Kulhäxa

Bullet Witch
Bulletwitchcover.jpg
nordamerikansk omslagsbild, med huvudpersonen Alicia Claus
Utvecklare
Cavia Marvelous (PC)
Utgivare
Regissör(er) Yōichi Take
Producent(er) Toru Takahashi
Designer(s) Masayuki Suzuki
Programmerare Shinya Abe
Artist(er)
Satoshi Ueda Taro Hasegawa
Författare
Yōichi Ta Akira Yasui
Kompositör(er) Masashi Yano
Plattform(ar)
Släpp Xbox 360
Microsoft Windows
  • WW : 25 april 2018
Genre(r) Tredjepersonsskjutare
Läge(n) Enspelarläge

Bullet Witch ( japanska : バレットウィッチ , Hepburn : Baretto Uicchi ) är ett tredjepersonsskjutspel utvecklat av Cavia för Xbox 360 och Microsoft Windows . Den släpptes i Japan 2006 och i västra regioner 2007; AQ Interactive publicerade spelet i Japan, medan Atari Europe var utgivare för andra regioner. Windows-versionen släpptes av Xseed Games i april 2018. Berättelsen utspelar sig på en postapokalyptisk jord och följer häxan Alicia Claus när hon jagar en kraftfull demon. Spelare kontrollerar Alicia genom linjära nivåer och använder hennes pistol för att avfyra flera typer av ammunition mot humanoida och demoniska fiender.

Bullet Witch började utvecklas 2004 som Cavias första spel för sjunde generationens konsoler och utvecklades av samma team bakom Ghost in the Shell: Stand Alone Complex . Karaktärs- och monsterdesignerna, skapade av Satoshi Ueda respektive Taro Hasegawa, förenade västerländska och japanska känslor. Musiken komponerades av Masashi Yano under överinseende av Nobuyoshi Sano . Spelet fick blandade till negativa recensioner från japanska och västerländska kritiker.

Gameplay

Gameplay i Bullet Witch ; Alicia avancerar genom en nivå när en del av miljön exploderar framför henne.

Bullet Witch är ett tredjepersonsskjutspel där spelare kontrollerar häxan Alicia och hennes osedda följeslagare "Darkness" medan de navigerar i en tredimensionell postapokalyptisk värld. Spelets sex nivåer är uppdelade i halvöppna miljöer, allt från urbana till landsmiljöer. Miljöer inkluderar förstörbara föremål och brännbart material som genererar explosioner när de skadas. I början av varje nivå tilldelas Alicia en mängd olika förmågor och vapenattribut. Alicia har en hälsomätare och en magisk mätare, som båda regenereras automatiskt med tiden. Återställande föremål för att påskynda förnyelsen kan också tas emot från icke-spelbara karaktärer ( NPC) som Alicia räddar från attack.

Strid är främst baserad på att använda Alicias "gun rod"-vapen och magiska förmågor mot normala fiender och under skriptade bossstrider. Medan Alicia huvudsakligen kämpar ensam, får hon sällskap av NPCs för senare stora strider. Hennes vapenspö förvandlas till flera typer av vapen, var och en med olika ammunitionstyper, skjuthastigheter och skador. När spelet startar har Alicia bara tillgång till spöets maskingevärsläge, men färdighetspoäng som förvärvats efter att ha fullbordat nivåer kan användas för att låsa upp lägena hagelgevär, kanon och Gatling-gevär . Att ladda om efter att en tidning är slut kostar Alicia magiska poäng. Varje pistoltyp kan utökas med ytterligare funktioner eller ge större skada genom att använda magi. Alicia kan också utföra en närstridsattack när hon är nära fiender.

Alicia har tillgång till magiska trollformler, som tilldelas tre ringar baserat på deras styrka. Grundläggande besvärjelser inkluderar att skapa en tillfällig sköld, fylla ammunition med elementära skadeförmågor och att spjuta fiender underifrån; trollformler på andra nivån inkluderar att kasta föremål, kalla ihop en horda korpar för att attackera fiender och ge upp en del av hälsan för att återuppliva skadade allierade och icke-spelbara karaktärer; den tredje nivån framkallar kraftfulla naturfenomen som tornados, meteorregn och åskväder för att förstöra stora grupper av fiender. Att använda trollformler kostar olika mängder magiska poäng beroende på deras nivå, och var och en kan uppgraderas med hjälp av skicklighetspoäng. Uppgraderingar till hälsa, vapen och magi låses upp med färdighetspoäng som tjänats in baserat på en ranking, som tar in skadade, fiender som dödats och hur lång tid det tog att fullborda en nivå.

Synopsis

I kölvattnet av flera naturkatastrofer som kulminerade i en demoninvasion 2007, har jorden blivit en ödemark, och år 2013 är mänskligheten på randen av utrotning. Alicia Claus, en häxa som leds av en demonisk makt kallad "Mörkret", går in i en nästan öde amerikansk stad. Trots att mörkret säger att staden är dömd, hjälper Alicia de överlevande och slutar med att hjälpa lokala motståndsstyrkor ledda av Maxwell Cougar att evakuera överlevande. Under sin tid där tvingas hon och motståndsrörelsen fly från Omega – en kraftfull demon som är immun mot magi och skottlossning – och Maxwell ber om hennes hjälp för att rädda mänskligheten. Medan de arbetar tillsammans ger Maxwell Alicia ett journalfragment som avslöjar att en arkeolog utförde en ritual för att återuppliva en älskad efter att hon dog i en flygkrasch – hans handlingar öppnade en portal som gjorde det möjligt för demonerna att attackera mänskligheten.

Alicia följer med motståndsstyrkorna till platsen för portalen och hjälper dem och ytterligare överlevande på vägen. När hon når portalens plats upptäckte hon att arkeologen fortfarande levde som fånge av portalen. När Alicia tar emot de återstående journalanteckningarna från honom, upptäcker hon att hon själv är arkeologens dotter och bara lever och kan utöva magi på grund av hans handlingar. Alicia tvingas döda sin far för att stänga portalen, även om de återstående demonerna fortfarande kontrollerar jorden. Alicia och Maxwell återvänder till staden och besegrar slutligen Omega genom sin kombinerade styrka, vilket befriar staden från demonkontroll. Trots denna seger är striden långt ifrån över, och trots Maxwells växande koppling till henne bestämmer sig Alicia för att fortsätta sitt uppdrag. Tidningsartiklar under eftertexterna visar att mänskligheten besegrar demonerna och återhämtar sig från naturkatastroferna medan Alicia fortsätter att vandra runt i världen.

Utveckling

Utvecklingen av Bullet Witch varade i ungefär två år och hanterades av samma team som utvecklade Ghost in the Shell: Stand Alone Complex för PlayStation 2 . Det var det första spelet utvecklat för sjunde generationens konsoler av Cavia . Konceptet för Bullet Witch härstammar från löst inspirerad Mahōtsukai Kurohime manga innan nästa generations hårdvara hade avslöjats för utvecklare, och började sin konceptutveckling för sjätte generationens hårdvara. Efter att utvecklarna visades Xbox 360 blev de imponerade av dess utvecklingsverktyg och ytterligare funktioner som Xbox Live- funktionerna, och beslutade att utveckla Bullet Witch för den plattformen. Medan utvecklingen för PlayStation 3 övervägdes, hade teamet börjat arbeta på Xbox 360 och beslutade att stanna på en enda plattform för att leverera bästa möjliga upplevelse. Spelet använde både intern och extern personal, med en lagstorlek uppskattad till mellan 100 och 120 personer. Mellan 20 och 30 programmerare arbetade med spelet.

Spelet producerades av Toru Takahashi. Regissören var Yōichi Take, som skrev scenariot tillsammans med Akira Yasui. Enligt Take hade scenariot en dyster ton som passade inställningen och var ganska kort jämfört med andra videospelsberättelser. Karaktären Alicia beskrevs som en kombination av japanska och västerländska karaktärsarketyper; medan hennes gotiska häxutseende hämtade från västerländsk fiktion, var hennes melankoliska persona och ironiska humor baserade på japanska traditioner. Karaktärsdesignerna och art direction hanterades av Satoshi Ueda. Menyerna och andra 2D-tillgångar designades av Satoko Tsushima. Tsushima designade även spelets logotyp. Filmerna i spelet regisserades av Yasui, med den högre grafiska kraften hos konsolen som möjliggör mer karaktärsuttryck än i Yasuis tidigare verk. Varelsedesignerna hanterades av Taro Hasegawa. Ett monster han beskrev i detalj var den humanoida Geist, som han behövde göra om flera gånger; hans första utkast nekades på grund av att det var alltför komplicerat att göra, och senare versioner skapades med input från andra anställda. De större monstren kallade Megas designades kring konceptet med spelare som hoppade på dem under strid, men på grund av hårdvarubegränsningar skars denna aspekt av spelandet. Spelets monster, som Alicia, var en blandning av västerländska och japanska designelement. Fuji Wahara var ansvarig för karaktärsrörelser och arbetade hårt för att göra karaktärsrörelser realistiska samtidigt som han höll sig till spelets överdrivna ton och stil. Den främsta för artificiell intelligens var Tomoyuki Ando.

När de skapade Bullet Witch var teamet nöjda med övergången till högupplöst grafik, men detta och spelets identitet som en ny immateriell egendom innebar att de tog ekonomiska risker. Övergången till nästa generations hårdvara innebar att teamet kunde inkludera mer förstörbara miljöer. De använde 64-bitars beräkning på några punkter för att påskynda datautbytet och förbättra visuella effekter. Spelet använde NoviceX fysikmotor. Att arbeta med nästa generations hårdvara var både spännande och svårt, eftersom teamet ville skapa något nytt istället för att förlita sig på befintliga kodresurser. Teamet ville att spelare skulle kunna navigera i stora områden med få eller inga laddningsskärmar, men dessa ambitioner dämpades ursprungligen av konsolens begränsade kraft, och det var först under de senare utvecklingsstadierna som de började lösa problemen. På grund av konsolens begränsningar måste vissa potentiella effekter och beröringar som krossat glas, kulmärken i ytor som byggnadsväggar och att låta Alicias fötter anpassa sig till terränglutningen utelämnas för att öka processorkraften för de storskaliga miljöerna. Medan teamet hade velat uppnå 60 bilder per sekund, behövde teamet minska bildhastigheten till 30 per sekund så att alla effekter skulle fungera smidigt.

musik

Musiken till Bullet Witch komponerades av Masashi Yano, då en del av musikstudion SuperSweep. Yano hade tidigare skrivit partituren för CGI-sekvenserna i Drakengard 2 . Soundtracket var ett samarbete mellan intern och extern personal. Eftersom grafiken designades för att se filmisk ut ville utvecklarna att musiken skulle efterlikna den atmosfären. Cavias personal ansvarade för att bestämma musiken med den externa personalen, som sedan komponerade musiken. Musiken övervakades av Cavia-personalen Nobuyoshi Sano , mixad av Delfi Sounds Toshihiro Hayano och mastrad av Masami Kanda från Memory-Tech Corporation. När Sano togs med i projektet bad han om Yano, vars musikstil efterliknade Hollywood-orkestermusik.

Yano och Sano skulle ursprungligen arbeta på partituren tillsammans, med Yano som hanterade orkestersegmenten och Sano ansvarade för slagverk och bas. Take ville att soundtracket skulle sticka ut, men när Sano lade ihop deras två musikstilar jämförde han resultatet negativt med en låt från den japanska varietéen Nanikore Chin Hyakkei . Sano var så bedrövad att han insisterade på att Yano skulle hantera alla aspekter av musiken. Ljudspåret och ljudbilden skapades med 5.1 surroundljud , vilket Sano tyckte var en blandad upplevelse. Även om detta möjliggjorde ett bredare utbud och djup av ljud, gjorde det också koordination och balans svårare. Trots svårigheterna tyckte han att den resulterande effekten var överlägsen tvåkanalsljudet från hans tidigare projekt. Temalåten "The Vanishing Sky" komponerades av Yano och arrangerades av Sano, med text och sång framförd på engelska av Asako Yoshihiro.

Släpp

Bullet Witch tillkännagavs först i december 2005 i ett speciellt evenemang som hölls av dess japanska utgivare AQ Interactive . Spelet, som ursprungligen var planerat att släppas den 13 juli 2006, sköts fram med flera veckor. Spelet släpptes så småningom den 27 juli. Det släpptes senare som en del av den japanska "Xbox 360 Platinum Collection" den 14 juni 2007.

Efter att spelet släppts på japanska, lade Atari framgångsrikt upp för att publicera spelet utanför Japan. Enligt Atari valdes spelet för lokalisering på grund av dess unika premiss, förutom att visa upp kapaciteten hos nästa generations spelhårdvara. Förutom att lokalisera spelet arbetade Atari med att förbättra spelupplevelsen för västerländska spelare, justera kamera- och karaktärskontrollerna för en stramare upplevelse och förbättra fiendens artificiella intelligens. Ett annat element som genomgick justeringar var Gun Rod, som sågs som övermannad i den japanska versionen. Spelet släpptes i Nordamerika 27 februari 2007. I Europa släpptes spelet 9 mars och i Australien släpptes det 16 mars. En Microsoft Windows- port släpptes 25 april 2018. Det utvecklades av Marvelous och publicerad av Xseed Games .

Reception

Recensionssajten Metacritic fick ett betyg på 55 av 100 baserat på 59 kritikerrecensioner, vilket indikerar "blandade eller genomsnittliga" recensioner. Den japanska speltidningen Famitsu berömde atmosfären och spektaklet, men noterade svårigheter under strid och hantering av kameran. Eurogamers Oli Welsh hänvisade negativt till spelet som "japanskt fetischspel i full effekt", var nöjd med pistolspelet och magisystemen men hittade de flesta andra aspekter antingen dåligt utformade eller saknade substans. GamePro var ytterst kritiskt, förkastade nästan varje aspekt av spelets design, kände att det inte fanns något bra med spelet och att det inte var värt att köpa trots en lovande premiss. Joe Juba från Game Informer ansåg att spelet hade potential och berömde fiendens design, men dess dåliga utförande höll tillbaka spelet från att vara en helt njutbar upplevelse.

Greg Mueller, som skrev för GameSpot , berömde de förstörbara miljöerna och trollformningen samtidigt som han misslyckades med de flesta andra aspekter av spelet - han drog slutsatsen att "Bullet Witch visar ett löfte, men det lyckas inte leverera något mer än en [förglömlig] ho-hum tredje- personskytt". IGN :s Erik Brudvig var inte imponerad av de flesta aspekter av spelet och mycket kritisk till spelet och bristen på innehåll och kallade det "kort och ytligt". Lewis Cameron från Official Xbox Magazine tyckte att spelet var tråkigt och repetitivt trots att han gillade de olika attackalternativen och gjorde fel på de flesta andra aspekter inklusive grafik och lokalisering. VideoGamer.coms Will Freeman gillade det magiska systemet och senare nivåer, men kritiserade grafiken och dess "grundläggande" innehåll.

Försäljning

Under sin debutvecka i Japan nådde Bullet Witch 21:a plats i spellistorna med en försäljning på 9 083 enheter, vilket var den mest sålda Xbox 360-titeln den veckan. I december 2007 uppgick den sammanlagda försäljningen av den ursprungliga utgåvan och återutgivningen av Xbox 360 Platinum Collection till 27 098 enheter. I Storbritannien Bullet Witch att registrera de allmänna spellistorna, men var sjua på Xbox 360-listorna.

externa länkar