Eldritch rollspelssystem

Eldritch Role-Playing System, Core Rules book.jpg

Eldritch Role-Playing System är ett rollspel som publicerades av Goodman Games 2008.

Beskrivning

Eldritch Role-Playing System är ett episkt fantasy-rollspelssystem som finns i en 96-sidig bok designad av Dan Cross och Randall Petras, med interiörkonst av Eric Bergeron och omslagskonst av Peter Bradley.

Istället för att vara baserad på D&D : s karaktärsklasssystem, är denna RPG baserad på förmågor och handlingar.

Publiceringshistorik

Från och med 2001 hade Goodman Games byggt sin verksamhet på att skapa d20 System fantasy-rollspelsäventyr med Dungeons & Dragons 3.0- regler under Wizards of the Coast (WotC)'s Open Game License (OGL) för d20-systemet . När WotC började utveckla en fjärde upplaga av D&D 2007 cirkulerade det ryktet om att den nya versionen inte skulle omfattas av OGL, vilket skulle göra att Goodman Games inte kunde producera några ytterligare produkter. Goodman Games bestämde sig för att experimentera genom att försöka utveckla ett eget RPG.

2007 antydde Goodman Games att de arbetade på ett rollspel baserat på kortspelet Dungeoneer ; även om det spelet aldrig producerades, publicerade Goodman det abstrakta episka fantasy-rollspelet Eldritch Role-Playing System Core Rulebook (2008), av Dan Cross och Randall Petras. Produkten fick inte bra stöd; Goodman Games kompletterade bara den ursprungliga Core Rulebook med några korta PDF-filer.

Reception

Malcolm Bowers, författare till Gary Gygax Extraordinary Book of Names , fann delar av boken "ogenomträngligt komplex". Han påpekade att "konstig terminologi" gjorde uppgiften att tillgodogöra sig reglerna mycket svår. "För att undvika den otrevliga 'att slå rulla', kom författarna på de värre 'potentiella skadan' och 'hotpunkterna' - den enklare 'attacken' eller 'hotet' skulle ha gjort, säkert." Bowers fann också att produktionsvärdena var lägre än förväntat: stavfel, felplacerad text, utsträckta bilder och ändringar av vissa termer halvvägs genom boken. Han drog slutsatsen att på det hela taget fungerade det mer abstrakta "klasslösa" tillvägagångssättet bra, men att mer berättande och improvisation skulle krävas av spelmästaren . Utan några kompletterande äventyr tillgängliga, påpekade Bowers också att design av en kampanj skulle falla helt på spelmästaren. Han avslutade, "Du behöver din egen kampanjinställning, speciellt om du vill fokusera mindre på action än interaktion. Jag rekommenderar det om du är en erfaren GM som letar efter något lite annorlunda."