Japanska mahjong poängregler
Japanska Mahjong-poängregler används för japansk Mahjong , ett spel för fyra spelare som är vanligt i Japan . Reglerna organiserades under Taishō till Shōwa-perioden när spelet blev populärt. [ citat behövs ]
Poängsystemet använder såväl strukturella kriterier som bonusar. Spelarens startresultat kan sättas till valfritt värde. Vanligtvis är den inställd på 20 000 till 30 000 poäng. Poäng räknas med stickor på 10 000 poäng, 5 000 poäng, 1 000 poäng och 100 poäng. Ett spel slutar ofta när alla poäng för en spelare är förlorade, vilket är en situation som kallas hakoten , dobon , buttobi , etc. Vissa inställningar tillåter dock att spelet fortsätter, även om en spelares poäng sjunkit under noll.
Det finns två kriterier för att bestämma de vinnande poängen: han och fu , som motsvarar en poängtabell . Han är enheten för värdet av yaku , som är speciella mönster eller tillstånd för en hand. Fu är värdet av smälter, väntar och "gå ut".
Beräkningssteg
Betalningen till vinnaren av en hand beräknas enligt följande:
- 1. Räkna han (飜)
- 2. Om det är fem han eller fler är det mangan (満貫) eller mer och beräkningen av grundpoäng utelämnas 3.
- Räknar fu (符)
- 4. Om det är tydligt att han och fu ger mer än mangan , beräkningen av grundpoäng utelämnas
- 5. Beräknar grundpoäng baserat på fu och han
- 6. Multiplicerar grundpoängen beroende på om vinnaren är dealern eller icke-dealern, och om handen är vunnen av tsumo eller ron
- 7. Lägga till bonusar baserat på antalet räknare
- (8. Justera betalningen enligt wareme -regeln)
Vid oavgjort överförs poäng enligt nō-ten bappu- regeln. I händelse av ett straff, som att hävda en vinst med en olaglig hand, överförs poäng via chombo- regeln.
Räknar han
Det totala antalet han (飜) av alla typer av yaku (役; vinnande hand) i handen summeras. Varje dora (ドラ) ökar han -värdet för en hand. Dora betraktas inte som yaku och ingen hand kan vinnas utan en yaku även om det finns några dorabrickor .
används arrangemanget med den högsta hanen . Till exempel kan en hand vara antingen ryanpeikou (二盃口) eller chītoitsu (七対子), men eftersom ryanpeikou är tre han där chītoitsu är två han , borde ryanpeikou råda. Vissa yaku får sitt han- värde reducerat med ett om handen inte är stängd.
Om en hand har fem han eller fler, räknas den alltid med mangan (満貫) som en enhet och det är inte nödvändigt att räkna ut fu (符) eller grundläggande poäng .
Räknar fu
Fu (符) räknas i ordningen nedan och avrundas sedan uppåt till tiotal. Det kan finnas variationer av reglerna för att räkna den.
[Tre han med 70 fu eller mer] och [fyra han med 40 fu eller mer] ger mer än mangan och det finns ingen anledning att beräkna grundpoäng.
- En vinnande hand tilldelas automatiskt 20 fu . Detta kallas fūtei (副底).
- Tio fu läggs till om man vinner genom att göra anspråk på en kasserad bricka med en stängd hand. Detta kallas menzen-kafu (門前加符).
- Lägg till fu av smältorna och paret. (Se listan nedan.)
- Lägg till fu efter hur väntan var. (Se listan nedan.)
- Lägg till två fu om en vinner genom självdragning. Detta sätt att vinna kallas tsumo (自摸, eller ツモ). Men om den vinnande handen innehåller en yaku utan poäng ( pinfu , 平和 ), i de flesta regler delas inte de två fu och handen räknas som totalt 20 fu .
- Att vinna med yaku som inkluderar sju par ( chītoitsu , 七対子) räknas som 25 fu totalt. Värdet avrundas inte uppåt till tiotal. Vissa regler säger att sju par har 50 fu och en han , speciellt i Kansai-regionen .
- Som ett undantag, om man vinner genom att göra anspråk på ett kast med en öppen hand med melds och waits som ingen fu tilldelas, är handen inte 20 fu utan räknas som totalt 30 fu . Detta är fu för en öppen pinfu .
Fu av melds
Listan för det tredje steget:
enkla brickor | terminal- eller hedersbrickor | |
minkō (明刻), eller min-kōtsu (明刻子) (öppna samma tre brickor, en öppen triplett) |
2 fu | 4 fu |
ankō (暗刻), eller an-kōtsu (暗刻子) (stängde samma tre brickor, en sluten triplett) |
4 fu | 8 fu |
minkan (明槓), eller min-kantsu (明槓子) (öppna samma fyra brickor, en öppen kan ) |
8 fu | 16 fu |
ankan (暗槓), eller an-kantsu (暗槓子) (stängd samma fyra brickor meld, en stängd kan ) |
16 fu | 32 fu |
shuntsu (順子) (sekventiell sammansmältning, en löpning) |
0 fu | |
toitsu (対子) (två brickor smälter samman, paret) |
2 fu för sitsvindplattor, rådande vindplattor eller drakplattor. 4 fu (eller 2 fu i vissa regler) när sätesvinden och rådande vind matchar. 0 fu för andra brickor |
Fu av väntan
Listan för det fjärde steget:
Typ | Beskrivning | fu |
ryanmen-machi (両門待ち) | väntan på vardera sidan av två enkla brickor (t.ex. 1 eller 4 för 23; på samma sätt, 34/45/56/67/78) som gjorts till en shuntsu | 0 fu |
kanchan-machi (嵌張待ち) | väntan på mitten av två enkla brickor (t.ex. 2 för 13; på samma sätt, 24/35/46/57/68/79) som gjorts till en shuntsu |
2 fu (väntar på en typ av bricka) |
penchan-machi (辺張待ち) | väntan på insidan av de två yttersta enkla brickorna (dvs. 3 för 12 eller 7 för 89) som gjorts till en shuntsu | |
tanki-machi (単騎待ち) | väntan på en annan singelbricka (t.ex. 1 för singel 1, öst för singel öst) gjordes till en toitsu | |
shanpon-machi (双碰待ち) | väntan på endera brickan i två toitsu (t.ex. 1 eller 2 för 1122) omvandlas till en kōtsu | 0 fu ( fu av vänta är 0 fu själv, men fu av melds (2, 4 eller 8 fu ) för den nya kōtsu är fortfarande giltig.) |
Beräkna grundpoäng
De grundläggande poängen för en hand beräknas enligt följande:
- [ grundläggande poäng = fu × 2 (2+ han ) ]
- När en icke-återförsäljare ( ko , 子: barn) går ut genom självdragning, betalar dealern ( oya , 親: förälder) vinnaren 2 × grundpoäng, och de andra två icke-återförsäljarna betalar vinnaren 1 × grundpoäng .
- När en icke-dealer går ut genom att kasta, betalar spelaren som kastar vinnaren 4 × grundpoäng.
- När dealern går ut med självdrag, betalar alla tre icke-dealers vinnaren 2 × grundpoäng.
- När dealern går ut genom att kasta, betalar den kasserande icke-dealern vinnaren 6 × grundpoäng.
De faktiska poängen som ges avrundas uppåt till närmaste 100. Även om värdena för han och fu är desamma, avviker poängen som erhålls för självdragningsvinster ofta något från de som erhållits för vinster som kasseras på grund av avrundning.
Exempel beräkningar
Exempel 1 : Spelaren till höger om dealern går ut genom självdragning. (Dealerns vind är alltid östlig i japanska regler.) Vinnarens hand är stängd och har en sluten triplett ( ankō ) av söder. Spelaren har också två vita som par ( toitsu ) och den vinnande brickan är en vit. Yaku är "självplocka" ( menzenchin-tsumo-hō ) och " hedersbrickor" ( yakuhai ), och de ger totalt två han . Summan av fu är 20 ( fūtei ) + 8 (en sluten triplett av söder) + 2 (ett par vita) + 2 (vänta par) + 2 (självdrag) = 34 fu , avrundat uppåt till 40 fu .
Grundpoängen är alltså 40 × 2 (2+2) = 640. Dealern betalar vinnaren 640 × 2 = 1 280, avrundat uppåt till 1 300 poäng. De andra två icke-dealers betalar vinnaren 640, avrundat uppåt till 700 poäng.
Exempel 2 : Samma spelare går ut med samma hand, förutom den här gången kastades den vinnande brickan av spelaren till höger. Den resulterande handen har en han av hedersbrickor . Antalet fu är 20 ( fūtei ) + 10 ( ron med en stängd hand) + 8 (en sluten triplett av söder) + 2 (paret vita) + 2 (par vänta) = 42 fu , avrundat uppåt till 50 fu .
Grundpoängen är alltså 50 × 2 (2+1) = 400. Den som kastar ut betalar vinnaren 400 × 4 = 1 600 poäng. De andra två spelarna betalar ingenting till vinnaren.
En han 110 fu
Det är möjligt för en hand att ha en han med 102 fu (avrundat upp till 110 fu ) om reglerna tillåter att ett par har fyra fu när det är gjort av vindplattor som är både sätesvinden och den rådande vinden. Vissa regler anser att ett sådant par fortfarande är värt två fu , vilket gör att handen har exakt 100 fu .
Ett exempel på en hand som har en han med 110 fu . , stängd , stängd , vinna genom ett kasserat .
Handen har yakuhai av en han med 20 fu fūtei , 10 fu menzen - kafu , 32 fu ankan , 32 fu ankan , fyra fu minkō och fyra fu toitsu . Ost är både spelarens sätesvind och omgångens rådande vind i detta fall. Detta är den största mängden fu som en hand med en han kan ha.
Poängtabell
Metoden för att beräkna en vinnande hands poäng i mahjong är ganska tråkig. Istället är handvärdena fixerade i en poängtabell. Expert- och professionella spelare har denna tabell memorerad och kan därmed se värdet av en hand på ett ögonblick. Vart och ett av tabellens poängvärden härleds från poängekvationen och proceduren med varje motsvarande han- och fu -värde.
För att använda tabellen, slå helt enkelt upp de värden som motsvarar handens han- och fu -antal. De översta siffrorna i varje cell indikerar utbetalningen från en spelare som kastar en vinnande bricka. Siffrorna inom parentes indikerar utbetalningen för varje spelare i händelse av att den vinnande brickan är självdragen. Om vinnaren är dealern, betalar varje spelare samma summa. Om vinnaren är en icke-återförsäljare, betalar de andra två icke-återförsäljarna det mindre numret, medan dealern betalar det större numret.
Anledningen till att det inte finns några poäng i 1 han 20 fu -cellen är att en sådan hand är omöjlig. De enda 20 fu-händerna är handen utan poäng ( pinfu , 平和) där den vinnande brickan är självdragen. Men eftersom en hand utan poäng måste stängas, gör det att vinst via en självdragen bricka automatiskt lägger till 1 han yaku av självval till handen. Därför kan en 1 han 20 fu-hand inte existera. En med sju par är fixerad till 25 fu. Eftersom handen alltid är stängd lägger den till 1 han självval när den vinns genom självdragning.
Handlare | Han / Fu | Icke-återförsäljare | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4 han | 3 han | 2 han | 1 han | 1 han | 2 han | 3 han | 4 han | |
N/A (2600) |
N/A (1300) |
N/A (700) |
N/A | 20 fu | N/A |
N/A (400/700) |
N/A (700/1300) |
N/A (1300/2600) |
9600 (3200) |
4800 (1600) |
2400 (N/A) |
N/A | 25 fu | N/A |
1600 (N/A) |
3200 (800/1600) |
6400 (1600/3200) |
11600 (3900) |
5800 (2000) |
2900 (1000) |
1500 (500) |
30 fu |
1 000 (300/500) |
2000 (500/1000) |
3900 (1000/2000) |
7700 (2000/3900) |
Mangan |
7700 (2600) |
3900 (1300) |
2000 (700) |
40 fu |
1300 (400/700) |
2600 (700/1300) |
5200 (1300/2600) |
Mangan |
Mangan |
9600 (3200) |
4800 (1600) |
2400 (800) |
50 fu |
1600 (400/800) |
3200 (800/1600) |
6400 (1600/3200) |
Mangan |
Mangan |
11600 (3900) |
5800 (2000) |
2900 (1000) |
60 fu |
2000 (500/1000) |
3900 (1000/2000) |
7700 (2000/3900) |
Mangan |
Mangan | Mangan |
6800 (2300) |
3400 (1200) |
70 fu |
2300 (600/1200) |
4500 (1200/2300) |
Mangan | Mangan |
Mangan | Mangan |
7700 (2600) |
3900 (1300) |
80 fu |
2600 (700/1300) |
5200 (1300/2600) |
Mangan | Mangan |
Mangan | Mangan |
8700 (2900) |
4400 (1500) |
90 fu |
2900 (800/1500) |
5800 (1500/2900) |
Mangan | Mangan |
Mangan | Mangan |
9600 (3200) |
4800 (1600) |
100 fu |
3200 (800/1600) |
6400 (1600/3200) |
Mangan | Mangan |
Mangan | Mangan |
10600 (3600) |
5300 (1800) |
110 fu |
3600 (900/1800) |
7100 (1800/3600) |
Mangan | Mangan |
Mangan
När det är klart att en hand når baspoäng på mer än 2 000, är den begränsad till hela grundpoäng på 2 000 och kallas mangan (満貫). En hand på fem han eller mer räknas alltid som en multipel av mangan . I de fallen behöver man inte räkna ut grundpoäng.
En han kan inte nå mangan eftersom 110 fu × 2 (2+1) = 880 < 2 000. (Med en hand 110 fu max.)
Två han kan inte nå mangan eftersom 110 fu × 2 (2+2) = 1 760 < 2 000. (Med två han är 110 fu också max.)
När en hand har 120 fu eller mer, har den alltid någon yaku på tre han eller mer.
namn | Han värde | Poängvärde | |
---|---|---|---|
Mangan |
3 han , 70 fu eller mer; 4 han , 40 fu eller mer; 5 han |
1 × mangan |
12 000 (återförsäljare) 8 000 (icke återförsäljare) |
[Tre han med 70 fu eller mer] är mangan som 70 × 2 (2+3) = 2 240 > 2 000. Grundpoängen blir 2 000. [Fyra han med 40 fu eller mer] är mangan som 40 × 2 (2+4) = 2 560 > 2 000. (I vissa regler betraktas [fyra han med 30 fu ] som mangan eftersom 30 × 2 (2+4) = 1 920 är nära 2 000. [Tre han med 60 fu ] är detsamma.) Fem han är automatiskt mangan oavsett fu eftersom 20 fu × 2 (2+5) = 2 560 > 2 000. |
|||
Haneman | 6 eller 7 han | 1,5 × mangan |
18 000 (återförsäljare) 12 000 (icke återförsäljare) |
En hand på 6 eller 7 han anses vara haneman (跳満, eller hane-mangan 跳満貫) och grundpoängen är 3 000. |
|||
Baiman | 8−10 han | 2 × mangan |
24 000 (återförsäljare) 16 000 (icke återförsäljare) |
En hand på 8−10 han anses vara baiman (倍満, eller bai-mangan 倍満貫) och grundpoängen är 4 000. | |||
Sanbaiman | 11 eller 12 han | 3 × mangan |
36 000 (återförsäljare) 24 000 (icke återförsäljare) |
En hand på 11 eller 12 han anses vara sanbaiman (三倍満, eller sanbai-mangan 三倍満貫) och grundpoängen är 6 000. | |||
Kazoe-yakuman | 13 eller fler han | 4 × mangan |
48 000 (återförsäljare) 32 000 (icke återförsäljare) |
anses en hand med 13 han eller högre vara kazoe-yakuman (数え役満; räknad yakuman ). Den har samma poäng som yakuman (役満). | |||
Yakuman | Begränsa | 4 × mangan |
48 000 (återförsäljare) 32 000 (icke återförsäljare) |
En yakuman (役満 eller yaku-mangan 役満貫) tilldelas några sällsynta händer som är särskilt svåra att uppnå, som kokushi-musō (国士無双; tretton föräldralösa barn) eller sū-ankō (四暗刻; samma tre brickor). Grundpoängen är 8 000. | |||
Flera yakuman | Flera gränser | NA | Multiplicerat yakuman-värde |
Om den vinnande handen kan tolkas som kombinerade former av sällsynta händer, tilldelas flera yakuman- poäng. Till exempel skulle en hand bestående av fyra slutna fyrhjulingar av vindbrickor plus ett par drakbrickor vara värd sex yakuman. |
Uttömmande dragningar
Vid många tillfällen slutar en hand med alla brickor ritade och de 14 brickorna i den döda väggen finns kvar. Ändå vinner ingen spelare handen. Detta är den uttömmande dragningen. I det här fallet kan poäng bytas ut med undantag för alla tenpai- händer vs nōten -händer. Efter varje uttömmande dragning räknaren med en.
Tenpai
Tenpai (聴牌) betyder en bricka kvar av en vinnande hand. För att vara tenpai behöver en hand inte någon särskild yaku , delvis eftersom vinsten vid den sista kastningen är yaku själv. När en hand inte är tenpai kallas situationen nōten (ノー聴: nō är engelska "no" och tio för tenpai ).
Spelare måste visa sin hand för att verifiera att det är tenpai när en hand är oavgjort och om de deklarerat rīchi eller om de deklarerar tenpai . Om en hand med rīchi -deklaration är nōten , utdöms ett chombo- straff. I vissa fall kan en spelare som inte deklarerade rīchi deklarera nōten även när handen är tenpai för att hålla sin hand dold.
Poängbyte
Spelare får eller betalar poäng som kallas nō-ten bappu (ノー聴罰符; fu of penalty for nōten ) på följande sätt när en hand slutar i ett uttömmande drag:
- (1) en spelare är i ett tillstånd av tenpai , spelaren får 1 000 poäng från var och en av de andra tre spelarna och får totalt 3 000.
- (2) två spelare är tenpai , de får 1 500 var och de andra två spelarna betalar 1 500 var.
- (3) tre spelare är tenpai , de får 1 000 var och den andra spelaren betalar 3 000.
- (4) spelarna är alla tenpai eller alla nōten , ingen betalning görs.
I de flesta regler när en dealers hand är nōten ändras dealern och spelvinden kan ändras. Men om det är den sista handen i den sista omgången, enligt vissa regler, slutar inte ett spel om dealern deklarerar nōten .
Räknare
När det finns räknare ( honba ) på bordet får vinnarna bonuspoäng beräknade genom att multiplicera 300 med antalet av dessa räknare. Honba (本場) är en enhet av kontinuerliga dealervinster och dragningar, och för att vara exakt är hon (本) en enhet av siffror för vissa takter och så vidare, och ba (場) betyder en scen eller en situation.
Dealern håller räkningen av antalet kontinuerliga dealervinster och drar genom att placera poängpinnar på bordet. Medan spetspinnar vanligtvis används för att göra poäng, används de här bara som räknare, ett visuellt hjälpmedel. Det initiala antalet är noll. Antalet räknare ökar med en när:
- (1) dealern vinner en hand
- (2) en hand är oavgjort ( ryūkyoku , 流局)
- (3) ett misslyckat drag inträffar.
I fallet med (1) eller (3), förblir dealern densamma. I fallet med (2), när dealern inte kan deklarera tenpai ändras dealern, men antalet räknare ökar oavsett om dealern deklarerar tenpai. I alla andra fall, nämligen när endast en icke-dealer vinner, nollställs antalet.
Renchan (連荘) är en situation där en spelare successivt spelar dealern, och orsakas ofta bara av dealerns vinst eller tenpai ; därför är drag inte alltid renchan . Å andra sidan ökar alltid antalet honba när oavgjort eller dealerns vinst inträffar. Om dealern ändras kallas det rinchan (輪荘) istället för renchan och sker till exempel genom deras nōten i fallet med oavgjort.
I ett tillstånd av n räknare (antag att n är ett tal), när en spelare vinner en hand genom självdragning ( tsumo ), får spelaren en bonus på n × 100 poäng från var och en av de tre andra spelarna för totalt n × 300, och när en spelare vinner genom att göra anspråk på ett kast ( ron , 栄), får spelaren en bonus på n × 300 från den som kastar bort.
Exempel:
- Östra rundan, 4:e rotationen med 0 räknare (東4局0本場). Dealern (öst) vinner handen. Sätesvindarna roterar inte. Dealern lägger 1 disk på bordet.
- Östlig omgång, 4:e rotationen med 1 räknare (東4局1本場). Hand är oavgjort med dealern som inte deklarerar tenpai . Stolsvindarna roterar. Den tidigare dealern hämtar 1-räknaren och den nya dealern placerar 2 räknare.
- Södra omgången, 1:a rotationen med 2 räknare (南1局2本場). Nord vinner med ron (som gör anspråk på ett kasserat), och får en bonus på 600 poäng från kasseraren. Sätesvindarna roterar och den tidigare dealern hämtar de 2 räknarna.
- Södra omgången, 2:a rotationen med 0 räknare (南2局0本場).
Valfritt kan en regel begränsa ryanhan-shibari (二飜縛り; bokstavligen "tvåhans bindning "). Här måste spelare producera händer på två han eller fler från yaku när honba-antalet överstiger ett visst antal. Vanligtvis är detta antal fem eller fler.
Chombo
Enligt regeln om chombo (チョンボ, 錯和 eller 冲和) får en spelare ett brott. Poängstraff varierar beroende på organisation och/eller evenemang. Vanligtvis betalar en spelare en straffavgift på samma belopp som mangan till andra spelare i de flesta regler. En icke-dealer betalar 4 000 till öst och 2 000 till de andra två spelarna, medan en dealer betalar 4 000 till var och en. I andra tillfällen chombo den aktuella poängen i spelet; och istället tillämpas straffen i slutet av spelet. Chombo förekommer för något av följande:
- Ogiltigt anspråk på en vinnande hand
- Vinna på ett kast under situationen med heligt kast ( furiten )
- Att avslöja en falsk rīchi , det vill säga rīchi med en hand som inte är i tillståndet tenpai
- Stängd kan efter rīchi om kanen ändrar handstrukturen (med andra ord en kan av en bricka efter rīchi är inte tillåten om handen kan tolkas så att brickan är en del av en sekvens)
- Att ha fler brickor än tillåtet (beroende på reglerna)
- Att välta muren så att den inte kan återställas till hur den var innan
I spelöverträdelser, som den falska rīchi och ogiltiga kan efter rīchi , fångas de endast efter oavgjorda eller vinnande deklarationer av spelare som förklarat rīchi . Om andra spelare råkar vinna handen avslöjas inte överträdelserna och görs därför ogiltiga. Alla rīchi -insatser återbetalas till spelarna efter slutet av en chombohand .
Andra inställningar för chombo tillämpar poängstraff efter spelets slut. Detta är särskilt fallet under turneringsinställningar. Med den här metoden gynnas spelare inte med några poängvinster. Istället tar den försedda spelaren enbart ett poängavdrag. Avdraget kan sättas till valfritt angivet antal.
Sista poäng och plats
I slutet av spelet kan slutresultaten beräknas. Under casual game-inställningar är denna beräkning inte nödvändig. Under mer formella inställningar kan det dock krävas. Denna beräkning tar spelets poäng och justerar dem enligt inställningen för oka och uma , som var förutbestämda före matchen. Beräkningen för varje spelare är följande:
Slutpoäng = ((Slutpoäng + Oka - Mål)/1000) + Uma
- Slutresultat - slutresultatet för spelaren
- Slutpoäng - spelarens poäng i slutet av den sista handen
- Oka - poängskillnaden mellan målpoängen och den initiala poängen för alla spelare som ges till vinnaren
- Target - målpoängen, eller den minsta poäng som krävs för att en spelare ska utses först eller vinnaren
- Uma - en uppsättning av fyra nummer som tillämpas på varje spelares placering
Poänginställningarna kan variera men bestäms alltid innan ett spel börjar. I synnerhet använder olika mahjong-plattformar sina egna inställningar för uma.
Valfria poängregler
Wareme
I den valfria regelwareme ( 割れ目, ワレメ; spricka, split), spelaren framför vilken väggen delades för att indikera slutet på den döda väggen, förvärvar och betalar dubbla normalpoängen. De dubblas efter att poängen för räknare lagts till. Det kallas ofta särskilt oya-ware (親割れ; förälders wareme ) när spelaren är dealern.