Flykt rum
Ett utrymningsrum , även känt som ett utrymningsspel , ett pusselrum , ett utgångsspel eller ett gåtorum är ett spel där ett team av spelare upptäcker ledtrådar, löser pussel och utför uppgifter i ett eller flera rum för att uppnå ett specifikt mål under en begränsad tid. Målet är ofta att fly från platsen för spelet. De flesta escape-spel är kooperativa men konkurrenskraftiga varianter finns. Escape rooms blev populära i Nordamerika, Europa och Östasien på 2010-talet. Permanenta utrymningsrum på fasta platser öppnades först i Asien och följdes senare i Ungern, Serbien, Australien, Nya Zeeland, Ryssland och Sydamerika.
Definition
Escape rooms är inspirerade av videospel i " escape-the-room "-stil. Detta är också den troliga källan till deras namn. De kallas också för "rumsrymningar", "escape games", "exit games" eller "live escapes".
Trots namnet är det kanske inte spelarnas huvudmål att fly från ett rum, och spelet är inte nödvändigtvis begränsat till ett enkelrum.
Spelöversikt
Deltagarna i ett escape room spelar normalt som ett kooperativt lag med två till tio spelare. Spel utspelar sig på en mängd olika fiktiva platser, som fängelseceller, fängelsehålor och rymdstationer. Spelarens mål och utmaningarna de möter stämmer vanligtvis överens med rummets tema.
Spelet börjar med en kort introduktion till spelets regler och hur man vinner. Detta kan levereras i form av video, ljud eller en live gamemaster.
Spelare går in i ett rum eller område där en klocka startas och de har en begränsad tid på sig att slutföra spelet, vanligtvis 45 till 60 minuter. Under denna tid utforskar spelarna, hittar ledtrådar och löser pussel som gör att de kan gå vidare i spelet. Vissa utrymningsrum, särskilt varianter med skräcktema, kan också innehålla flykt från begränsningar som handbojor eller dragkedjor . Utmaningar i ett escape room är i allmänhet mer mentala än fysiska, och det är vanligtvis inte nödvändigt att vara fysiskt vältränad eller fingerfärdig. Olika färdigheter krävs för olika typer av pussel, allt från kemi till matematik , geografi och en grundläggande förståelse för andra ämnen. Väldesignade escape room-pussel kräver inte att spelare har expertkunskaper inom något speciellt område; all specialiserad eller föga känd information som krävs för att lösa ett pussel bör kunna erhållas i själva rummet.
Om spelare fastnar kan det finnas en mekanism på plats där de kan be om tips. Tips kan levereras i skriven, video- eller ljudform, eller av en livespelmästare eller skådespelare närvarande i rummet.
Spelarna "misslyckas" rummet om de inte kan slutföra alla pussel inom den tilldelade tiden, men de flesta escape room-operatörer strävar efter att se till att deras kunder har roligt även om de inte vinner. Spelare kan få olika upplevelser beroende på deras framgång eller förlust i form av "bra slut" och "dåliga slut" i rummet om de vinner respektive misslyckas. Bra slut representeras vanligtvis genom att antingen fly "levande" inom tidsgränsen, fullborda rummets mål eller till och med stoppa hotet eller antagonisten i berättelsen, medan dåliga slut vanligtvis representerar att spelarna blir "dödade" av den huvudsakliga drivkraften hos berättelse eller en antagonist från rummet som kommer för att hämta spelarna när timern har tagit slut. Vissa arenor tillåter spelare extra tid eller en snabbare genomgång av de återstående pusslen.
Ibland placeras lag med snabba tider på en topplista.
Spel design
Pussellösning
Escape rooms testar deltagarnas problemlösning , lateralt tänkande (" tänka utanför boxen ") och lagarbete genom att tillhandahålla en mängd olika pussel och utmaningar som låser upp tillgång till nya föremål eller områden i spelet när de är lösta.
Escape room pussel inkluderar ordspel, siffror och "ordna saker i mönster" såsom ersättningscypher , gåtor , korsord , Sudoku , ordsökning och matematik ; pussel som involverar fysiska föremål såsom pussel , tändstickspussel och schack ; och fysisk aktivitet som att söka efter ett gömt fysiskt föremål, sätta ihop ett föremål, navigera i labyrinter eller lösa upp en repknut.
Historia
Olika attraktioner innehöll element som liknade moderna utrymningsrum och kunde således ses som föregångare till idén, inklusive hemsökta hus , asätare , nöjescenter 5 Wits eller interaktiv teater (som Sleep No More , invigd 2003).
Formatet på ett rum eller område som innehåller pussel eller utmaningar har varit med i flera TV-spelprogram genom åren, inklusive Now Get Out of That (1981-1984), The Adventure Game , The Crystal Maze , Fort Boyard och Knightmare . Liknande upplevelser kan hittas i interaktiv fiktionsprogramvara och undkomma rummets videospel.
En ytterligare drivkraft för escape rooms kom från " escape the room "-genren av videospel. Escape the room-spelen, som från början började som Flash- spel för webbläsare och sedan flyttade över till mobilappar , utmanade spelaren att hitta ledtrådar och föremål i ett enda rum.
Ett tidigt koncept som liknade moderna escapes room var True Dungeon , som hade premiär på GenCon Indy i Indianapolis , USA, i juli 2003. True Dungeon skapades av Jeff Martin ( True Adventures LLC ), och hade många av samma element som människor förknippar med escape room idag. : ett live-action teambaserat spel där spelare utforskade ett fysiskt utrymme och i samarbete löste mentala och fysiska pussel för att uppnå ett mål på en begränsad tid. True Dungeon "fokuserar på problemlösning, lagarbete och taktik samtidigt som de tillhandahåller spännande uppsättningar och interaktiva rekvisita".
Fyra år senare utvecklades Real Escape Game (REG) i Japan av 35-årige Takao Kato, från Kyoto-förlaget SCRAP Co., 2007. Det är baserat i Kyoto, Japan och producerar en gratistidning av samma namn. Bortom Japan dök Captivate Escape Rooms upp i Australien och Singapore från 2011, och marknaden växte till över 60 spel till 2015. Kazuya Iwata, en vän till Kato, tog Real Escape Game till San Francisco 2012. Året därpå, Seattle-baserade Puzzle Break grundat av Nate Martin blev det första amerikanskt baserade escape room-företaget. Japanska spel var främst sammansatta av logiska pussel, som matematiska sekvenser eller färgkodning, precis som de videospel som inspirerade dem.
Parapark, en ungersk franchise som senare verkade på 20 platser i Europa och Australien, grundades 2011 i Budapest . Grundaren, Attila Gyurkovics, hävdar att han inte hade någon information om de japanska flyktspelen och baserade spelet på Mihály Csíkszentmihályis flödesteori och hans arbetserfarenhet som personlighetstränare. Till skillnad från de japanska föregångarna var spelarna i Paraparks spel huvudsakligen tvungna att hitta dolda nycklar eller nå till synes ouppnåeliga för att avancera.
2012 skapade den schweiziska fysikprofessorn Gabriel Palacios ett vetenskapligt flyktspel för sina elever. Spelet erbjöds senare till allmänheten under namnet AdventureRooms och distribuerades som en franchise i tjugo länder. AdventureRooms introducerade vetenskapliga pussel (t.ex. dolda infraröda eller polariserade koder) till genren.
I november 2019 uppskattades det finnas över 50 000 utrymningsrum världen över. Dessa kan vara särskilt lukrativa för operatörerna, eftersom förskottsinvesteringen har varit så låg som 7 000 USD, medan ett sällskap på 4-8 kunder betalar cirka 25–30 USD per person för en timme för att spela, vilket potentiellt genererar årliga intäkter på uppåt flera hundra tusen dollar. I takt med att branschen har vuxit har startkostnaderna ökat dramatiskt och konkurrensen likaså. Vissa kunder förväntar sig nu högre produktionsvärden och spel kan kosta över $50 000 att skapa.
Reception
South China Morning Post beskrev escape rooms som en hit bland "mycket stressade studenter och överarbetade unga yrkesverksamma". Ibland skadar spelare utrustning eller dekorationer inne i spelområdet.
Användningen av Hongkongs rumsrymningar som distraktioner från stadens levnadsförhållanden har granskats av lokala journalister.
Evolution
Tidiga spel bestod huvudsakligen av pussel som löstes med papper och penna. Vissa versioner är digitala eller endast utskrivbara. När utrymningsrummen blev mer sofistikerade introducerades fysiska lås som kunde öppnas genom att hitta kombinationer, dolda nycklar och koder med hjälp av föremål som fanns i rummen. Dessa idéer har utvecklats till att inkludera automationsteknik, uppslukande dekoration och mer utarbetade berättelser för att göra pussel mer interaktiva och för att skapa en upplevelse som är mer teatralisk och stämningsfull.
Vissa utrymningsrum har börjat införliva virtual reality- element.
Säkerhet
Den första kända dödsolyckan som inträffade i ett utrymningsrum var fem 15-åriga flickors död i en brand i Koszalin , Polen , den 4 januari 2019. Branden orsakades av en läckande gasbehållare inuti en värmare och resulterade i i döden av de fem offren från kolmonoxidförgiftning . En anställd behandlades för brännskador. Enligt den statliga räddningstjänsten var det största misslyckandet som ledde till dödsfallen bristen på en effektiv evakueringsväg. Kort efter olyckan beordrade myndigheterna säkerhetskontroller i utrymningsrum över hela Polen och ytterligare 13 sådana anläggningar stängdes av på grund av säkerhetsbrister som ett resultat.
I populärkulturen
Reno 911 , en amerikansk komedishow, sände avsnittet " Escape-O-Rama Room " i augusti 2020. Kanadensiska komediprogrammet Schitt's Creek sände ett escape room-avsnitt, " The Bachelor Party ", i mars 2020. Escape room-konceptet har också utforskats i andra tv-program som It's Always Sunny in Philadelphia och Harley Quinn .
släpptes den amerikanska psykologiska skräckfilmen Escape Room på bio, och dess uppföljare Escape Room: Tournament of Champions kom ut 2021 efter flera förseningar på grund av covid-19-pandemin . Båda filmerna handlar om en mystisk, dödlig serie pusselrum som utforskar spelarnas traumatiska förflutna. Escape Room tjänade 155,7 miljoner dollar över hela världen mot en produktionsbudget på 9 miljoner dollar, och Tournament of Champions tjänade in 51,8 miljoner dollar.
I februari 2022 utsågs barnboken Escape Room av Christopher Edge till "Veckans barnbok" av The Times .
externa länkar
- Media relaterade till Escape rooms på Wikimedia Commons