Interaktivitet

Över de många områden som berörs av interaktivitet , inklusive informationsvetenskap , datavetenskap , människa-datorinteraktion , kommunikation och industriell design , finns det liten enighet om innebörden av termen "interaktivitet", men de flesta definitioner är relaterade till interaktion mellan användare och datorer och andra maskiner via ett användargränssnitt . Interaktivitet kan dock också syfta på interaktion mellan människor. Det hänvisar dock vanligtvis till interaktion mellan människor och datorer – och ibland till interaktion mellan datorer – genom mjukvara, hårdvara och nätverk.

Det finns flera synpunkter på interaktivitet. I "contingency view" av interaktivitet finns det tre nivåer:

  1. Inte interaktiv, när ett meddelande inte är relaterat till tidigare meddelanden.
  2. Reaktiv, när ett meddelande endast är relaterat till ett omedelbart föregående meddelande.
  3. Interaktiv, när ett meddelande är relaterat till ett antal tidigare meddelanden och till relationen mellan dem.

En forskning har gjort en stark skillnad mellan interaktion och interaktivitet. Eftersom suffixet "ity" används för att bilda substantiv som betecknar en kvalitet eller ett tillstånd, har denna forskning definierat interaktivitet som "interaktionens kvalitet eller tillstånd". Dessa forskare föreslår att skillnaden mellan interaktion och interaktivitet är viktig eftersom interaktion kan förekomma i en given miljö, men kvaliteten på interaktionen varierar från låg och hög.

Mänsklig interaktivitet

Kommunikation från människa till människa

Mänsklig kommunikation är det grundläggande exemplet på interaktiv kommunikation som involverar två olika processer; människa till människa interaktivitet och människa till dator interaktivitet. Interaktivitet mellan människor är kommunikationen mellan människor. Ordet interaktivitet är relaterat till och härrör från termen interaktion som används av sociologer, vilket är handlingar av minst två individer som utbyter eller samspelar. Det kräver nivåer av meddelanden som svarar på tidigare meddelanden. Interaktivitet avser också ett kommunikationssystems förmåga att "tala tillbaka".

Å andra sidan är kommunikation mellan människor det sätt som människor kommunicerar med nya medier . Enligt Rada Roy kan " Människadatorinteraktionsmodellen bestå av fyra huvudkomponenter som består av människa, dator, uppgiftsmiljö och maskinmiljö. De två grundläggande flödena av information och kontroll antas. Kommunikationen mellan människor och datorer; man måste förstår något om både och om de uppgifter som människor utför med datorer. En generell modell av människa-dator-gränssnitt betonar informationsflödet och kontroll vid människans datorgränssnitt." Interaktivitet från människa till människa består av många konceptualiseringar som är baserade på antropomorfa definitioner. Till exempel kallas komplexa system som upptäcker och reagerar på mänskligt beteende ibland interaktiva. Under detta perspektiv inkluderar interaktion svar på mänsklig fysisk manipulation som rörelse, kroppsspråk och/eller förändringar i mentala tillstånd .

Kommunikation från människa till artefakt

I samband med kommunikation mellan en människa och en artefakt hänvisar interaktivitet till artefaktens interaktiva beteende som upplevs av den mänskliga användaren. Detta skiljer sig från andra aspekter av artefakten som dess visuella utseende, dess inre funktion och betydelsen av de tecken den kan förmedla. Till exempel är interaktiviteten hos en iPod inte dess fysiska form och färg (dess så kallade " design "), dess förmåga att spela musik eller dess lagringskapacitet - det är beteendet hos dess användargränssnitt som upplevs av användaren. Detta inkluderar hur användaren flyttar fingret på dess inmatningshjul, hur detta tillåter val av en låt i spellistan och hur användaren kontrollerar volymen.

En artefakts interaktivitet uppfattas bäst genom användning. En åskådare kan föreställa sig hur det skulle vara att använda en artefakt genom att se andra använda den, men det är bara genom faktisk användning som dess interaktivitet upplevs och "känns". Detta beror på den interaktiva upplevelsens kinestetiska karaktär. Det liknar skillnaden mellan att se någon köra bil och att faktiskt köra den. Det är bara genom körningen som man kan uppleva och "känna" hur denna bil skiljer sig från andra.

New Media-akademiker Vincent Maher definierar interaktivitet som "relationen som utgörs av ett symboliskt gränssnitt mellan dess refererande, objektiva funktionalitet och ämnet."

Datavetenskap

Termen " utseende och känsla " används ofta för att hänvisa till detaljerna i ett datorsystems användargränssnitt . Med denna metafor hänvisar "looken" till dess visuella design, medan "känslan" hänvisar till dess interaktivitet. Indirekt kan detta ses som en informell definition av interaktivitet.

För en mer detaljerad diskussion om hur interaktivitet har konceptualiserats i litteraturen om interaktion mellan människa och dator, och hur den franske filosofen Merleau-Pontys fenomenologi kan belysa användarupplevelsen, se (Svanaes 2000).

Inom datavetenskap hänvisar interaktiv till programvara som accepterar och svarar på input från människor - till exempel data eller kommandon. Interaktiv programvara inkluderar de mest populära programmen , som ordbehandlare eller kalkylbladsprogram . Som jämförelse fungerar icke-interaktiva program utan mänsklig kontakt; exempel på dessa inkluderar kompilatorer och batchbearbetningsapplikationer . Om svaret är tillräckligt komplext sägs det att systemet bedriver social interaktion och vissa system försöker uppnå detta genom implementering av sociala gränssnitt .

Skapar interaktivitet

Webinteraktivitet avser interaktiva funktioner som är inbäddade på webbplatser som erbjuder informationsutbyte antingen mellan kommunikationsteknik och användare eller mellan användare som använder teknik. Denna typ av interaktivitet utvecklas med nya utvecklingar av webbplatsgränssnitt. Vissa interaktiva funktioner inkluderar hyperlänkar, feedback och multimediaskärmar. Wikipedia är också ett exempel på webbinteraktivitet eftersom det är skrivet på ett samarbetssätt. Interaktivitet i nya medier skiljer sig från gamla medier genom att implementera deltagande från användare snarare än passiv konsumtion.

Webbsidesförfattare kan integrera JavaScript- kodning för att skapa interaktiva webbsidor. Reglage, datumväljare, dra och släpp är bara några av de många förbättringar som kan tillhandahållas.

Olika författarverktyg finns tillgängliga för att skapa olika typer av interaktiviteter. Några vanliga plattformar för att skapa interaktiviteter inkluderar Adobe Flash och Microsoft Silverlight . Anmärkningsvärda författarverktyg för att skapa interaktiviteter inkluderar Harbinger's Elicitus .

eLearning använder sig av ett koncept som kallas en interaktionsmodell . Med hjälp av en interaktionsmodell kan vilken person som helst skapa interaktiviteter på mycket kort tid. Några av interaktionsmodellerna som presenteras med författarverktyg faller under olika kategorier som spel, pussel, simuleringsverktyg, presentationsverktyg etc., som kan anpassas helt.

Se även

Bibliografi

  • Liu, Yuping och LJ Shrum (2002), "Vad är interaktivitet och är det alltid så bra? Implikationer av definition, person och situation för påverkan av interaktivitet på reklameffektivitet," Journal of Advertising, 31 (4), sid. 53-64. Tillgänglig på Yupingliu.com
  • Rafaeli, S. (1988). ` Interaktivitet: Från nya medier till kommunikation [ död länk ] . I RP Hawkins, JM Wiemann, & S. Pingree (Eds.), Sage Annual Review of Communication Research: Advancing Communication Science: Merging Mass and Interpersonal Processes, 16 , 110–134. Beverly Hills: Sage. Haifa.ac.il .
  • Svanaes, D. (2000). Att förstå interaktivitet: Steg till en fenomenologi av människa-datorinteraktion. NTNU, Trondheim, Norge. PhD, NTNU.no
  • Frank Popper , Art—Action and Participation, New York University Press , 1975

externa länkar