Rayxanber II
Rayxanber II | |
---|---|
Utvecklare | Data West |
Utgivare | Data West |
Producent(er) | Naokazu Akita |
Designer(s) | Kazuhide Nakamura |
Programmerare |
Fumio Minami Yoshiyuki Washizu |
Artist(ar) | Takeharu Igarashi |
Kompositör(er) | Yasuhito Saito |
Serier | Rayxanber |
Plattform(ar) | PC Engine CD-ROM² |
Släpp |
|
Genre(r) | Horisontellt rullande shooter |
Läge(n) | Enspelarläge |
Rayxanber II är ett horisontellt rullande shooter- videospel från 1991 utvecklat och publicerat av Data West för PC Engine CD-ROM² . Det är uppföljaren till Rayxanber , som släpptes tidigare 1990 för FM Towns . I spelet tar spelaren rollen som en stridspilot som styr ett rymdfarkost för att skydda jorden mot en utomjordisk invasion ledd av det återvändande Zoul-imperiet. Titeln skapades av Team 50, en grupp inom Data West som tidigare arbetade med det första bidraget till FM Towns. Musiken gjordes av Yasuhito Saito, som komponerade till originalbidraget och även arbetade med titlar som Layla och The 4th Unit- serien.
Rayxanber II blev en succé när den släpptes i Japan men fick blandat mottagande från kritiker, inklusive franska publikationer som recenserade den som en importtitel ; beröm gavs till bilderna, ljudet, kontrollerna, införandet av olika innovationer i spelet och livslängden, men de flesta noterade dess svårighet och kritiserade presentationen. Retrospektiva kommentarer har varit lika blandade, av vilka några ansåg att det var en förbättring jämfört med sin föregångare, men instämde när det gäller dess höga svårighetsgrad. En uppföljare, Rayxanber III , släpptes för PC Engine Super CD-ROM² 1992.
Gameplay
Rayxanber II är ett horisontellt rullande skjutspel med science fiction-tema som påminner om R-Type , där spelaren tar kontroll över en stridspilot som styr ett rymdfarkost för att skydda jorden mot en utomjordisk invasion ledd av det återvändande Zoul-imperiet. Det behåller samma spelupplägg som sin föregångare , eftersom spelaren kontrollerar skeppet genom sex allt svårare stadier över en ständigt rullande bakgrund, fylld med ett urval av främmande fiendestyrkor och hinder, och landskapet slutar aldrig röra sig förrän en chef nås , vilket måste bekämpas för att komma vidare.
Det finns tre typer av vapenenheter i spelet som spelaren kan förvärva genom att samla sina respektive färger när de tappas av bärare när de skjuts ner och växla mellan var och en genom att skaffa ett annat vapen under spelet, allt från eld (röd), blixt (grön), och flerriktad laser (blå). Varje vapen kan strömförsörjas innan de är maxade och insamling av någon vapenenhet utrustar också skeppet med en uppsättning av två satellitliknande alternativ som skjuter i den specifika riktning enheten, som ständigt roterar, vänder mot innan den erhålls. Genom att hålla ned attackknappen kan spelaren ladda skeppets kanon för att släppa lös en kraftfullare explosion mot fiender. Fartyget är också kapabelt att utföra en manöver för att undvika inkommande fientlig eld eller hinder.
Som med den ursprungliga Rayxanber , använder titeln ett kontrollpunktssystem där en nedskjuten spelare kommer att börja i början av checkpointen de lyckades nå innan han dog. Att bli träffad av fiendens eld eller att kollidera mot hinder på ett fast stadium kommer att resultera i att förlora en live, samt en straffavgift för att minska fartygets eldkraft och förlust av vapnet som för närvarande användes, och spelet är över när alla liv är förlorade, även om spelaren har obegränsat fortsätter att spela.
Utveckling och release
Rayxanber II utvecklades av Team 50, en grupp inom Data West, som tidigare arbetat på originalet Rayxanber (1990) för FM Towns . Den designades av Kazuhide Nakamura och producerades av Naokazu Akita, med Fumio Minami och Yoshiyuki Washizu som medprogrammerare. Konstnären Takeharu Igarashi var ansvarig för pixelkonsten . Musiken gjordes av Yasuhito Saito, som komponerade till originalbidraget och även arbetade med titlar som Layla och The 4th Unit- serien. Spelet publicerades i Japan av Data West den 7 juni 1991 för PC Engine CD-ROM² . Efter utgivningen demonstrerades titeln på Tokyo Toy Show 1991 under sommaren. I en 2020-intervju med den japanska spelwebbplatsen DenFaminicoGamer kommenterade en Data West-representant att det inte fanns några aktuella planer på en digital återutgivning av Rayxanber -serien via deras officiella onlinebutik, men skulle överväga det om det finns efterfrågan.
Reception
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Konsoler + | 66 % |
Joystick | 72 % |
Spelare ett | 94 % |
Gekkan PC Engine | 84/100 |
Marukatsu PC-motor | 23/40 |
Rayxanber II blev en "omedelbar succé" när den släpptes i Japan enligt Electronic Gaming Monthly , men fick blandat mottagande från kritiker, inklusive franska publikationer som recenserade den som en importtitel . I motsats till den kritiska responsen var allmänhetens mottagande positivt; läsare av PC Engine Fan röstade för att ge titeln 22,21 av 30 poäng, rankad på plats 155 i en omröstning, vilket indikerar en populär efterföljare.
Den japanska speltidningen Gekkan PC Engine gav Rayxanber II en positiv recension, med sina fem kritiker som gav det en poäng på 84 poäng av 100. En annan japansk spelpublikation, Marukatsu PC Engine , gav spelet en genomsnittlig recension och dess fyra recensenter gav spelet en poäng på 23 poäng av 40 istället. Kaneda Kun från Consoles + berömde grafiken och ljudet för att ha utnyttjat CD-ROM-formatet, såväl som spelbarheten och livslängden, men noterade dess svårighet efter det tredje steget trots funktionen för obegränsad fortsättning och panorerade spelets presentation. Joysticks Jean-Marc Demoly berömde de animerade bilderna, kontrollerna och det catchy soundtracket men påpekade att han inte kände sig lika gripen av titeln jämfört med Seirei Senshi Spriggan . Olivier "Iggy" Scamps recenserade för Player One och gav positiva kommentarer till införandet av olika innovationer i spelet, grafiken, mjuka rullningen, ljudet och livslängden, och betraktade det som en rolig shoot 'em up men noterade dess svårighet.
Retrospektiv täckning
Retrospektiva kommentarer för Rayxanber II har varit lika blandade. Joel Schander från SHMUPS! (ett klassiskt nätverk av GameSpy ) uppgav att titeln var starkt influerad av R-Type , vilket gav positiva kommentarer till den detaljerade grafiken. Men Schander tyckte att musiken var förglömlig och noterade också dess svåra natur och sa "Om du inte kan (eller inte vill) memorera en stel – och krånglig – väg genom varje nivå och följ den varje gång du spelar, spelet kommer sannolikt att frustrera dig oändligt på den tredje eller fjärde nivån. Om detta inte är din grej, undvik spelet till varje pris." David Borrachero och Antxiko från den spanska tidningen RetroManiac betraktade både Rayxanber II och Rayxanber III som två av de bästa spelen på PC Engine- plattformen, och noterade behovet av att memorera scenmönster på ett liknande sätt som R-Type . De berömde också både bild och spelbarhet för att vara "exceptionell", liksom soundtracket för att ha utnyttjat CD-ROM-formatet. Hardcore Gaming 101 : s John Sczepaniak fann att det var en förbättring jämfört med sin föregångare men höll med de andra recensenterna angående dess höga svårighetsgrad, på grund av bristande balans och "trasigt" checkpointsystem, och rekommenderade uppföljning av det istället.