytelling i Alan Wake , och Microsoft hoppades att Remedy skulle utöka live-action-komponenten ytterligare i deras nästa projekt, Quantum Break . Förproduktionen av spelet började 2011; cirka 100 personer arbetade med det. Idén om kvantfysik har sitt ursprung i Alan Wakes TV -program som heter Quantum Suicide . Teamet tyckte att tidsresor var det bästa sättet att tillgodose berättarstrukturen. Lake, som beskrivs som ett "transmedia action-shooter-videospel och tv-hybrid", regisserade spelet, medan Lifeboat Productions producerade tv-komponenten, med Ben Ketai som regissör. Företaget byggde en ny spelmotor för spelet känd som Northlight. Quantum Break fick generellt positiva recensioner från kritiker när den släpptes 2016. Microsoft förklarade den som den mest sålda originalegendomen som släppts av företaget sedan lanseringen av Xbox One . Från och med 2021 kvarstår rättigheterna till Quantum Break hos Microsoft.

Under denna period började Remedy experimentera med mobilspel . Studion började utveckla en nyinspelning av Death Rally för iOS och Android . Spelet tog åtta månader att utveckla, och det var ett samarbete mellan Remedy, Mountain Sheep och Cornfox & Brothers. Remedy spenderade bara $10 000 på att marknadsföra spelet, men det visade sig vara en kommersiell framgång för dem. Mer än 11 ​​miljoner spelare laddade ner spelet och utvecklingsteamet fick tillbaka sin budget på tre dagar. Efter att ha sett framgången med Death Rally hävdade Lake att det bara var företagets "första steg" in i det mobila spelområdet och de tittade på att skapa fler titlar för mobila plattformar. 2013 utökade Remedy sin styrelse och lade till Mike Capps , tidigare vd för Epic Games , och Christian Fredriksson, vd för säkerhetsföretaget F-Secure till styrelsen. I slutet av 2013 tillkännagav företaget sitt nästa mobilspel, Agents of Storm , ett tower defense- spel för iOS. De samarbetade med det tyska förlaget Flaregames i projektet, som släpptes i slutet av 2014.

Diversifierande portfölj (2016–nutid)

Remedy genomgick flera ledningsförändringar från 2015 till 2016. Verkställande direktör (VD) Matias Myllyrinne lämnade Remedy för att ansluta sig till Wargaming , där tidigare vd för RedLynx , Tero Virtala, ersatte honom och den tillfälliga vd:n Markus Mäki. Virtalas utnämning gjordes för att hjälpa Remedy att gå över till en multiprojektstudio, så att varje spel skulle ha en kortare utvecklingscykel. Under 2017 lanserade Remedy ett börsnoterat erbjudande för att samla in medel för att utveckla projekt samtidigt, och blev ett publikt bolag noterat på NASDAQ First North Finland-börsen. Företaget meddelade att de arbetade på enspelarkomponenten i Smilegates free -to-play first-person shooter Crossfire 2 (senare omdöpt till CrossfireX ). Dess föregångare, Crossfire , var ett av de mest inkomstbringande tv-spelen genom tiderna 2016. Remedy arbetar också på en ny version av den ursprungliga Crossfire , kallad Crossfire HD . Efter tillkännagivandet började Remedy reta sitt nästa projekt, kodnamnet P7 . 505 Games gav stöd i marknadsföring och publicering utöver en fond på 7,75 miljoner euro för att hjälpa till med spelets utveckling. Spelet, med titeln Control , släpptes för Microsoft Windows , PlayStation 4 och Xbox One den 27 augusti 2019 och var det första spelet som utvecklats av Remedy för en Sony-plattform sedan Max Payne 2 . Control sålde över två miljoner enheter i mars 2021 och vann flera spelpriser, och har sedan dess haft portar till Nintendo Switch (via molnstreaming).

Ett icke namngivet tredje projekt har också varit under utveckling tillsammans med CrossfireX och Control . Ett litet team på 15 personer dedikerade till att skapa multiplayer- och livetitlar som kallas "Vanguard", etablerades 2018.

Ett tv-program baserat på Alan Wake tillkännagavs i september 2018 med Lake kopplad som dess verkställande producent. Remedy förvärvade helt och hållet publiceringsrättigheterna till Alan Wake i juli 2019 från Microsoft, inklusive en engångsavgift på 2,5 miljoner euro i royalty från seriens prestanda.

Remedy och Epic Games tillkännagav i mars 2020 att de hade upprättat ett tvåspelspubliceringsavtal med planer för release under de närmaste åren, båda inom samma franchise. Det ena var ett större spel i AAA-stil som redan var i förproduktion, medan det andra var ett mindre projekt som ännu inte hade påbörjats. Enligt villkoren i avtalet skulle Remedy behålla full kreativ kontroll över utvecklingsprocessen och immateriella rättigheter, medan Epic helt kommer att backa utvecklingskostnaderna; efter releasen kommer Epic och Remedy att dela vinsten 50/50 när Epic har fått tillbaka sitt stöd. Det större spelet är en del av Remedys "delade universum" mellan Alan Wake och Control , som Lake sa att de har haft idén att utveckla i tio år. Den mindre titeln var Alan Wake Remastered ; den större titeln gick i full produktion i augusti 2021.

I maj 2021 tillkännagavs att Tencent förvärvade en minoritetsandel på 3,8 % i bolaget från försäljning av aktier från Accendo Capital, som i övrigt fortfarande ägde 14 % i Remedy. Remedy och Tencent meddelade i december 2021 att Remedy arbetade på ett nytt onlinespel som ska publiceras av Tencent under kodnamnet Vanguard .

Remedy tillkännagav planer på att öppna en ny studio i Sverige under första halvåret 2022, eftersom de, baserat på deras erfarenhet från att arbeta under covid-19-pandemin, fann ett behov av en hybrid arbetsmodell för sin Sverigebaserade personal.

Remedy meddelade i april 2022 att de med finansiering från Rockstar gjorde om Max Payne och Max Payne 2 i deras Northlight-motor, för att släppas för persondatorer, PlayStation 5 och Xbox Series X och Series S .

Spel utvecklade

År Titel Plattform(ar) Utgivare
1996 Death Rally MS-DOS , Windows Apogee Software , Remedy Entertainment
2001 Max Payne Windows, PlayStation 2 , Xbox , Game Boy Advance , Android , iOS Samling av utvecklare , Rockstar Games
2003 Max Payne 2: The Fall of Max Payne Windows, PlayStation 2, Xbox Rockstar-spel
2010 Alan Wake Xbox 360 , Windows Microsoft Game Studios , Remedy Entertainment
2011 Death Rally Windows, Android, iOS, Fire OS Remedy Underhållning
2012 Alan Wakes amerikanska mardröm Windows, Xbox 360 Microsoft Studios , Remedy Entertainment
2014 Agenter of Storm iOS Remedy Underhållning
2016 Quantum Break Windows, Xbox One Microsoft Studios
2019 Kontrollera Windows, PlayStation 4 , Xbox One, Nintendo Switch , Stadia , PlayStation 5 , Xbox Series X/S 505 spel
2021 Alan Wake remastrad Windows, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch Epic Games Publishing
2022 CrossfireX / Crossfire HD (single-player) Windows, Xbox One, Xbox Series X/S Smilegate
2023 Alan Wake II Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S Epic Games Publishing
TBA Kontroll 2 Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S 505 Spel, Remedy Underhållning
Condor (arbetstitel) Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S 505 spel
Max Payne remake Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S Rockstar-spel
Max Payne 2 remake Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S Rockstar-spel
Vanguard (arbetstitel) Windows, konsoler Remedy Entertainment, Tencent

Northlight motor

Utöver sina spel utvecklade Remedy Northlight Storytelling Engine, en spelmotor för flera plattformar som först användes i Quantum Break . Enligt Lake hade de ansett berättande element vara nyckeln till deras tidigare spel av Max Payne och Alan Wake , men ansåg att det var nödvändigt att utveckla sin egen teknik för att bättre stödja denna aspekt. En del av detta beslut kom till när Remedy hade arbetat på den inställda Alan Wake 2 -prototypen runt 2013, då baserad på samma motor som användes i Alan Wake som hade begränsat deras förmåga att berätta. Med utgångspunkt i tekniken som skapats för Alan Wake 2 , utvecklade Remedy olika funktioner som stödjer studions narrativa mål, såsom mycket detaljerade och realistiska mänskliga ansikten och kroppar som kan animeras genom motion capture, en fysiskt baserad renderare som stöder global belysning, strålspårning och partikelbelysning. Ett deterministiskt fysiksystem i realtid som kan beräkna miljöfysikeffekter, spela upp dem i realtid eller spola tillbaka för att skapa storskalig interaktiv förstörelse användes också.

Faciliteter

Teamet använde en källare i Westend -distriktet i Esbo , Finland, som en arbetsplats för produktionen av sina första spel. Enligt Lake fanns det madrasser utspridda över källargolvet eftersom teammedlemmar ibland sov där. Före 2018 använde Remedy ett fyravåningskontor i Esbo som erbjöd olika faciliteter inklusive ett café , en bastu , en bar och ett gym . Det hade också ett "utvecklingslager", som rymde många föremål som en gång användes av studion, såsom foton och grafiska romaner (för Max Payne ) och kläder (för Alan Wake ), såväl som gamla datorer, designdokument, demovideoband, och tidiga manus. Eftersom studion genomgick en betydande expansion, flyttade den till ett nyare och större kontor, även det i Esbo , i maj 2018. Det nya kontoret tillåter Remedy att rymma ett motion capture-studiogolv som är fyra gånger större än originalet.

I december 2019 har Remedy mer än 250 anställda i 30 länder.

Kultur och filosofi

Studion har specialiserat sig på att göra filmiska actionspel för en spelare . Enligt VD Matias Myllyrinne har studions spel alltid en stark huvudkaraktär (vilket bevisas av Max Payne och Alan Wake ), och deras spel måste vara "tillgängliga" och relaterbara och tilltala största möjliga publik. Laget hoppades att spelarna skulle fördjupas helt i den värld de skapade. Han tillade att teman som " Andra världskriget , drakar, hardcore sci-fi eller kvinnor med tighta läderkläder" är något studion skulle undvika. Teamet siktade också på "filmrealism", där den verkliga trovärdigheten var viktig. Men teamet tog vanligtvis inspiration från filmer, tv-program och böcker snarare än videospel eftersom de ville skapa något unikt för videospelsindustrin . När de utvecklade spel började de alltid med att skapa berättelsen, som informerade och vägledde andra aspekter av utvecklingen som spel. De flesta av företagets spel är linjära, men Remedy började utforska idéer som multiplayer- spel och öppet spel runt 2015. Studion använde vanligtvis sin egen interna teknologi, inklusive Northlight Engine, för att driva sitt spel, och investerade mycket i motion capture . Det samarbetade med Nvidia för att effektivisera motion capture-processen.

Från och med 2016 började företaget att förvandla sig till en multiprojektstudio, där varje titel har en kortare utvecklingscykel. Detta gjorde det möjligt för teamet att bli mer ekonomiskt säkra och gjorde det möjligt för teammedlemmarna att välja vilka projekt de ville arbeta med. Teamet började också ta sig an arbete-för-hyra-projekt; Remedy utvecklade enspelardelen av CrossfireX . Detta är en del av en strategi som antagits av Remedy för att expandera till nya genrer och öka dess popularitet i olika delar av världen. Även om företaget planerar att släppa spel oftare, insisterade Virtala på att spelkvaliteten inte skulle äventyras och att en Remedy-spellansering fortfarande skulle vara "sällsynt".

Erkännande

GamesIndustry.biz utsåg Remedy till en av sina 2019 People of the Year i sin framgångsrika lansering av Control , dess första titel efter deras börsnotering.

externa länkar