Gimmick!

Gimmick!
Gimmick boxart.PNG
Utvecklare Sunsoft
Utgivare Sunsoft
Regissör(er) Tomomi Sakai
Programmerare Tomomi Sakai
Artist(ar) Hiroyuki Kagoya
Kompositör(er) Masashi Kageyama
Plattform(ar) Nintendo underhållningssystem
Släpp
Genre(r) Plattform
Läge(n) Enspelarläge

Gimmick! , släppt i Skandinavien som Mr. Gimmick , är ett plattformsvideospel utvecklat och publicerat av Sunsoft , och ursprungligen släppt i Japan för familjedatorn 1992. Berättelsen följer en liten grön varelse vid namn Yumetaro som av misstag begåvades som en leksak till en ung flicka. Efter att flickans leksaker vaknat till liv och fört flickan till en annan dimension, jagar Yumetaro för att rädda henne. Spelaren spelar som Yumetaro och måste manövrera genom en mängd olika nivåer och använda huvudpersonens stjärnskottskraft för att besegra fiender och gå vidare genom spelet.

För Gimmick! för att konkurrera med kvaliteten på spelen på den då nya Super NES , krävde regissören Tomomi Sakai en stor personalstyrka och använde innovativa tekniker för att skapa högkvalitativ grafik och ljud. Grafiken hanterades med hjälp av avancerade tileset-algoritmer som frigjorde processorkraft så att mer detaljerad grafik kunde ritas på skärmen. Spelet använder ett utökat ljudchip som gav fler ljudkanaler än ett vanligt Famicom-spel. Med detta speciella chip kunde kompositören Masashi Kageyama skapa ett mer avancerat partitur. Soundtracket korsar flera genrer, med Kageyama som beskriver det som en "sammanställning av spelmusik ".

Gimmick! fick blandade recensioner och ointresse vid release. Distributörerna var mer intresserade av spel för de nya 16-bitars systemen , så Sakai hade svårt att få spelet att lokaliseras utanför Japan. Sunsoft of America godkände inte spelet för en nordamerikansk release på grund av dess udda karaktärsdesign. I slutändan var den enda distributören som importerade spelet svenska distributören Bergsala , som släppte det 1993 i små mängder över den skandinaviska marknaden. Kritiker både hyllade och kritiserade spelet för dess svårighetsgrad, och vissa trodde att spelet var designat exklusivt för barn på grund av dess karaktärsdesign. I retrospektiva recensioner, Gimmick! har fått mer beröm. Det släpptes på nytt i Japan 2002 för PlayStation , och en remake utvecklad av exA-Arcadia släpptes för arkadsystemet exA-Arcadia i slutet av 2020. En remaster av spelet kommer att släppas i början av 2023 för Microsoft Windows , Nintendo Switch , PlayStation 4 och Xbox One .

Sammanfattning och spel

Yumetaros stjärnattack kan användas som en plattform för att nå annars otillgängliga områden.

Gimmick! är ett plattformsspel som ger spelaren kontroll över en liten grön varelse som heter Yumetaro. Berättelsen börjar under en icke namngiven ung flickas födelsedag. Hennes pappa är normalt upptagen med arbete, men han kan tillbringa tid med hennes familj för det speciella tillfället. Tidigare hade han gått till butiken för att köpa en ny leksak till sin dotter. Yumetaro hade vandrat runt i leksaksaffären och blev förvirrad när hennes pappa kom in. Han gömde sig med stoppade leksaker som liknade honom, men plockades upp av flickans pappa. När flickan öppnar Yumetaro-presenten blir hon glad. Yumetaro blir flickans favorit, så hennes andra leksaker känns inte längre älskade. En natt blir leksakerna levande och tar flickan till en annan dimension. Den enda kvar är Yumetaro, som följer leksakerna på jakt efter henne.

Spelaren, som Yumetaro, måste ge sig in i den alternativa dimensionen för att rädda sin nya ägare. Spelarkaraktären kan hoppa och skapa stjärnor ovanför hornet på hans huvud. Stjärnan är en central mekaniker i spelet, och är nödvändig för att besegra fiender som hittas samtidigt som den dubblar som en plattform, som kan ridas för att nå annars otillgängliga områden. Spelaren måste ta sig igenom sex steg och sex bossar för att slutföra spelet. När den sjätte chefen har besegrats avslöjas det att flickan fortfarande är försvunnen och spelet startar om från början. För att verkligen slutföra Gimmick! , måste spelaren hitta ett dolt område i varje steg där ett magiskt föremål finns. Om man kan skaffa alla magiska föremål utan att förlora varje liv (dvs. att använda no continues ), skulle ett hemligt stadium dyka upp där en extra chef måste slås. Först efter att den här chefen har besegrats är spelet färdigt i sin helhet, med en mellansekvens som visar Yumetaro rädda sin ägare och leder henne tillbaka till den verkliga världen.

Utveckling

Gimmick! skapades av huvuddesignern Tomomi Sakai, som lade en mängd olika idéer i programmeringen av spelet. Spelet kan ha utvecklats med en MicroVAX -minidator, men Sakai hävdar att han kunde ha gjort spelet som han ville oavsett vilken utrustning som användes. För att konkurrera med kvaliteten på Super NES-spel krävdes en stor personal. Han hade alltid funderat på att utveckla sitt eget spel med Yoshiaki Iwata och Hiroyuki Kagoya, som var med och designade Blaster Master , en tidigare Sunsoft-titel. De två fick dock väldigt lite betalt för sitt engagemang i att göra Gimmick! . Ljudprogrammeraren Naohisa Morota, som hade lämnat Sunsoft kort innan utvecklingen av Gimmick! , skulle arbeta för Sakai som "utförsäljare".

Processen att använda de 256 grafikbrickorna på NES hanterades med speciella programmeringstekniker. Teamet effektiviserade processen genom att dela upp antalet brickor i två grupper om 128 och dela upp dem i fiendens karaktärer och huvudpersoner. Genom att ytterligare dela upp brickorna i fyra grupper om 64, kunde de minska grafisk bearbetning och byta ut brickuppsättningar att använda som bakgrundskuggar och golvanimationer.

musik

Sakai och Gimmick! Kompositören Masashi Kageyama höll möten över telefon angående musiken, den förra var i Nagoya och den senare i Tokyo vid den tiden. Eftersom de två hade liknande musikintressen, och Kageyama kunde koppla in sin Macintosh -synt till telefonen, var det lätt för Kageyama att dela med Sakai hur musiken lät. Även om Kageyama redan hade känt sig bekväm med den musikaliska layouten och kontrollerna han använde för två PC Engine- spel, Out Live och Benkei Gaiden , försåg Sakai honom med utökade ljudkällor. Sakai uppmuntrade Kageyama att tänja på gränserna för ljudchipsen, och därför använde Kageyama så många ljudkanaler som möjligt. Han beskrev skämtsamt att komponera musiken till Gimmick! som att känna mer som "att lägga ett pussel än en verklig musikkomposition."

Gimmick! Soundtracket sträcker sig i flera olika genrer, från popmusik till basdriven sur jazz , fantasi , dramatisk hårdrock och jazzfusion , en stil som inte är vanligt förekommande i spel som släpps för NES eller Famicom. Eftersom Kageyama visste att barn skulle lyssna på musiken i spelen han arbetade med, ville han få det att låta så vackert som möjligt, influerad av de naturliga miljöerna i Shizuoka såväl som de olika sorters musik han lyssnade på, t.ex. George Benson . De andra personalens kärlek till musik var den mest inflytelserika aspekten för Kageyama. Vissa efterfrågade ett popsound för musiken, medan andra efterfrågade ett brett utbud av andra genrer. En designer var ett fan av techno och minimalistisk musik , och en programmerare gillade klassisk musik . Eftersom spelare ofta lyssnade på spelkompositioner mer än en gång, ville Kageyama inte att scenlåtarna skulle bli häftiga och ville att öppnings- och slutkompositionerna skulle låta dramatiska, och överlag vara " noga med att se till att [han] skrev musik som bara kändes bra ." Hans poäng påverkades också av den "perfekta" kontrollen för Gimmick! att Sakai var fixerad vid design.

Kageyama beskrev spelets soundtrack som en "sammanställning av spelmusik", och sa att det var ett test i att försöka "ta vad folk i allmänhet ansåg vara ljudet av Famicom, och sparka upp det ett snäpp." Naohisa Morota skötte ljudprogrammeringen och Kageyama beskrev hans bidrag som "djupgående" och hjälpsamma i ett av hans mål för att få låtarna att låta mer som ett liveframträdande än bara kompositioner. Famicom-versionen använde en variant av Sunsofts FME-7- minneshanteringskontroller känd som "SUNSOFT 5B", som, förutom funktionaliteten som tillhandahålls av FME-7, har ett Yamaha YM2149 PSG-ljudchip för att tillhandahålla ytterligare tre kanaler för musik och ljud. Eftersom NES bara använder fem ljudkanaler uteslöts de extra ljudkanalerna från den europeiska releasen.

Släpp

Gimmick! släpptes i Japan den 31 januari 1992, med planer på en internationell release på gång. Spelet recenserades av Electronic Gaming Monthly (juli 1992) i Nordamerika, och ett releasefönster från andra halvan av 1992 tillhandahölls. Men planerna på en nordamerikansk lokalisering avbröts snart. Sunsoft of Americas tidigare vicepresident för utveckling, David Siller, hävdade att företagets chefer tyckte att spelets karaktärer var för "konstiga eller udda" jämfört med tecknade serier av The Walt Disney Company och Warner Brothers . Ufouria: Sagan led samma öde. Siller sa dock att de två titlarna med största sannolikhet kunde ha varit kommersiella framgångar.

Den internationella versionen importerades av Bergsala AB till skandinaviska länder i små mängder och döptes om till Mr. Gimmick . Den släpptes den 19 maj 1993. Till skillnad från sin japanska motsvarighet innehöll denna version åtta liv istället för fyra. Versionen innehöll även nedgraderad musik på grund av avsaknaden av ett utökat ljudkanalchip. Eftersom den europeiska patronen är kodad för PAL- regioner skulle spelet inte fungera korrekt på en nordamerikansk NTSC NES på grund av grafiska fel, men en identisk NTSC-prototyp- ROM har läckt ut online som fungerar korrekt.

Gimmick! portades också till PlayStation i Japan som en del av Sunsoft Memorial Collection: Volym 6 tillsammans med Super Spy Hunter . Den här versionen innehåller några ljudskillnader från dess motsvarighet till Famicom. Det här samlingspaketet gjordes tillgängligt på PlayStation Network i Japan den 22 december 2010. Den japanska versionen av spelet har sedan dess blivit ett samlarobjekt, med en guide i Storbritannien 2014 som listar spelet som kostar 320 £.

En nyinspelning med titeln Gimmick! Exact Mix , utvecklad av exA-Arcadia och släpptes för exA-Arcadia arkadplattform den 31 december 2020. Samma år släppte iam8bit officiellt soundtracket på CD. En remaster av originalspelet med titeln Gimmick! Special Edition, tillkännagavs ursprungligen att släppas 2022 för Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4 och Xbox One. Den utvecklas av City Connection och kommer att publiceras av City Connection i Japan och av Bitwave Games i väst. En fysisk utgåva kommer att släppas via distributören Clear River Games. I september 2022 meddelade City Connection och Bitwave Games att releasen av specialutgåvan skulle försenas till "tidigt 2023".

Reception

Gimmick! väckte till en början ett svagt intresse och blandade recensioner från publikationer som Famitsu , Electronic Gaming Monthly och Nintendomagasinet . Sakai skyllde denna brist på popularitet på att tillfälliga spelare inte kunde hantera svårigheten, och branschens övergång till nyare 16-bitarskonsoler som Super NES och Mega Drive . När Gimmick! ställdes ut på platser som Tokyo Toy Show, mindes Sakai att han hoppades att en återförsäljare skulle se Gimmick! som en nästa generations titel utvecklad för den ursprungliga Nintendo och distribuera den, bara för att de ska tappa intresset när de fick veta att det var ett NES-spel. I efterhand skämtade han om att spelet tog 10 år för folk att uppskatta.

Kritiker från svenska tidningen Nintendomagasinet hittade Gimmick! för att påminna om Sunsofts egna Ufouria: The Saga . De ansåg att det i slutändan var ett genomsnittligt plattformsspel och noterade att spelets söta design skulle vara tilltalande för barn. Tre recensenter från Electronic Gaming Monthly delade dessa känslor angående spelets genomsnittliga kvalitet och söta design. En fjärde recensent gav en mer strålande recension, kallade spelet en sleeper hit och konstaterade att spelet blir mycket utmanande på senare nivåer och kräver stor teknik att bemästra. Den mest gynnsamma recensionen på den tiden kom från Nintendo Magazine System , där kritikerna kallade det ett av de bästa NES-spelen de spelat på ett tag. Recensenterna berömde mycket bilderna, ljudet och svårigheten i spelet, med en recensent som sa att önskan att slutföra spelet övertrumfer alla sådana problem det har.

I en retrospektiv analys lyfte GameSpots Gimmick Jonathan Toyad fram ! som en underskattad plattformstitel från 1990-talet. Han berömde fysiken och den unika nivådesignen. När det gäller grafiken sa han att de var de "vackraste och mest detaljerade" från NES-eran. Toyads enda negativa kommentar handlade om den extrema svårigheten att nå slutskedet och bra avslut. Han drog slutsatsen att Gimmick! var ett "kärleksarbete" från utvecklare och tyckte att det var synd att det inte släpptes i Nordamerika. IGN listade det bland sina tio bästa NES-spel genom tiderna, och berömde spelets fysikmotor och skrev att dess plattformsexpertis sticker ut bland konsolens bästa.

Anteckningar

externa länkar