Rayxanber
Rayxanber | |
---|---|
Utvecklare | Data West |
Utgivare | Data West |
Regissör(er) | Kazuhide Nakamura |
Producent(er) | Naokazu Akita |
Programmerare | Takayasu Sato |
Artist(ar) |
Takeharu Igarashi Yoshiko Miyamoto |
Kompositör(er) | Yasuhito Saito |
Serier | Rayxanber |
Plattform(ar) | FM-städer |
Släpp |
|
Genre(r) | Rullande shooter |
Läge(n) | Enspelarläge |
Rayxanber är ett rullande shooter- videospel från 1990 utvecklat och publicerat av Data West för FM Towns . Det är det första bidraget i Rayxanber- serien, följt av Rayxanber II (1991) och Rayxanber III (1992) för PC Engine- plattformen. I spelet tar spelaren rollen som en stridspilot från jorden som styr rymdfarkosten RT-X-32 för att slåss mot det biomekaniska Zoul Empire. Titeln skapades av Team 50, en grupp inom Data West. Soundtracket gjordes av Yasuhito Saito, som komponerade för andra titlar som Layla och The 4th Unit- serien. Den fick blandat mottagande från kritiker.
Gameplay
Rayxanber är ett rullande skjutspel med science fiction-tema som påminner om R-Type , där spelaren tar kontroll över en stridspilot från jorden som styr rymdfarkosten RT-X-32 för att slåss mot det biomekaniska Zoul Empire. Spelaren kontrollerar skeppet genom åtta allt svårare steg över en ständigt rullande bakgrund, fylld med ett urval av biofartyg, organiska fästningar och hinder. Landskapet slutar aldrig röra sig förrän en chef nås, som måste bekämpas för att komma vidare.
Det finns tre typer av vapenenheter i spelet som spelaren kan förvärva genom att samla sina respektive färger när de tappas av bärare när de skjuts ner och växla mellan var och en genom att skaffa ett annat vapen under spelet, allt från eld (röd), barriärer (grön), och multiriktad laser (blå). Varje vapen kan strömförsörjas och insamling av valfri vapenenhet utrustar skeppet med en uppsättning av två satellitliknande alternativ som skjuter baserat på riktningen som enheten roterade mot innan de erhölls. Genom att hålla ned attackknappen kan spelaren ladda skeppets kanon för att släppa lös en kraftfullare explosion mot fiender. Fartyget är också kapabelt att utföra en manöver för att undvika inkommande fientlig eld eller hinder.
Titeln använder ett checkpoint- system där en nedskjuten spelare börjar i början av checkpointen de lyckades nå innan han dog. Att bli träffad av fiendens eld eller att kollidera mot hinder på ett fast stadium kommer att resultera i att förlora en live, samt en straffavgift för att minska fartygets eldkraft och förlust av vapnet som för närvarande användes, och spelet är över när alla liv är förlorade, även om spelaren har obegränsat fortsätter att spela.
Utveckling och release
Rayxanber utvecklades av Team 50, en grupp inom Data West som består av regissören Kazuhide Nakamura, programmeraren Takayasu Sato, artisterna Takeharu Igarashi och Yoshiko Miyamoto, producenten Naokazu Akita och två playtesters. Soundtracket gjordes av Yasuhito Saito, som komponerade för andra titlar som Layla och The 4th Unit- serien. Spelet publicerades i Japan av Data West den 13 april 1990 för FM Towns , även om det ursprungligen var planerat att släppas i mars. I en 2020-intervju med den japanska spelwebbplatsen DenFaminicoGamer kommenterade en Data West-representant att det inte fanns några aktuella planer på en digital återutgivning av Rayxanber -serien via deras officiella onlinebutik, men skulle överväga det om det finns efterfrågan.
Reception
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Technopolis |
Rayxanber fick blandat mottagande av kritiker. Den japanska publikationen Micom BASIC Magazine rankade spelet på nummer trettioen plats i popularitet i deras julinummer 1990. En skribent för den japanska speltidningen Technopolis berömde den audiovisuella presentationen men noterade dess svårighet. David Borrachero från den spanska speltidningen RetroManiac betraktade det som en kuriosa och konstaterade att grafiken var inspirerad av R-Type och Gradius . Borrachero fann också sin spelbarhet rättvis men hävdade att "den erbjuder nästan ingenting som vi inte redan har sett." Hardcore Gaming 101: s John Sczepaniak skrev att "Det finns lite lösbart med den ursprungliga Rayxanber förutom det faktum att om ditt enda spelsystem 1990 var en FM Towns -dator, så fanns det bara ett par andra skjutspel tillgängliga för dig. Annars är det ett ganska omärkligt spel."
Arv
Rayxanber skapade två uppföljare på PC Engine . 1991 släpptes Rayxanber II för PC Engine CD-ROM², och blev en succé när den släpptes i Japan men fick blandat mottagande från kritiker som recenserade den som en importtitel och retrospektiva kommentarer, varav de flesta noterade dess höga svårighetsgrad. 1992 släpptes Rayxanber III för PC Engine Super CD-ROM², och fungerade som det sista inlägget i trilogin. Det var förutsett av japanska spelare, men fick blandat mottagande från recensenter. Det har dock retroaktivt ansetts vara ett av de bästa spelen för PC Engine och en av de viktigaste skjuttitlarna på plattformen.