Pluralistisk genomgång

Den pluralistiska genomgången (även kallad en deltagande designgranskning , användarcentrerad genomgång , storyboarding , tabelluppläggning eller gruppgenomgång ) är en användbarhetsinspektionsmetod som används för att identifiera användbarhetsproblem i en mjukvara eller webbplats i ett försök att skapa en maximal användbart gränssnitt mellan människa och dator . Metoden fokuserar på att rekrytera en grupp användare, utvecklare och användarvänlighetsproffs för att gå igenom ett uppgiftsscenario, diskutera användbarhetsfrågor kopplade till dialogelement som är involverade i scenariostegen. Den expertgrupp som används ombeds ta rollen som typiska användare i testningen. Metoden är uppskattad för sin förmåga att användas i de tidigaste designstadierna, vilket gör det möjligt att lösa användbarhetsproblem snabbt och tidigt i designprocessen. Metoden gör det också möjligt att upptäcka ett större antal användbarhetsproblem som kan hittas samtidigt på grund av interaktionen mellan flera typer av deltagare (användare, utvecklare och användarvänlighetsproffs). Denna typ av användbarhetsinspektionsmetod har det ytterligare målet att öka utvecklarnas känslighet för användarnas oro över produktdesignen.

Procedur

Genomgångsteam

Ett genomgångsteam måste sättas ihop före den pluralistiska genomgången. Tre typer av deltagare ingår i genomgången:

  • representativa användare
    • Användare bör vara representativa för målgruppen och anses vara de primära deltagarna i användbarhetsutvärderingen.
  • mänskliga faktorer (användbarhet) ingenjörer/proffs
    • Proffs inom mänskliga faktorer fungerar vanligtvis som facilitatorer och är också där för att ge feedback på designen samt rekommendera designförbättringar.
    • Handledarens roll är att guida användare genom uppgifter och underlätta samarbete mellan användare och utvecklare.
  • produktutvecklare
    • Produktutvecklare svarar på frågor om design och föreslår lösningar på gränssnittsproblem som användare har stött på.
    • Det är bäst att undvika att en produktutvecklare tar rollen som facilitator, eftersom de kan bli defensiva inför kritik av sin produkt.

Material

Följande material behövs för att genomföra en pluralistisk genomgång:

  • Rum som är tillräckligt stort för att rymma cirka 6-10 användare, 6-10 utvecklare och 2-3 användarvänlighetsingenjörer
  • Tryckta skärmdumpar (pappersprototyper) sammansatta i paket i samma ordning som skärmarna skulle visas när användarna utförde de specifika uppgifterna. Detta inkluderar papperskopior av skärmar, dialogrutor, menyer etc. presenterade i ordning.
  • Papperskopia av uppgiftsscenariot för varje deltagare. Det finns flera scenarier definierade i det här dokumentet komplett med data som ska manipuleras för uppgiften. Varje deltagare får ett paket som gör det möjligt för honom eller henne att skriva ett svar (dvs. åtgärden att vidta på den panelen) direkt på sidan. Uppgiftsbeskrivningarna för deltagaren är korta direkta uttalanden.
  • Skrivredskap för att markera skärmdumpar och fylla i dokumentation och frågeformulär.

Deltagarna får skriftliga instruktioner och regler i början av genomgångssessionen. Reglerna anger för alla deltagare (användare, designers, användarvänlighetsingenjörer) att:

  • Anta användarens roll
  • Att skriva på panelerna vilka åtgärder de skulle vidta för att fullfölja uppgiften
  • För att skriva eventuella ytterligare kommentarer om uppgiften
  • Vänd inte vidare till andra paneler förrän de blir tillsagda att göra det
  • Att hålla diskussion i varje panel tills handledaren bestämmer sig för att gå vidare

Uppgifter

Pluralistiska genomgångar är gruppaktiviteter som kräver att följande steg följs:

  1. Deltagarna presenteras med instruktionerna och spelreglerna som nämns ovan. Uppgiftsbeskrivningen och scenariopaketet distribueras också.
  2. Därefter ger en produktexpert (vanligtvis en produktutvecklare) en kort översikt över viktiga produktkoncept och gränssnittsfunktioner. Denna översikt tjänar syftet att stimulera deltagarna att föreställa sig den ultimata slutprodukten (mjukvara eller webbplats), så att deltagarna får samma kunskap och förväntningar på den ultimata produkten som produktens slutanvändare antas ha.
  3. Användbarhetstestet börjar sedan. Scenarierna presenteras för panelen av deltagare och de ombeds att skriva ner sekvensen av åtgärder de skulle vidta för att försöka slutföra den angivna uppgiften (dvs. att flytta från en skärm till en annan). De gör detta individuellt utan att konferera med varandra.
  4. När alla har skrivit ner sina handlingar oberoende diskuterar deltagarna de åtgärder som de föreslog för den uppgiften. De diskuterar också potentiella användbarhetsproblem. Ordningen på kommunikationen är vanligtvis sådan att de representativa användarna går först så att de inte påverkas av de andra panelmedlemmarna och inte avskräcks från att tala.
  5. Efter att användarna är klara presenterar användbarhetsexperterna sina resultat för gruppen. Utvecklarna förklarar ofta sin logik bakom sin design. Det är absolut nödvändigt att utvecklarna intar en attityd av välkomnande kommentarer som är avsedda att förbättra användbarheten av deras produkt.
  6. Genomgångshandledaren presenterar rätt svar om diskussionen är ur kurs och klargör eventuella oklara situationer.
  7. Efter varje uppgift får deltagarna ett kort frågeformulär angående användbarheten av det gränssnitt de just har utvärderat.
  8. Sedan går panelen vidare till nästa uppgift och skärmrunda. Denna process fortsätter tills alla scenarier har utvärderats.

Under hela denna process identifieras användbarhetsproblem och klassificeras för framtida åtgärder. Närvaron av olika typer av deltagare i gruppen möjliggör en potentiell synergi som ofta leder till kreativa och samarbetande lösningar. Detta möjliggör ett fokus på användarcentrerat perspektiv samtidigt som man beaktar de tekniska begränsningarna för praktisk systemdesign.

Egenskaper för pluralistisk genomgång

Andra typer av användbarhetsbedömningsmetoder inkluderar: kognitiva genomgångar , intervjuer , fokusgrupper , fjärrtestning och Think Aloud Protocol . Pluralistiska genomgångar delar vissa av samma egenskaper med dessa andra metoder, särskilt kognitiva genomgångar, men det finns några definierande egenskaper (Nielsen, 1994):

  • Den huvudsakliga modifieringen, med avseende på användbarhetsgenomgångar, var att inkludera tre typer av deltagare: representativa användare, produktutvecklare och mänskliga faktorer (användbarhet) proffs.
  • Pappersskärmar (paneler) presenteras i samma ordning som de skulle visas online. Ett uppgiftsscenario definieras, och deltagarna konfronterar skärmarna i en linjär bana, genom en serie användargränssnittspaneler, precis som de skulle göra under framgångsrikt genomförande av den specificerade uppgiften online, som webbplatsen/mjukvaran är designad för närvarande.
  • Deltagarna uppmanas alla att ta på sig rollen som användare för vilken användarpopulation som än testas. Därför är det meningen att utvecklarna och användarvänlighetspersonalen ska försöka sätta sig i användarnas plats när de ger skriftliga svar.
  • Deltagarna skriver ner vad de skulle vidta för att utföra den avsedda uppgiften online, innan någon ytterligare diskussion förs. Deltagarna uppmanas att skriva sina svar så detaljerat som möjligt ner till tangenttrycknings- eller annan inmatningsnivå. Dessa skriftliga svar möjliggör viss produktion av kvantitativa data om användaråtgärder som kan vara av värde.
  • Det är först efter att alla deltagare har skrivit vad de skulle göra som diskussionen skulle börja. De representativa användarna erbjuder sin diskussion först och diskuterar varje scenariosteg. Först efter att användarna har uttömt sina förslag ger användarvänlighetsexperterna och produktutvecklarna sina åsikter.

Fördelar och begränsningar

Fördelar

Det finns flera fördelar som gör den pluralistiska användbarhetsgenomgången till ett värdefullt verktyg.

  • Tidig systematisk titt på en ny produkt, få tidiga prestanda- och tillfredsställelsedata från användare om en produkt. Kan ge tidiga prestanda- och tillfredsställelsedata innan kostsamma designstrategier har implementerats.
  • Starkt fokus på användarcentrerad design i uppgiftsanalys, vilket leder till fler problem som identifierats vid en tidigare tidpunkt i utvecklingen. Detta minskar den iterativa test-omdesigncykeln genom att använda omedelbar feedback och diskussion om designproblem och möjliga lösningar medan användare är närvarande.
  • Synergistisk omdesign på grund av gruppprocessen som involverar användare, utvecklare och användarvänlighetsingenjörer. Diskussionen om de identifierade problemen i ett tvärvetenskapligt team kommer att skapa kreativa, användbara och snabba lösningar.
  • Värdefull kvantitativ och kvalitativ data genereras genom användarnas handlingar dokumenterade genom skriftliga svar.
  • Produktutvecklare på sessionen får uppskattning för vanliga användarproblem, frustrationer eller bekymmer angående produktdesignen. Utvecklare blir mer känsliga för användarnas oro.

Begränsningar

Det finns flera begränsningar för den pluralistiska användbarhetsgenomgången som påverkar dess användning.

  • Genomgången kan bara gå så snabbt som den långsammaste personen på varje panel. Genomgången är en gruppövning och därför måste vi, för att diskutera en uppgift/skärm som grupp, vänta på att alla deltagare har skrivit ner sina svar på scenariot. Sessionen kan kännas jobbig om den är för långsam.
  • En ganska stor grupp användare, utvecklare och användarvänlighetsexperter måste samlas samtidigt. Schemaläggning kan vara ett problem.
  • Alla möjliga åtgärder kan inte simuleras på papperskopia. Endast en gångbar väg av intresse väljs per scenario. Detta hindrar deltagarna från att surfa och utforska, beteenden som ofta leder till ytterligare lärande om användargränssnittet.
  • Produktutvecklare kanske inte känner sig bekväma med att höra kritik om deras design.
  • Endast ett begränsat antal scenarier (dvs. vägar genom gränssnittet) kan utforskas på grund av tidsbegränsningar.
  • Endast ett begränsat antal rekommendationer kan diskuteras på grund av tidsbrist.

Vidare läsning

  • Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., D. och Beale, R. Interaktion mellan människa och dator (3:e upplagan). Harlow, England: Pearson Education Limited, 2004.
  • Nielsen, Jakob. Användbarhetsinspektionsmetoder. New York, NY: John Wiley and Sons, 1994.
  • Preece, J., Rogers, Y. och Sharp, H. Interaction Design. New York, NY: John Wiley and Sons, 2002.
  • Bias, Randolph G., "The Pluralistic Usability Walkthrough: Coordinated Empathies," i Nielsen, Jakob och Mack, R. eds, Usability Inspection Methods. New York, NY: John Wiley and Sons. 1994.

externa länkar

Se även