Hopelab

Hopelab
Typ Ideellt
Industri Sjukvård
Grundad 2001
Huvudkontor San Francisco , Kalifornien , USA
Område som betjänas
Global
Produkter Re-Mission och Re-Mission 2, Zamzee, Mood Meter,
Hemsida hopelab .org

Hopelab är ett socialt innovationslaboratorium fokuserat på att designa vetenskapsbaserad teknik för att förbättra hälsan och välbefinnandet för tonåringar och unga vuxna. De är en 501(c)(3) privat operativ stiftelse baserad i San Francisco, Kalifornien. Stiftelsen grundades 2001 av Pam Omidyar och är en del av Omidyar Group av filantropiska företag.

Organisationens mål är att förbättra hälsoresultaten för unga människor med cancer ( Re-Mission ), de arbetar också för att uppmuntra barndomens fysiska aktivitet (Zamzee), designa familjestärkande verktyg för unga mammor och deras bebisar och hjälpa tonåringar att odla känsloreglerande strategier och färdigheter.

Hopelab har ett nära samarbete med akademiska forskare, designföretag och sjukvårdssystem och har utvecklat ett tillvägagångssätt som kombinerar beteendepsykologi med socialt medveten design.

Produkter

Zamzee

Zamzee är en spelbaserad produkt prototypad och testad av Hopelab som ett verktyg för att motivera barn, familjer och grupper att bli mer fysiskt aktiva. Produkten kombinerar en aktivitetsspårare som registrerar fysisk aktivitet och en motiverande webbplats där aktivitet belönas med poäng och priser. Data från en randomiserad, kontrollerad studie utförd av Hopelab, med stöd från Robert Wood Johnson Foundation, visade att mellanstadiebarn som använder Zamzee ökade sin fysiska aktivitetsnivå med 59 % jämfört med en kontrollgrupp. Studien visade också betydande ökningar av fysisk aktivitet för riskgrupper, inklusive en 103% ökning bland flickor och 27% ökning bland överviktiga deltagare. Andra resultat inkluderade positiva effekter på LDL-kolesterol och glykerat hemoglobin, viktiga biomarkörer för hjärtsjukdomar och typ 2-diabetes. Dessa resultat tillkännagavs vid 2012 års Obesity Society årsmöte i San Antonio, Texas.

För att påbörja sin utveckling av fysiska aktivitetsinterventioner lanserade Hopelab, i samarbete med Robert Wood Johnson Foundations Pioneer Portfolio, en onlinetävling kallad Ruckus Nation den 18 september 2007. Tävlingen var strukturerad som en form av crowdsourcing och syftet var att generera idéer på produkter som uppmuntrar barn i åldrarna 11–14 att vara mer fysiskt aktiva. Tävlingen var internationell i omfattning, öppen för människor i alla åldrar, med en total prispåse på mer än 300 000 USD som delades ut till vinnare i fyra tävlingskategorier. Mer än 1 142 personer registrerade sig för att tävla och 429 idéer skickades in av team som representerade 37 länder och 41 amerikanska delstater. De tävlande var i åldern 6 till 82 år. Semifinalistlag tillkännagavs den 10 mars 2008. Den 17 mars 2008 tillkännagavs 10 kategorivinnare, en storpristagare och ett stort pris hedersomnämnande vid ett evenemang på de Young Museum of Fine Arts i San Francisco, Kalifornien.

2010 lanserade Hopelab Zamzee Co., ett vinstdrivande företag med ett socialt uppdrag att få barn och familjer att röra på sig mer. Hopelab gav såddfinansiering till företaget i form av en programrelaterad aktieinvestering på 1 miljon USD. Zamzee Co.s mål var att marknadsföra och bedriva pågående utveckling av Zamzee-produkten, och introducera funktioner som Zamzee Family View och Zamzee for Groups.

2015 förvärvades Zamzee av Welltok, utvecklare av CaféWell Health Optimization Platform. Som en del av Welltok kommer Zamzee att fortsätta att hjälpa barn och familjer att leva hälsosammare och mer aktiva liv.

Eftergift

Hopelabs första produkt är videospelet Re-Mission för tonåringar och unga vuxna med cancer. Spelet släpptes den 3 april 2006 och är ett Microsoft Windows- baserat tredjepersonsskjutspel baserat i genren för seriösa spel . Spelet skapades av Pam Omidyar och designades baserat på Hopelab-forskning, direkt input från unga cancerpatienter och onkologiläkare och sjuksköterskor, och spelutvecklaren Realtime Associates , bland andra. Spelet var designat för att engagera unga cancerpatienter genom underhållande spel samtidigt som det påverkar specifika psykologiska och beteendemässiga resultat associerade med framgångsrik cancerbehandling.

Hopelab genomförde en internationell, multicenter randomiserad kontrollerad studie för att mäta effektiviteten av Re-Mission när det gäller efterlevnad av föreskrivna kemoterapi- och antibiotikabehandlingar , cancerrelaterad kunskap och själveffektivitet . Studien registrerade 375 cancerpatienter i åldern 13–29 vid 34 vårdcentraler i USA, Kanada och Australien. Försökspersonerna fick antingen datorer förinstallerade med ett populärt kommersiellt videospel (kontrollgruppen ) eller datorer förinstallerade med samma kontrollspel plus Re-Mission. Studieresultat indikerade att att spela Re-Mission ledde till mer konsekvent behandlingsföljsamhet, snabbare ökning av cancerkunskapen och snabbare ökning av själveffektivitet hos unga cancerpatienter. Dessa fynd publicerades i augusti 2008 i den peer-reviewed medicinska tidskriften Pediatrics . Särskilt för att fastställa behandlingsöverensstämmelse använde forskare objektiva blodprov för att mäta nivåer av föreskriven kemoterapi i kropparna hos studiedeltagarna snarare än subjektiva självrapporteringsfrågeformulär, och elektroniska monitorer för tabletter användes för att fastställa användningen av föreskrivna antibiotika. Forskare drog slutsatsen att ett noggrant utformat tv-spel kan ha en positiv inverkan på hälsobeteende hos unga människor med kronisk sjukdom och att tv-spelsbaserade interventioner kan utgöra en del av ett bredare integrerat tillvägagångssätt för sjukvård som synergistiskt kombinerar rationellt riktade biologiska och beteendeinsatser. för att hjälpa patienter i förebyggande, upptäckt, behandling och återhämtning från sjukdom.

Hopelab genomförde ytterligare forskning för att förstå verkningsmekanismerna som gör Re-Mission effektiv. Resultaten av en fMRI- studie av Re-Mission som visar spelets inverkan på neurologiska processer presenterades i augusti 2008 vid den 10:e internationella kongressen för Society of Behavioral Medicine. Denna forskning informerade Hopelabs utveckling av nästa version av Re-Mission.

Hopelab gör Re-Mission tillgängligt utan kostnad för unga människor med cancer och deras familjer, såväl som onkologiska vårdpersonal och institutioner runt om i världen. Kopior distribueras också utan kostnad till andra, även om donationer accepteras. Spelet är tillgängligt på engelska, spanska och franska. Webbplatsen Re-Mission innehåller också en onlinegemenskap där tonåringar och unga vuxna kan dela information och stödja varandra.

I juni 2013 har mer än 202 000 exemplar av Re-Mission distribuerats i 81 länder, vilket placerar det bland de mest framgångsrika seriösa spelen hittills. Hopelab engagerar organisationer och individer över hela världen för att underlätta distributionen av spelet till tonåringar och unga vuxna med cancer. Den 30 maj 2007 tillkännagav CIGNA HealthCare ett partnerskap med Hopelab där CIGNA distribuerar kopior av Re-Mission till sina medlemmar utan kostnad. Hopelab har också samarbetat med Starlight Children's Foundation och Entertainment Software Association (ESA) Foundation för att distribuera Re-Mission.

Återuppdrag 2

Re-Mission 2, en samling gratis onlinespel, är uppföljningen till Hopelabs Re-Mission-videospel, som släpptes 2006. Re-Mission 2 är utformad för att förbättra psykologiska och beteendemässiga resultat i samband med följsamhet vid cancerbehandling. Varje spel sätter spelare i kroppen för att bekämpa cancer med vapen som kemoterapi, antibiotika och kroppens naturliga försvar. Spelet liknar verkliga strategier som används för att bekämpa cancer och vinna. Mer än 120 ungdomar med cancer deltog i forskningen och utvecklingen av spelen.

Re-Mission 2 tillämpar insikter från en hjärnavbildningsstudie publicerad 2012 av forskare från Hopelab och Stanford University, som visar att videospelet Re-Mission starkt aktiverar hjärnkretsar involverade i positiv motivation. Denna belöningsrelaterade aktivering är förknippad med en förändring i attityder och känslor som hjälpte till att öka spelarnas efterlevnad av föreskrivna kemoterapi- och antibiotikabehandlingar i en tidigare studie. Som ett resultat är varje Re-Mission 2-spel designat för att öka positiva känslor, öka själveffektiviteten och ändra attityder till kemoterapi.

Spelen är utformade speciellt för tonåringar och unga vuxna som löper risk att drabbas av negativa cancerutfall på grund av dålig behandlingsföljsamhet. Forskning om Re-Mission 2 visar att de nya spelen är lika effektiva som det ursprungliga Re-Mission-spelet när det gäller att öka spelarnas själveffektivitet, öka positiva känslor och förändra attityder kring kemoterapi.

Re-Mission 2-spel är gratis att spela online på re-mission2.org, och Re-Mission 2: Nanobot's Revenge finns att ladda ner som en mobilapp för iOS- och Android-enheter. De webbläsarbaserade spelen och mobilappen erbjuder en mängd olika spelstilar för unga cancerpatienter som spenderar tid online och på mobila enheter.

Partnerskap

Som en del av Hopelabs utvecklingsstrategi arbetar stiftelsen med forskningspartner och organisationer för att skala projekt bredare. Nuvarande partnerskap med Hopelab inkluderar:

  • Marc Bracket, Ph.D., och Robin Stern , Ph.D., vid Yale Center for Emotional Intelligence på mobilappen Mood Meter
  • Sjuksköterska-Familj Partnerskap på projektarbete
  • Ayogo
  • Dumma cancer
  • Närvaro

Forskning och publikationer

Forskning och produktutveckling leds av Dr Jana Haritatos.

Hopelab-forskning och tidskriftsartiklar inkluderar:

  • Cole, SW, Yoo, DJ, Knutson, B. (2012). Interaktivitet och belöningsrelaterad neural aktivering under ett seriöst videospel. PLoS ETT
  • Tate, R., Haritatos, J., & Cole, S. (2009). Hopelabs inställning till återuppdrag. International Journal of Learning and Media; 1(1), 29-35.
  • Kato, PM, Cole, SW, Bradlyn, AS, Pollock, BH (2008). Ett videospel förbättrar beteenderesultat hos ungdomar och unga vuxna med cancer: en randomiserad prövning. Pediatrics, 122, e305-e317.
  • Schiffman, JD, Csongradi, E., & Suzuki, LK (2008). Internetanvändning bland ungdomar och unga vuxna (AYA) med cancer. Pediatric Blood & Cancer, 51(3), 410-415.
  • Beale, IL, Kato, PM, Marín-Bowling, VM, Guthrie, N., Cole, SW (2007). Förbättring av cancerrelaterad kunskap efter användning av ett psykoedukativt videospel för ungdomar och unga vuxna med cancer. Journal of Adolescent Health, 41, 263-270.
  • Beale, IL, Marín-Bowling, VM, Guthrie, N., Kato, PM (2006). Unga cancerpatienters uppfattningar om ett videospel som används för att främja egenvård. International Electronic Journal of Health Education. I pressen.
  • Kato, PM & Beale, IL (2006). Faktorer som påverkar acceptansen för unga cancerpatienter av ett psykoedukativt videospel om cancer. Journal of Pediatric Oncology Nursing, 23(5), 269-275.
  • Beale, IL (2006). Vetenskaplig litteraturöversikt: Effekten av psykologiska interventioner för pediatrisk kronisk sjukdom. Journal of Pediatric Psychology, 31(5), 437-451.
  • Suzuki, LK & Beale, IL (2006). Personliga webbhemsidor för ungdomar med cancer: Självpresentation, informationsspridning och interpersonell koppling. Journal of Pediatric Oncology Nursing, 23(3), 152-161.
  • Beale, IL (2005). Byggställningar och integrerad bedömning i datorstödd inlärning (CAL) för barn med inlärningssvårigheter. Australasian Journal of Educational Technology, 21(2), 173-191.
  • Baggott, C., Beale, IL, Dodd, MJ, & Kato, PM (2004). En undersökning av egenvård
  • och beroendevårdsråd som ges av pediatriska onkologiska sjuksköterskor*. Journal of Pediatric Oncology Nursing, 21(4), 214-222. *Obs: Vinnare av "2004 APON Writing Award"
  • Bradlyn, AS, Kato, PM, Beale, IL, & Cole, SW (2004). Pediatriska onkologers uppfattningar om informationsbehov hos ungdomar med cancer. Journal of Pediatric Oncology Nursing, 21(6), 335-342.
  • Chen, E., Cole, SW, & Kato, PM (2004). En genomgång av empiriskt stödda psykosociala interventioner för smärta och följsamhet vid sicklecellssjukdom. Journal of Pediatric Psychology, 29(3), 197-209.
  • Suzuki, LK & Calzo, JP (2004). Sökandet efter kamratråd i cyberrymden: En undersökning av anslagstavlor för tonåringar om hälsa och sexualitet. Journal of Applied Developmental Psychology, 25(6), 685-698.
  • Beale, IL, Bradlyn, AS, & Kato, PM (2003). Psykoedukativa interventioner med pediatriska cancerpatienter: Del II. Effekter av kunskaps- och färdighetsträning på hälsorelaterade attityder och beteenden. Journal of Child and Family Studies, 20(4), 385-397.
  • Bradlyn, AS, Beale, IL, & Kato, PM (2003). Psykoedukativa interventioner med barncancerpatienter: Del I. Patientinformation och kunskap. Journal of Child and Family Studies, 12(3), 257-277.
  • Suzuki, LK & Kato, PM (2003). Psykosocialt stöd för patienter inom pediatrisk onkologi: påverkan av föräldrar, skolor, kamrater och teknik. Journal of Pediatric Oncology Nursing, 20(4), 159-174.
  • Beale, IL (2002). En utvärderingsmodell för psykoedukativa interventioner med hjälp av interaktiv multimedia. CyberPsychology and Behavior, 5(6), 565-580.

Artiklar

externa länkar