Hitman Go
Hitman Go | |
---|---|
Utvecklare | Square Enix Montreal |
Utgivare | Square Enix Europa |
Regissör(er) | Daniel Lutz |
Serier | Torped |
Motor | Enhet |
Plattform(ar) | Android , iOS , Windows , Windows Phone , Linux , PlayStation 4 , PlayStation Vita |
Släpp |
|
Genre(r) | Pussel |
Läge(n) | Enspelarläge |
Hitman Go är ett turbaserat pusselspel utvecklat av Square Enix Montréal och publicerat av Square Enix europeiska dotterbolag . Spelet släpptes i februari 2014 och släpptes för iOS i april 2014 och för Android i juni 2014. Windows- och Windows Phone- versioner släpptes året därpå i april 2015. I februari 2016 släpptes en "Definitive Edition"-version på PlayStation 4 , PlayStation Vita och på Linux och Windows via Steam . Det är det första spelet som utvecklats av Square Enix Montréal, en studio som grundades 2011. Utvecklingen gick in i full produktion 2013 och slutfördes av elva personer som använde Unity- spelmotorn .
Spelaren guidar Agent 47 , huvudpersonen i Hitman -serien , genom en serie rutnätbaserade nivåer. Nivåer är sammansatta av noder och linjer och presenteras som ett brädspel med karaktärer modellerade som miniatyrfigurer. Fiendekaraktärer kan skickas genom att flytta till noden de upptar under en tur, liknande schack . När spelaren avancerar genom nivåer introduceras nya fiendetyper och mekanik för att öka komplexiteten i pussellösningarna.
Efter tillkännagivandet möttes Hitman Go av viss skepsis från kritiker. Däremot fick spelet ett positivt mottagande med beröm för konsten, estetiken, enkla spelmekaniken och översättningen av Hitman till en mobil enhet. Den fick också flera nomineringar och utmärkelser från spelpublikationer och prisorganisationer. En efterträdare inom Tomb Raider -serien, med titeln Lara Croft Go, släpptes i augusti 2015.
Gameplay
Hitman Go är ett turbaserat pusselspel som ingår i Hitman- spelserien . I spelet läggs varje nivå på en rutnätsbaserad bräda som består av sammankopplade noder och linjer. Noder är positioner som spelaren eller fienderna kan ockupera och linjer används för att flytta mellan noder under en tur. Spelare tar kontroll över seriens huvudperson, Agent 47 . Med hjälp av pekskärmskontroller sveper spelaren under en sväng längs en linje i den riktning de vill att Agent 47 ska röra sig. I "Definitive Edition" på PC ersätts svepning av en klick-, håll- och drag-interaktion med en mus . När spelaren har slutfört en tur kommer alla fiender på brädet att röra sig samtidigt. Varje nivå har ett huvudmål att slutföra, som att guida Agent 47 till slutnoden eller att mörda ett specifikt mål. Spelaren kan mörda fiender genom att flytta in på målets nod, och på samma sätt kan spelaren dödas av fiender som flyttar in på spelarens nod.
Nivåerna blir mer komplexa när spelaren går framåt, vilket introducerar olika mekaniker och nya typer av fiender. Varje fiendetyp är klädd i en unik färg, vilket gör att spelaren kan känna igen sina rörelsemönster. Vissa fiender förblir statiska eller roterar på en enda nod, medan andra kommer att patrullera brädan längs en specifik rutt. Senare stadier kan kräva att spelaren samlar in nycklar som finns på brädet och låser upp dörrar som blockerar åtkomst till nivåmålet. Fälldörrar kopplar samman en plats på brädet till en annan och låter spelaren flytta mellan dem under en tur. Vissa noder innehåller krukväxter, spelaren kommer inte att upptäckas när den ockuperar dessa noder. Färgade förklädnader kan hittas och utrustas för att låta spelaren gå förbi en fiendetyp av den färgen utan att bli upptäckt. Det finns kastbara föremål som används för att störa och ändra fiendens beteendemönster. Skjutvapen kan också finnas på vissa nivåer, de används för att skjuta mål eller hinder på avstånd.
De flesta nivåer har bonusmål som att samla ihop en portfölj eller avsluta nivån utan att döda någon, att slutföra dessa kommer att belöna spelaren med stjärnor. Stjärnor används för att låsa upp nästa kapitel med nivåer. Spelet lanserades med fem olika kapitel, varav ett var inspirerat av en nivå från Hitman: Blood Money . Efter lanseringen lades ytterligare två kapitel till, ett baserat på en nivå från Hitman 2: Silent Assassin . Spelet innehåller köp i appen som ger tips till pusslen eller låser upp nivåkapitel omedelbart.
Utveckling och release
Hitman Go utvecklades av den kanadensiska videospelsstudion Square Enix Montréal . Det är det första spelet från utvecklaren, som grundades i slutet av 2011 av anställda i befintliga Square Enix Europe- studior. Vid etableringen meddelade studion att deras första projekt skulle vara ett nytt videospel i Hitman -serien. Studions ursprungliga ambition var att skapa triple-A- konsolspel inom serien och expandera till en lagstorlek på 150 personer. Efter ett år, medan teamet fortfarande expanderade, avbröts konsolspelet och studion flyttade fokus till mobilspel. Denna övergång ledde till att cirka en tredjedel av personalen lämnade utvecklingsteamet.
Under konceptfasen var det fyra personer som arbetade på Hitman Go . De första prototyperna byggdes på papper med utskrivna tecken. Projektet lanserades och sattes i grönt för produktion i mitten av 2013. Daniel Lutz fungerade som kreativ chef, och teamstorleken nådde sin topp på elva personer under resten av spelets utveckling. Studion tittade på flera olika motorer för att bygga spelet, men valde Unity tidigt eftersom det hade en låg inträdesbarriär, gav stöd för de viktigaste mobila plattformarna och några medlemmar i utvecklingsteamet hade tidigare erfarenhet av att skapa projekt i spelet motor. En första fungerande prototyp och en grundläggande nivåredigerare utvecklades på några dagar och efter två veckor presenterades den första versionen av spelet för resten av studion.
Medan de designade Hitman Go övervägde Lutz och hans team några specifika faktorer som spelets pris, speltid, varumärket, genren, publikens förväntningar, produktionsbegränsningar och affärsmodellen. På tal om det spelets genre, noterade Lutz att laget kunde ha utvecklat ett oändligt löpspel för Hitman . De trodde dock att den här spelstilen inte stämde överens med seriens värderingar och inte skulle tas emot väl av publiken. det var lämpligare att översätta Hitman till ett brädspel eftersom det gav spelarna tid att tänka och planera innan de utförde drag. Detta föll i linje med idén om att Hitman skulle vara ett "tänkande mansspel". Designers testade en funktion som skulle låta spelare ligga i väntan på mål, liknande de vanliga Hitman- spelen. Den här funktionen klipptes bort från den slutliga versionen av spelskäl eftersom den gjorde det möjligt för spelare att döda vilket mål som helst på brädet och hindrade pusslen från att fungera som avsett. Den konstnärliga inspirationen till spelet hämtades från arkitektoniska modeller och diorama . Karaktärer skapades i fasta poser utan några lemanimationer, som schackpjäser . Istället för att skapa detaljerade texturer som kräver extra minne , valde konstnärerna att använda färgprover så att de flesta karaktärerna delade material. Denna metod gjorde det möjligt för dem att använda en mängd olika färger för karaktärer utan att dra på sig många ritanrop. Teamet valde att inte inkludera dialog, mellansekvenser eller en tung narrativ struktur i spelet, med hänvisning till att människor ofta spelar videospel i korta sessioner på mobila enheter.
Hitman Go tillkännagavs i februari 2014. Den släpptes för iOS den 17 april 2014 och Android den 4 juni 2014. Microsoft Windows- och Windows Phone- versioner släpptes den 27 april 2015. På Electronic Entertainment Expo 2015 , virtuell verklighet (VR)-teknikföretaget Oculus VR visade upp en version av Hitman Go för Samsung Gear VR-enheten. Den 5 december 2015, på PlayStation Experience , tillkännagavs Hitman Go för PlayStation 4 och PlayStation Vita med ett släppdatum 2016. Den här versionen släpptes den 23 februari 2016, som "Definitive Edition", som inkluderar förbättrad bild och allt ytterligare innehåll. "Definitive Edition" släpptes även på Linux och Windows via Steams skyltfönster.
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk |
iOS: 81/100 PC: 72/100 PS4: 77/100 VITA: 80/100 |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Destruktoid | 8/10 |
Eurogamer | 7/10 |
GameSpot | 6/10 |
IGN | 8,2/10 |
Joystiq | |
PC Gamer (Storbritannien) | 72/100 |
Polygon | 8/10 |
TouchArcade |
Hitman Go fick "allmänt gynnsamma" recensioner från professionella kritiker, enligt videospelsrecensionsaggregator Metacritic . Flera recensenter noterade att de var skeptiska till idén om att Hitman skulle avvika från sina rötter i tredjepersons stealth-action och ta form som ett mobilt pusselspel, men när de spelade spelet erkände det att det var en trevlig och kreativ version av franchisen.
Spelets visuella presentation och brädspelsestetik fick mycket beröm. Joystiqs redaktör, Anthony John Agnello, tyckte att färgsättningen och motivet hos Hitman Go var mer tilltalande än den visuella designen som användes i Hitman: Absolution . Han lyfte fram nivåvalsskärmen och användningen av brädspelslådor i menyerna som positiva. skrev för Destructoid och uttryckte också sitt godkännande av de rena menyerna och användargränssnittsikonerna och tyckte att spelnivåerna liknade dockskåp. Eurogamer och IGN- författare jämförde karaktärsdesignen med miniatyrbrädspel. Enkelheten i spelmekaniken och det minimalistiska tillvägagångssättet hyllades av Polygon -recensenten Arthur Gies. Han trodde att Hitman Go briljant fångade och uttryckte delar av serien genom att använda ett sofistikerat brädspel. Joystiq-recensenten Agnello kallade Hitman Go för en imponerande debuttitel för Square Enix Montréal och sa att spelstilen passade touch-baserade enheter. Recensenter komplimenterade reprisvärdet och utmaningen i att fullfölja de ytterligare bonusmålen.
En aspekt av spelets design som väckte kritik var att begränsningar i rutnätssystemet hade lett till en brist på tillgängliga vägar för att slutföra en nivå. Medan Gies of Polygon trodde att mekaniken med distraktion och mord hade tolkats bra i brädspelsupplägget, var han besviken över att vissa nivåer inte kunde slutföras utan att döda icke-målvakter. Vincent från Destructoid delade också denna åsikt, besviken över att en kärna i Hitman -serien hade tagits bort. Både Eurogamer- och IGN-skribenter tyckte att köpen i appen var överprissatta men påpekade att de lätt kunde ignoreras när nivålösningar så regelbundet delas på Internet. När han granskade "Definitive Edition", betonade Phil Savage från PC Gamer att PC-versionen inte lyckades täcka över sina mobila rötter. Han fann att interaktionen med klick och dra-mus var mindre än idealisk men kompletterade ändå spelets estetik och spelupplägg. GameSpot- skribenten Mat Paget blev bestört över VR-versionen av Hitman Go . Han kände att spelet misslyckades med att erbjuda den eskapism han förväntade sig från ett virtuell verklighetsspel. Medan han erkände att själva spelet var utmärkt, avrådde han läsarna från att köpa VR-versionen och påpekade att det inte var värt besväret.
Hitman Go fick två nomineringar – Bästa visuella design, Bästa mobilspel – vid Golden Joystiq Awards 2014, och 2015 nominerades spelet i två kategorier – Debutspel, Mobile & Handheld – vid den 11:e British Academy Games Awards . GameSpot och IGN noterade båda Hitman Go som nominerad för bästa mobilspel 2014 i sina slutårslistor. Spelet fick också två utmärkelser i kategorierna Bästa speldesign och Bästa iOS-spel vid 2014 års Canadian Videogame Awards. Vid 2014 års utmärkelser av National Academy of Video Game Trade Reviewers (NAVGTR) Hitman Go en nominering för kategorin Game, Special Class .
Efterträdare
På E3 2015 tillkännagav Square Enix Montréal Lara Croft Go , en efterträdare till Hitman Go som utspelar sig i Tomb Raider- universumet. Det släpptes den 27 augusti 2015. I spelet använder spelare pekskärmskontroller för att flytta Lara Croft runt en nivå som består av noder och linjer. Även om kärnmekaniken och designen liknar Hitman Go , ville utvecklarna inte att Lara Croft Go skulle kännas som en re-skin, så tonvikten har lagts på de pusseldrivna utforsknings- och spelelementen hos varumärket Tomb Raider . Året därpå tillkännagav Square Enix Montréal en liknande titel Deus Ex Go , baserad på Deus Ex- serien.