XXX (tv-spel)
xXx | |
---|---|
Utvecklare | Digital Eclipse |
Utgivare | Activision |
Regissör(er) | Mike Mika |
Producent(er) |
|
Programmerare |
|
Artist(er) | Dean Lee |
Kompositör(er) | Anthony Putson |
Plattform(ar) | Game Boy Advance |
Släpp | |
Genre(r) | Spring och gevär , fordonsstrid |
Läge(n) | Enspelarläge |
XXX (stiliserat som xXx ) är ett actionspel från 2002 utvecklat av Digital Eclipse och publicerat av Activision för Game Boy Advance . Baserat på filmen med samma namn , följer berättelsen Xander "xXx" Cage, en underjordisk spänningssökare som rekryteras som spion för att stoppa den onda Anarchy 99-organisationen innan den släpper lös ett angrepp på jorden. Mycket av spelet spelas i ett sidoscrollande run- och pistolformat , medan några nivåer innehåller fordonsstrider inspirerade av Road Rash . Spelet utvecklades på cirka två månader och fick blandade recensioner vid utgivningen, med kritiker som kritiserade spelets brist på innovation, förenklade AI och korta längd, även om det visuella (särskilt de på motorcykelnivåerna ) och musiken bedömdes positivt.
Gameplay
xXx är ett actionspel där spelaren kontrollerar titelkaraktären, en NSA- agent som fått i uppdrag att ta ut brottssyndikatet Anarchy 99. Spelet består av elva nivåer, varav nio har sidoscrollande löpning och pistolspel, och tre utställningsmotorcyklar -baserad fordonsstrid. Varje nivå har en serie givna uppdragsmål som måste slutföras för att gå vidare. blinkar en vit kuvertikon överst på HUD . Spelaren kan granska de aktuella målen genom att pausa spelet.
Som standard är xXx beväpnad med en pistol som avfyrar ett obegränsat antal krompilar . Kraftfullare ammunition och vapen kan hittas inom nivåer, och vapen i xXx ägo kan cyklas igenom med knappen Välj. Förutom ammunitionen i xXx's pistol kan upp till tre extra klipp hållas åt gången. Mängden kvarvarande ammunition och clips för xXx nuvarande vapen visas i det övre vänstra hörnet av skärmen. Förutom skjutvapen kan xXx också kasta fraggranater , som kan samlas i förpackningar om fem. xXx hälsa indikeras i det övre vänstra hörnet av skärmen, och spelaren får ett enda liv ; om spelaren får slut på hälsan slutar spelet och spelaren får möjlighet att försöka igen från början. Spelaren kan fylla på hälsan genom att samla första hjälpen-kit under hela nivån.
Vissa nivåer involverar xXx att åka motorcykel och delta i hand-till-hand-strid med fiendens förare. Motorcykeln har en begränsad mängd bränsle, som kan fyllas på genom att samla bränslebehållare utspridda längs vägen, och kan bara ta en viss skada innan den förstörs. En stapel som anger spelarens återstående avstånd till slutet av nivån placeras längst ner till höger på skärmen.
Komplott
Den underjordiska spänningssökaren Xander Cage rekryteras av National Security Administration som agenten "xXx" efter att ha klarat ett inträdesprov som agent Gibbons satt upp. Han har i uppdrag att slå ner brottssyndikatet Anarchy 99 och dess ledare Yorgi, som är beväpnade med biologiska vapen och en terroristagenda. I Tjeckien inaktiverar xXx missiler gömda i Gamla stan , Prags tunnelbana , Sedlec Ossuary och gruvorna i Kutná Hora . I Brno beslagtar xXx stulna kapslar med plutonium och förstör en cache med missiler och ett kemiskt prekursorvirus . xXx återvänder till Prag och stoppar Anarchy 99:s överste från att bomba en sportarena och plundrar stadens tv-torn, där Yorgi ligger. Yorgi flyr till sin hemliga underjordiska bunker, där xXx spårar upp och dödar honom.
Utveckling och release
I maj 2002 meddelade Activision att de hade förvärvat de världsomspännande videospelsrättigheterna till den då kommande Vin Diesel- filmen XXX . Spelet utvecklades av Digital Eclipse för Game Boy Advance , med Michael Bilodeau från Digital Eclipse och Brian Clarke från Activision som producenter och Mike Mika som kreativ chef. Mark Fitt och Alex Amsel programmerade spelet och Dave McMullan designade nivåerna. Boyd Burggrabe fungerade som art director och övervakade ett team bestående av huvudkonstnären Dean Lee och konstnärerna Arvin Bautista, Stoo Cambridge, Kevin James, Antony Mazzotta, Andy Noble och Kostandin Igor Ruiz. Musiken komponerades av Anthony Putson, medan ljudeffekterna skapades av Allister Brimble . Alla teammedlemmar hade tidigare erfarenhet av att utveckla titlar för Game Boy Advance; Fitt, Amsel och några av artisterna hade arbetat på Alienators: Evolution Continues , medan Bilodeau och resten av artisterna arbetade på X-Men: Reign of Apocalypse, Spider -Man och Disneys Lilo and Stitch . Spelet innehöll en original berättelse under utvecklingen, men gjordes senare för att följa filmens handling på filmskaparnas begäran. Motorcykelnivåerna var starkt påverkade av Sega Genesis -titeln Road Rash .
Utvecklingen sträckte sig över cirka två månader, vilket Bilodeau ansåg vara ovanligt snabbt eftersom den normala utvecklingscykeln för Game Boy Advance-spel är minst fem eller sex månader. xXx visades i pre-alfa -tillstånd vid E3 2002 och släpptes i Nordamerika den 6 augusti 2002, med en europeisk release som följde den 18 oktober.
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk | 50/100 |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Electronic Gaming Monthly | 5,5/10 |
Game Informer | 3/10 |
GameSpot | 4/10 |
GameSpy | 77 % |
IGN | 6/10 |
Nintendo Power | 15/25 |
Nintendo World Report | 7,5/10 |
xXx fick "blandade eller genomsnittliga" recensioner enligt recensionsaggregatorn Metacritic . Steve Steinberg från GameSpy och John Ricciardi från Electronic Gaming Monthly bekände sig som en första rädsla inför utsikten till en filmkoppling på Game Boy Advance, med Star Wars: Episod II – Attack of the Clones som särskilt färskt i Ricciardis minne, men var glad över att finna att spelet överträffade förväntningarna på låg kvalitet. Ricciardi ansåg att spelet var en anständig upplevelse trots att det inte erbjöd någon innovation till run-and-gun-genren, även om Craig Harris från IGN blev överväldigad när han jämförde det vanliga spelet med actionsekvenserna i filmen. Frank Provo från GameSpot noterade att spelet saknade något designelement som skulle minska monotonin i handlingen, och citerade exempel på sådan mekanik i Spider-Man och The Scorpion King: Sword of Osiris . Matthew Kato från Game Informer , i en negativ text, förklarade att titeln var "ungefär lika själlös som den ansiktslösa Activision-kostymen som skrev på sin fest av vardaglig sidoscrollning".
Steinberg ansåg att svårigheten var välbalanserad, medan Harris ansåg spelet som överdrivet enkelt på grund av xXx höga uthållighet och ett överflöd av hälsoupptagningar och vapen. Ricciardi och Harris beundrade storleken på nivåerna, även om Ben Kosmina från Planet GameCube var förbryllad över avsaknaden av en radar, vilket han sa gjorde det svårt att hitta några mål och utgångar. Steinberg berömde kontrollerna som snäva och intuitiva, men önskade att de var mer varierade för att bättre återspegla xXx skildring i filmen som en extrematlet. Harris och Nintendo Power- recensenterna tyckte att några av vapnen var tillfredsställande att använda. Fiendens AI var klandrad för sin enkelhet, där fiendernas handlingar till stor del begränsades till att gå fram och tillbaka och skjuta vid syn på xXx i förutsägbara mönster. Även om Harris påpekade att fiendens kulor lätt kan undvikas genom att ducka, hävdade Provo att en sådan handling inte var livskraftig när man passerade genom en dörr eller landade från ett fall, och han tillade att fiendernas enkelhet och antal bidrog till en känsla av trötthet. Spelets längd ansågs vara kort, där Ricciardi bara rekommenderade det för en dags hyrning, och Harris tillade att försöken att lägga till reprisvärde genom att erbjuda upplåsbart innehåll inte var lika utförda som de i Digital Eclipses tidigare titel Spider- Man .
Recensenter erkände likheten mellan motorcykelnivåerna och Road Rash -serien. Provo ansåg dem som spelets roligaste aspekt, medan Ricciardi sa att de var "häftiga, men inte särskilt spännande", och Harris ansåg att den första motorcykeln var en betydande ökning i svårighetsgrad efter de två första nivåerna. Kosmina ansåg att motorcykelnivåerna på det hela taget var otroligt svåra på grund av ett överflöd av fiender och hinder och dålig kollisionsdetektering med avseende på xXx:s slag och sparkar. Kato avfärdade nivåerna som en ointressant och ynka imitation.
Bedömningarna av det visuella var generellt sett positiva. Steinberg och Provo berömde karaktärens sprites stora storlek och smidiga animering , även om Harris tyckte att animationen för xXx var "lite för fånig att titta på" på grund av att hans pistol ständigt riktades. Han förlöjligade dessutom karaktärernas bristande likhet med deras filmframträdanden, vilket ledde till spekulationer om att filmlicensen uteslöt skådespelarnas likheter, och påpekade om Samuel L. Jacksons karaktär att "Jag har sett killar på McDonalds som har bättre likheter. än den likhet som artisterna skapade för det här spelet". Kosmina noterade variationen av fiendens karaktärer, även om han liknade xXx utseende med " Patrick Stewart i ett par träningsbyxor". Steinberg och Provo beundrade de färgglada och detaljerade bakgrunderna och inställningarna, med Kosmina som pekade ut tunnelbanan och katakombens nivåer. Harris ansåg dock att bakgrunderna var hårt tecknade med stela vinklar och med ett förvirrande perspektiv. Motorcykelnivåerna sägs vara smidigt animerade och visade upp Game Boy Advances blygsamma 3D-funktioner väl, även om Harris distraherades av den singulära repeterande texturplattan som användes för marken.
Kosmina njöt av techno -soundtracket trots att hon inte tyckte att det var minnesvärt, och var road av fiendernas plågsamma vokaliseringar. Harris beskrev utbudet av bakgrundsmusik som "anständigt" och "mjukt", medan Provo komplimenterade soundtracket som "snabbt och har en teatralisk kvalitet till det som inte verkar återhämtat eller överdrivet".
Anteckningar
Citat
Bibliografi
- Ignited Minds (2002). xXX instruktionshäfte . Activision .