Hoppa Raven

Jump Raven
Jump Raven.jpg
Omslagskonst av Mark Maxwell
Utvecklare Cyberflix
Utgivare Paramount Interactive
Programmerare Bill Appleton
Artist(ar)
Jamie Wicks Debbie Hughes
Författare Andrew Nelson
Plattform(ar) Windows , Mac OS
Släpp 1994
Genre(r) Shooter
Läge(n) Enspelarläge

Jump Raven var det andra spelet som släpptes av Cyberflix , 1994. Spelets teknik liknar den för Lunicus , som släpptes av Cyberflix ett år tidigare, men den här gången använder sig en mer detaljerad handling och miljö. I en öppningssekvens av spelet ser vi framtida New York City , som har hamnat i ett fruktansvärt förfall i efterdyningarna av den globala uppvärmningen och stigande havsnivåer och en bankrutt federal regering. Utgångspunkten för berättelsen är att gangsters, nynazister och olika andra ligister har skaffat stora vapenlager (från regeringen) och har genomsökt New Yorks lager av kryogent fruset DNA från hotade arter. Spelarens uppgift som prisjägare är att hämta dem.

Gameplay

Innan han lyfter i en snygg svävare väljer spelaren en biträdande pilot som kan navigera eller avfyra vapen . välja Nikki, Chablis, "Cheesestick" Limbaugh (förmodligen härstammar från Rush, fastän han är svart), Thrash, Lark eller Dogstar. Varje co-pilot är unik och kanske inte är tillgänglig för alla nivåer.

Spelets tre svåra och långa nivåer spelas i spelarens svävare som flyger runt New Yorks gator. Motståndarna kör tankar eller flyger flygplan och förolämpar spelaren ofta. Användaren kan välja mellan ett av flera band för temamusik på varje nivå. varje band har en unik låt per nivå. banden inkluderar: x-static, deathkiller, pink flaand (en referens till Pink Floyd ) och smoove da groove. [ originalforskning? ] Namnet "deathkiller" myntades på en mässa - två japanska tjejer tittade på demon och beskrev den som "deathkiller". uppenbarligen finns det ingen korrekt översättning från japanska till engelska för den typen av videospel...

Spelkontroll är ganska komplicerat eftersom spelaren kan flytta upp, ner, vänster, höger och framåt och bakåt. Spelaren måste också kontrollera vapen. Som tur är kan copiloten ta hand om en eller flera av dessa funktioner.

Utveckling

Efter den framgångsrika lanseringen av sitt CD-ROM- spel Lunicus i april 1993, började utvecklaren CyberFlix skapa Jump Raven med DreamFactory- utvecklingsmiljön från den första titeln. På den tiden tenderade CD-ROM-spel att köra långsamt, men DreamFactory designades för att tillåta en ovanligt hög hastighet för eran. CyberFlix ansåg dock att dess projekt var "interaktiva filmer" snarare än spel, enligt Jack Neely från Metro Pulse , och DreamFactory lade tonvikten på berättande. Precis som med Lunicus började produktionen av Jump Raven i källaren i en timmerstuga som ägs av CyberFlix grundare William Appleton . Spelets utvecklingsteam bestod av fyra medlemmar: Appleton, skaparen av DreamFactory, som skötte spelets programmering; ljudledare Scott Scheinbaum; konstnären Jamie Wicks; och manusförfattaren Andrew Nelson . De fyra hade ursprungligen grundat CyberFlix för att skapa Lunicus , och företaget bildades en månad efter lanseringen, med hjälp av managern Erik Quist. Science Fiction och Fantasy Illustrator: Debbie Hughes anställdes som frilansare för att skapa "dockafigurerna" för spelet. Hughes Illustrerade över 14 karaktärer som spelare interagerade med i spelet.

CyberFlix demonstrerade Jump Raven Macworld Expo senare 1993, till allmänhetens hyllning, och imponerade på Paramount Interactive- anställda som var närvarande. Som ett resultat fick CyberFlix en "deal på flera miljoner dollar för det" från Paramount, skrev Neely senare. Avtalet, som de två företagen stängde i november 1993, kontrakterade CyberFlix för tre spel.

Reception

Jump Ravens första Macintosh - släpp var en kommersiell framgång. En skribent för The New York Times diskuterade multimediautvecklingsscenen 1994 och kallade spelet för ett av "de bästsäljande och mest kritikerrosade [multimedia]titlarna på marknaden", tillsammans med Myst . Marknadsundersökningsföretaget PC Data utnämnde det till det fjärde mest sålda Macintosh-spelet i juli 1994, och plattformens sjunde största säljare i september. I augusti Jump Raven nått en försäljning på 50 000 enheter. Runt den 28:e samma månad skickades ytterligare 50 000 enheter för Microsoft Windows . Erik Quist från CyberFlix förväntade sig att spelet skulle sälja 100 000 enheter totalt "till jul", rapporterade Barbara Kantrowitz från Newsweek då. Försäljningen av Jump Raven hade nått nära 100 000-strecket den 3 januari.

Christopher Breen från Computer Gaming World njöt av Jump Ravens strid och "ofta mycket underhållande" skrivande, och noterade att "spelet är förbannat snabbt för en CD-ROM". Däremot kritiserade han de "otroligt irriterande" andrapilotens röster och den "sinlösa dialogen", och ansåg att dess gränssnitt var klumpigt. Han avslutade, "Att adekvat åtgärda dessa problem kan ha gjort Jump Raven till ett fantastiskt strategi-/actionäventyr snarare än bara ett bra arkadspel." Spelet recenserades i juni 1995 i Dragon #218 av Paul Murphy i kolumnen "Eye of the Monitor". Murphys recension var negativ och avslutade "Jag bryr mig inte om hur bra ett spel ser ut eller låter, hur coola animeringen och specialeffekterna är, hur lätt det är att ladda eller spara: om det inte är roligt att spela, är det ett misslyckande."

externa länkar