Master of Orion II: Battle at Antares

Master of Orion II: Battle at Antares
Master of Orion II Boxart.png
Nordamerikansk omslagsbild
Utvecklare Simtex
Utgivare
MicroProse (PC) MacSoft (Mac)
Designer(s)
Steve Barcia Kenneth Burd
Programmerare Kenneth Burd
Artist(ar) Dave Lawell
Kompositör(er) Laura Barratt
Plattform(ar) MS-DOS , Windows 95 , Macintosh
Släpp
  • NA : 22 november 1996
  • EU : 16 december 1996
  • NA : 1997 (Mac)
Genre(r) Turbaserad strategi , 4X
Läge(n) Single-player , multiplayer

Master of Orion II: Battle at Antares är ett 4X turbaserat strategispel som utspelar sig i rymden, designat av Steve Barcia och Ken Burd, och utvecklat av Simtex , som utvecklade sin föregångare Master of Orion och Master of Magic . PC - versionen publicerades av MicroProse 1996 , och Macintosh -versionen ett år senare av MacSoft , i samarbete med MicroProse. Spelet har behållit en stor fanskara och spelas fortfarande online.

Master of Orion II vann Origins Award för bästa fantasy- eller science fiction-datorspel 1996, och mottogs väl av kritiker, även om recensenterna var olika om vilka aspekter de gillade och ogillade. Det används som en måttstock i recensioner av nyare rymdbaserade 4X-spel.

Komplott

Långt före den tid då spelet utspelar sig, utkämpade två extremt kraftfulla raser, Orionerna och Antaranerna, ett krig som ödelade större delen av galaxen. De segerrika Orionerna, snarare än att utrota Antaranerna, fängslade dem i en fickdimension innan de lämnade galaxen, och lämnade efter sig ett mycket kraftfullt robotkrigsskepp, Guardian, för att skydda deras hemvärld.

En tid efter att spelet startat börjar antaranerna, efter att ha brutit sig ur sin fängelsedimension, skicka allt kraftfullare flottor mot spelarnas kolonier, för att förstöra dem tillsammans med eventuella försvarsskepp, innan de försvinner tillbaka till sitt mystiska rike.

Gameplay

Huvudskärmen: popup-fönstret visar information om ett specifikt stjärnsystem, medan det stora fönstret under det visar galaxen som helhet.

Master of Orion II är mer komplex än Master of Orion , och innehåller lite spelmekanik från Master of Magic samt nya spelalternativ. Tre nya utomjordiska raser har lagts till, och möjligheten för spelare att designa sin egen anpassade ras. Istället för systemet med en planet per stjärna som finns i Master of Orion finns det nu flerplanetstjärnsystem som kan delas med motståndare. Mat, och behovet av att balansera den, introduceras i ekonomin. I taktisk strid kan rymdskepp nu vända riktning och marinsoldater kan gå ombord på fiendens fartyg. Med rätt teknik kan spelare nu förstöra planeter direkt. Multiplayer-läget inkluderar en-mot-en-matcher och spel med upp till åtta spelare.

Seger kan vinnas med militära eller diplomatiska medel. Det finns tre vägar till seger: erövra alla motståndare; väljas till galaxens högsta ledare; eller gör ett framgångsrikt anfall mot Antarans hemvärld. För att bli vald behöver en spelare två tredjedelar av det totala antalet röster, och varje imperiums röster baseras på befolkningen under dess kontroll. För att leta upp och besegra antaranerna måste en spelare föra striden till den antaranska hemvärlden genom en dimensionell portal. Att erövra Orion-stjärnsystemet vinner inte spelet automatiskt, även om det ger det kraftfulla Avenger-stjärnskeppet och flera icke-forskningsbara Antaran-teknologier som gör det mycket lättare att vinna.

Master of Orion II tillhandahåller 13 fördefinierade spelbara lopp, varav tre är tillägg till de som finns tillgängliga i Master of Orion . Spelet tillåter också spelare att skapa anpassade lopp, och en grupp entusiaster ser racedesign som en avgörande del av strategin. Varje spelare börjar med tio "val" (loppdesignpoäng). Att välja fördelaktiga egenskaper minskar antalet tillgängliga val, medan val av nackdelar ökar dem, men spelare kan inte välja mer än tio vals nackdelar. De flesta av alternativen är stora eller mindre fördelar och mindre nackdelar inom jordbruk, industri, forskning, befolkningstillväxt, pengar, rymdstrid, spionage och markstrid. Racedesignsystemet erbjuder också "speciella förmågor" som har olika effekter på olika aspekter av deras effektivitet.

Spelaren väljer imperiets regeringsform, som har nästan lika mycket inflytande på hur den presterar som de val som beskrivs ovan, men de "bästa" regeringarna kostar mycket val. Diktaturer är de vanligaste regeringarna för de fördefinierade raserna, de kostar inga val samtidigt som de ger lämpliga mindre bonusar och straff. Demokrati ger stora fördelar inom forskning och välståndsskapande, men är den mest sårbara för spioneri och sabotage. Demokratier kan inte heller förinta erövrade utomjordingar, men har den snabbaste assimileringshastigheten. Enhetsregeringar ger fördelar inom jordbruk och industriproduktion och försvar mot spionage, men drar inte nytta av moralen och assimilerar erövrade utomjordingar i den långsammaste takten. Feodalism ger en stor minskning av byggkostnaderna för rymdskepp, men lider av mycket långsam forskning. Race Customization-skärmen behandlar feodalism som en betydande nackdel. Varje regering kan uppgraderas en gång genom forskning.

Stjärnsystem har högst fem koloniserbara planeter, och några få har ingen. Spelare kan kolonisera alla typer av solida planeter, medan gasjättar och asteroider kan göras beboeliga med planetkonstruktionstekniken. Koloniserbara planeter varierar på flera sätt, vilket gör vissa mer önskvärda än andra. De mest önskvärda systemen bevakas vanligtvis av rymdmonster, mycket mindre kraftfulla än Orions Guardian men fortfarande en utmaning i det tidiga spelet, när flottorna är små och av lågteknologi.

Varje spelare kan ändra var och en av sina koloniers produktion genom att flytta kolonister mellan jordbruk, industri och forskning. Utan mat kommer en koloni att svälta ihjäl. Om ett imperium har ett totalt matöverskott kan det förhindra lokal svält genom att skicka mat i fraktfartyg, som produceras i grupper om fem och kräver en liten mängd underhåll när de används. Men ett enda fientligt krigsfartyg av vilken storlek som helst kan blockera ett helt system, förhindra leverans av mat och halvera koloniernas produktion av jordbruk och industri. Alla kolonister betalar en standardskatt till den kejserliga statskassan, och en ytterligare kejserlig skatt kan sättas på produktionen vilket orsakar en motsvarande minskning av industriproduktionen på alla kolonier. Spelare kan använda överskottspengar för att påskynda industriproduktionen i specifika kolonier, men inte för att öka jordbruks- eller forskningsproduktionen. Underhåll av byggnader kostar pengar, liksom att underhålla en alltför stor flotta. Fartyg av olika storlekar använder olika antal "kommandopunkter". Dessa tillhandahålls av orbitalbaser, som är stora byggprojekt för små kolonier, och kommunikationsteknik. Detta begränsar storleken på imperiets flottor i det tidiga spelet, där man bara kan lägga till en fregatt (minsta typen av fartyg) per ytterligare stjärnbas eller ett slagskepp (största typen av fartyg i det tidiga spelet) per fyra nya stjärnbaser utan att orsaka " kommandobetyg" för att bli negativ, vilket är mycket dyrt.

Forskning, vanligtvis följt av uppförande av lämpliga byggnader, kan förbättra alla aspekter av ekonomi och krigföring. Att halka efter i tekniken kommer sannolikt att bli ödesdigert. Det finns åtta forskningsområden indelade i flera nivåer, som var och en innehåller en till fyra teknologier. För att forska i en teknologi på högre nivå måste spelarna först ha forskat på den tidigare nivån. Spelare kan också skaffa teknik genom utbyte eller diplomatiska hot, spionera, anställa koloniala ledare eller fartygsbefälhavare med kunskap om vissa teknologier, planetarisk erövring, fånga och demontera fiendens fartyg, slumpmässiga händelser, eller genom att snubbla på det i en övergiven farkost som kretsar kring en nyupptäckt planet. Alla vapen och de flesta andra stridsrelaterade komponenter drar nytta av miniatyrisering, där ytterligare framsteg inom teknikområdet som tillhandahåller dem kommer att minska storleken och produktionskostnaderna för dessa komponenter. Tekniska framsteg gör också modifieringar tillgängliga för de flesta vapen, vilket vanligtvis innebär en betydande ökning av deras kostnader och storlek, men som avsevärt kan förbättra deras effektivitet i rätt situationer.

Master of Orion II tillhandahåller ett brett utbud av diplomatiska förhandlingar: gåvor av pengar eller teknologi eller till och med alla kolonier i ett stjärnsystem; möjligheter att kräva sådana eftergifter från andra aktörer; teknikaffärer; handels-, icke-aggressions- och alliansfördrag. Skärmen Race Relations, som nås av knappen "Races" från huvudskärmen, gör det också möjligt för spelaren att fördela spioner mellan defensiva uppgifter och spioneri eller sabotage mot andra imperier, och att kontrollera motståndarnas tekniska framsteg och diplomatiska relationer.

Spelare kan designa krigsskepp, förutsatt att de väljer alternativet "taktisk strid" i speluppsättningen. Det finns fem fartygsdesignplatser, men ett obestämt antal konstruktioner kan vara i drift. Konstruktionerna av kolonifartyg, utpostfartyg och trupptransporter är fasta. Dessa tre fartygstyper kan omedelbart förstöras av även det svagaste stridsfartyget om de reser utan eskort. Kolonifartyg, utpostfartyg, trupptransporter och krigsfartyg kan dra nytta av tekniska framsteg som ökar räckvidden och hastigheten för alla ett imperiums fartyg utan kostnad. Krigsskepp kan byggas om för en kostnad för att dra fördel av tekniska förbättringar som inte är tillgängliga genom gratis uppgraderingar.

Fartyg kan resa till vilket stjärnsystem som helst inom deras räckvidd, till skillnad från spel som Space Empires eller Master of Orion III, där interstellär resa endast eller huvudsakligen är möjlig via " maskhål " och det är möjligt att sätta upp lättförsvarade choke points .

I Master of Orion II sker rymdstrider endast inom stjärnsystem, antingen över en planet som en sida angriper eller i utkanten av ett system, om den ena sidan driver bort den andras blockader eller försöker förhindra en fiendeuppbyggnad. Om den försvarande sidan har krigsskepp och flera kolonier i ett system, klättrar de automatiskt för att försvara vilken koloni som än attackeras. I allmänhet kan fiendekolonier tas över först efter att alla orbitala och planetbaserade försvar har förstörts och alla försvarande fartyg har förstörts eller tvingats retirera. Dessutom kommer en flotta som inkluderar telepater att kontrollera kolonin, såvida inte försvararna också inkluderar telepater. I andra fall är det enda sättet att ta kontroll över en fiendekoloni genom att invadera. För att kunna göra detta måste den anfallande flottan inkludera några trupptransporter, som kommer att gå förlorade om invasionen misslyckas, och åtminstone transporter kommer att vara permanent utplacerade på planeten om invasionen lyckas. En spelare kan inte kontrollera markstrider: resultatet beror på antal, markstridstekniker, rasbaserade markstridsbonusar och vissa ledare om de finns. Spelet visar framstegen i striden och markstridsteknikerna och bonusarna som används av varje sida. Sinnekontrollerade kolonier är omedelbart lojala mot sina nya ägare. Andra nyligen ockuperade kolonier är å andra sidan missnöjda, har dålig produktivitet och kan göra uppror och återförenas med imperiet som grundade dem. Produktiviteten förbättras långsamt och risken för uppror minskar långsamt, och det finns ett sätt att påskynda dessa förbättringar. Istället för att invadera kan en segerrik angripare förstöra en fiendekoloni på olika sätt.

Då och då erbjuds spelare möjligheten att anställa ledare, mot en anställningsavgift och vanligtvis en årslön. Koloniledare förbättrar jordbruket och/eller industriell och/eller forskning och/eller finansiell produktivitet för alla kolonier i det system som de är tilldelade, och vissa förbättrar effektiviteten hos defensiva eller offensiva spioner. Fartygsledare förbättrar stridseffektiviteten hos sin flotta och vissa förbättrar flottornas reshastighet. Ett fåtal ledare av båda typerna förbättrar också prestandan för marktrupper under deras kommando, eller bidrar direkt till en spelares ekonomi, eller lockar andra ledare för en reducerad anställningsavgift.

Då och då uppstår det lyckliga raster, katastrofer eller nödsituationer som inte orsakas av någon spelares handlingar. Dessa slumpmässiga händelser kan inaktiveras på skärmen Spelinställningar.

Koloniskärmen, med sorteringsknappar längst ner. Markören (handen) till höger är på väg att öppna en kolonis byggskärm.

Spelare kan hantera sina ekonomier nästan helt från skärmen Kolonier. Koloniskärmen låter spelaren komma åt vilken kolonis byggskärm som helst och ändra en kolonis utdata genom att flytta kolonister mellan bönder, arbetare och vetenskapsmän. Byggskärmen låter spelaren köa upp till sju föremål för konstruktion vid en koloni, för att montera om fartyg i den kolonins system och att designa fartyg som sedan kan byggas vid vilken koloni som helst. I slutet av varje varv Master of Orion II en rapport där objekt länkar till lämplig display, vanligtvis till en kolonis byggskärm när ett byggprojekt har slutförts.

Utveckling

Spelet designades av Steve Barcia och Ken Burd, och utvecklades av Barcias företag Simtex , som tidigare hade utvecklat Master of Orion , publicerat 1993 av MicroProse. För Master of Orion II tillhandahöll Simtex ytterligare fördefinierade lopp, möjligheten att skapa anpassade lopp och flerspelaralternativ . Det första "Orion"-spelets grafik hade också kritiserats hårt, och det andra inkluderade konstverk av högre kvalitet som visades med högre upplösning .

De viktigaste bidragen var: design av Steve Barcia (huvuddesigner), programmering av Ken Burd (huvudprogrammerare) och fem andra; konst av Dave Lawell (huvudkonstnär) och åtta andra; musik av Laura Barratt; ljud av John Henke.

I juni 1995 gick MicroProse med på att köpa Simtex och förvandlade det till en intern utvecklingsavdelning. Förvärvet fortsatte att vara känt som "Simtex Software", och Simtex-logotypen dyker upp en kort stund före MicroProses medan MOO II laddas. MicroProse släppte Master of Orion II: Battle at Antares för IBM-kompatibla datorer 1996, och en Apple Macintosh- version publicerades ett år senare av MicroProse i samarbete med MacSoft .

Reception

Försäljning

Master of Orion II säkrade en 10:e plats på PC Datas försäljningslista för datorspel för november månad 1996. Det förblev bland de 20 bästa under de kommande två månaderna, på positionerna 17 respektive 20. I mitten av januari 1997 hade dess globala försäljning överstigit 200 000 exemplar.

Recensioner

Recensionerna var generellt sett gynnsamma, och spelet vann Origins Award för bästa fantasy- eller science fiction-datorspel 1996. Recensenterna skiljde sig dock när det gäller de nya spelfunktionerna och mikrohanteringen . B. Geryk föredrog det enklare tillvägagångssättet Master of Orion , medan Tom Chick tyckte att spelet var lätt att hantera och mycket mer engagerande än Master of Orion . Robert Mayer från Strategy Plus hävdade att koncepten är bra men gränssnittet gör det onödigt svårt att komma åt information som är avgörande för att hantera dem. GameSpots Trent Ward sa att spelets mikrohantering är "allt som den hårda veteranen drömmer om", men noterade att nybörjare i strategispel skulle finna det otillgängligt . Med ytterligare en åsikt fann Next Generation att skillnaden från Master of Orion var liten, och drog slutsatsen att "det kanske största problemet är att spelet är lite för stillastående och inte riktigt bryter ny mark i den nu fullsatta galaktiska erövringen genre".

Recensenter kritiserade att rasegenskaperna är obalanserade, där "kreativa" i synnerhet övermannas, men berömde reprisvärdet som det breda utbudet av galaxer, raser och andra alternativ ger. Macworlds Michael Gowan skrev att Master of Orion II: s "otaliga strategialternativ kommer att få dig att komma tillbaka för mer" .

Klagomål om att laddningen av konstverk från CD gjorde att spelet gick långsamt ledde till rekommendationer om att ladda ner hela CD:n till hårddisken innan spelning. Cale Corbett, som granskade Mac-versionen, klagade på att användargränssnittet var "klumpigt", eftersom det saknade funktioner som är vanliga i program som ursprungligen utvecklades för Mac.

Master of Orion II var finalist för Computer Game Developers Conferences 1996 "Best Strategy/War Game" Spotlight Award , men förlorade priset till Command & Conquer: Red Alert . Det nominerades också som Computer Games Strategy Pluss 1996 års turbaserade strategispel, även om det förlorade mot Civilization II . Spelet var en finalist för Computer Gaming Worlds 1996 års "Strategy Game of the Year"-utmärkelse och förlorade återigen mot Civilization II .

Master of Orion II utsågs till det 39:e bästa datorspelet någonsin av PC Gamer UK 1997.

Arv

Master of Orion- serien satte en ny standard för rymdbaserade 4X-spel, med en retrospektiv recension av Chick, som beskriver den som "en höga monolit i genren som har kastat en åtta år lång skugga över allt som har följts... Master of Orion är fortfarande det definitiva namnet i rymdoperaspel". I samma recension tillade Chick att Master of Orion II och dess föregångare Master of Orion "häftar stort" i alla diskussioner om science fiction-strategispel. Master of Orion II har både påverkat den efterföljande utvecklingen av sådana spel och inbjudit till jämförelser i recensioner, med en GameSpot- recension från 2006 som beskriver det som "genrens höjdpunkt".

Andra spel har noterats för sina likheter och skillnader med Master of Orion II . En recension av Space Empires IV gjorde flera jämförelser med Master of Orion II , och kommenterade den komplexa taktiska striden positivt, samtidigt som den kritiserade den relativt "glesa grafiken och ljudet", och drog slutsatsen att det var det mest sofistikerade spelet som finns i genren, men att det byggd "på grundvalen av Master of Orion" istället för att "bryta ny mark". Andra spel som har jämförts med Master of Orion II inkluderar Galactic Civilizations II , som James Lombardi hyllade för att stå "stolt bredvid sin berömda föregångare" (även om det "inte inkluderade det taktiska stridsalternativet som Masters of Orion II " ), och Lost Empire: Immortals , vars skala kritiserades som "själlös" (i förhållande till Masters of Orion ) av Jason Ocampo.

Vidare läsning