Efter WIMP
Inom databehandling omfattar post-WIMP ("fönster, ikoner, menyer, pekare") arbete med användargränssnitt, mestadels grafiska användargränssnitt , som försöker gå bortom paradigmet med fönster, ikoner, menyer och en pekanordning, dvs WIMP- gränssnitt.
Anledningen till att WIMP-gränssnitt har blivit så utbredda sedan de skapades på Xerox PARC är att de är väldigt bra på att abstrahera arbetsytor, dokument och deras handlingar. Deras analoga skrivbordsmetafor för dokument som pappersark eller mappar gör WIMP-gränssnitt lätta att introducera för nya användare. Dessutom gör deras grundläggande representationer som rektangulära områden på en 2D-plattskärm att de passar bra för systemprogrammerare, vilket gynnar överflödet av kommersiella widgetverktyg i denna stil.
WIMP-gränssnitt är dock inte optimala för att arbeta med vissa uppgifter eller genom inmatningsenheter som skiljer sig från en mus och ett tangentbord. WIMPs är vanligtvis pixelhungriga , så med tanke på begränsad skärmyta kan de distrahera uppmärksamheten från uppgiften. Således kan andra gränssnitt bättre kapsla in arbetsytor, åtgärder och objekt för sådana uppgifter.
Gränssnitt baserade på dessa överväganden, nu kallade "post-WIMP", har hittat sin väg till allmänheten i mobila och inbyggda applikationer. Samtidigt använder mjukvara för stationära datorarbetsstationer fortfarande WIMP-gränssnitt, men har börjat genomgå stora operativa förändringar när marknadsandelar för stationära datorer minskar. Dessa inkluderar utforskning av virtuellt 3D-utrymme , interaktionstekniker för sortering av fönster/ikoner, fokusering och utsmyckning.
Den främsta uppsatsen för post-WIMP-gränssnitt är "Non Command User Interfaces" av Jakob Nielsen 1993, följt av "The Anti-Mac Interface". Uppdaterade förslag diskuteras i "Post-WIMP användargränssnitt" av Andries van Dam. Michel Beaudouin-Lafon föreslog därefter ett ramverk som kallas instrumentell interaktion, som definierar ett designutrymme för interaktionstekniker efter WIMP och en uppsättning egenskaper för att jämföra dem. Exempel på interaktion efter WIMP inkluderar 3D-interaktion och verklighetsbaserad interaktion.
Exempel
- Datorspel
- Virtual reality- system
- Gestbaserade gränssnitt
- Röst användargränssnitt
- Genomskinliga verktyg
- Smartphones och mobilappar
- Zooma användargränssnitt
- Handfasta användargränssnitt
- Webbapplikationer
Se även
- ^ a b Don Gentner och Jakob Nielsen (augusti 1996). "Anti-Mac-gränssnittet" . Kommunikation från ACM . ACM Tryck. 39 (8): 70–82. doi : 10.1145/232014.232032 . S2CID 1503181 .
- ^ Jakob Nielsen (april 1993). "Icke-kommando användargränssnitt" . Kommunikation från ACM . ACM Tryck. 36 (4): 83–99. doi : 10.1145/255950.153582 . S2CID 7684922 .
- ^ Andries van Dam (februari 1997). "POST-WIMP användargränssnitt". Kommunikation från ACM . ACM Tryck. 40 (2): 63–67. doi : 10.1145/253671.253708 . S2CID 9947290 .
- ^ Michel Beaudouin-Lafon (november 2000). "Instrumentell interaktion: en interaktionsmodell för att designa användargränssnitt efter WIMP" ( PDF) . CHI '00: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems . Haag, Nederländerna: ACM Press. s. 446–453. doi : 10.1145/332040.332473 . ISBN 1-58113-216-6 .
- ^ Doug A. Bowman; Ernst Kruijff; Joseph J. LaViola; Ivan Poupyrev (2005). 3D-användargränssnitt: teori och praktik . Addison–Wesley/Pearson Education. ISBN 0-201-75867-9 .
-
^
Robert Jacob, Audrey Girouard , Leanne Hirshfield, Michael Horn, Orit Shaer, Erin Solovey, Jamie Zigelbaum (2008). "Reality-Based Interaction: A Framework for Post-WIMP Interfaces". CHI '08: Handlingar från den tjugosjätte årliga SIGCHI-konferensen om mänskliga faktorer i datorsystem . Florens, Italien: ACM. s. 201–210. doi : 10.1145/1357054.1357089 . ISBN 978-1-60558-011-1 .
{{ citera konferens }}
: CS1 underhåll: flera namn: lista över författare ( länk )