Vad videospel måste lära oss om inlärning och läskunnighet

Vad videospel måste lära oss om inlärning och läskunnighet.
What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.jpg
Första upplagan
Författare James Paul Gee
Land Förenta staterna
Språk engelsk
Ämne Utbildning och spel
Utgivare Palgrave Macmillan
Publiceringsdatum
16 maj 2003
Mediatyp Tryck ( Inbunden och Pocketbok ) och ljud-CD
Sidor 256
ISBN 978-1403984531

Vad videospel måste lära oss om inlärning och läskunnighet är en bok av James Paul Gee som fokuserar på inlärningsprinciperna i videospel och hur dessa principer kan tillämpas i klassrummet i grund- och gymnasieskolan. Videospel kan användas som verktyg för att utmana spelare när de är framgångsrika. De motiverar spelare att hålla ut och lär samtidigt spelarna hur man spelar spelet. Dessa spel ger en inblick i hur man kan skapa nya och mer kraftfulla sätt att lära sig i skolor, samhällen och arbetsplatser. Gee började sitt arbete med videospel genom att identifiera trettiosex inlärningsprinciper som finns i – men inte exklusiva för – designen av bra videospel. Han argumenterar vidare för tillämpningen av dessa principer i klassrumsmiljön. Vad videospel lär oss om lärande och läskunnighet är en uppmaning till pedagoger, lärare, föräldrar och administratörer att ändra inställningen till pedagogik.

Sammanfattning

Gee började spela tv-spel när hans (då) sexårige son behövde hjälp med att spela problemlösningsspelet Pyjama Sam . När han upptäckte hur mycket glädje hans son hade och hur mycket uppmärksamhet och tid han ägnade åt att lösa spelets problem, bestämde sig Gee för att börja spela tv-spel på egen hand och började analysera vad som får människor att spendera tid och pengar på tv-spel. Till hans förvåning var bra tv-spel "hårda, långa och komplexa", och han var ofta tvungen att använda externa resurser för att lära sig saker som behövdes för att slutföra spelet. Men när ett spel är för enkelt och/eller för kort, känner sig spelarna inte tvingade av det och de kommer helt enkelt inte att fortsätta spela det. De nya utmaningarna, inlärningspotentialen och den konsekventa kampen för dessa spel gör också videospel motiverande och underhållande för användaren.

Gee tar ett personligt tillvägagångssätt för att förklara hur den uppslukande, interaktiva världen i ett videospel engagerar spelaren på ett sätt som kan misslyckas med formell utbildning. Han hävdar att spelare vanligtvis inte läser manualen innan de spelar ett spel – de spelar spelet och tittar sedan på manualen. Han menar att det i huvudsak är det som krävs av eleverna när de ombeds läsa en lärobok innan informationen sätts i sitt sammanhang – innan de får spela "spelet". Gee har en optimistisk syn på videospel och samlar en lista över inlärningsprinciper som vanligtvis finns i dessa spel. Han ifrågasätter antagandet att tv-spel är ett slöseri med tid och pekar på sätt på vilka videospel kan bli utmärkta läromedel när de spelas i en miljö som främjar kritiskt tänkande. Han poängterar också att spel inte är lätta och att det är just deras utmanande karaktär som håller spelaren involverad. Gee menar att om elever i formella utbildningsmiljöer hade förmågan att bygga upp sin egen kunskap, som spelare i ett spel gör när de slår en nivå, skulle mer progressiv inlärning följa snarare än den frustration som ofta upplevs av elever i akademiska miljöer.

Några av de lärandeprinciper som bra spel innehåller är: identitetsutveckling, interaktiva tillvägagångssätt, elevproduktion, risktagande, individuell anpassning, personlig byrå, välordnade problem, utmaningar och konsolidering, "just-in-time" och "on demand" ", situerade betydelser, systemtänkande, aktivt utforskande, tänka i sidled, tänka om mål, använda smarta verktyg och distribuerad kunskap, engagera sig i tvärfunktionella team och uppmuntra prestation före kompetens.

Inlärningsprinciper

Lärande och semiotiska domäner

  • Aktivt, kritiskt lärande Princip: Varje aspekt av inlärningsmiljön bör inrättas för att uppmuntra aktivt och kritiskt lärande, istället för mer traditionellt passiva lärmiljöer. Aktivt lärande kräver att eleven förstår och använder designgrammatik för den semiotiska domänen där han/hon lär sig. Kritisk inlärning har inträffat när eleven kan engagera sig i, reflektera över, kritisera och förändra delar av designen.
  • Designprincip: Lär dig om designprinciper och uppskatta designen.
  • Semiotisk princip: Identifiera, förstå och uppskatta relationerna mellan symbolsystem. Symboler kan innefatta ord, bilder, handlingar, artefakter, etc.
  • Semiotiska domäner Princip: Att behärska en semiotisk domän så att man kan delta i lämplig praktikgemenskap. En semiotisk domän använder en given modalitet (bilder, ekvationer, symboler, etc.) för att kommunicera meddelanden till andra. Exempel på semiotiska domäner inkluderar kognitiv psykologi, first-person shooter-spel och cellulär biologi.
  • Metanivåtänkande om semiotiska domäner Princip: Elever kan kritiskt tänka på relationerna mellan flera semiotiska domäner. Hur förhåller sig till exempel begreppen i kognitiv psykologi till First Person Shooter Games?

Lärande och identitet

  • "Psykosocialt moratorium"-princip: Konsekvenserna i verkligheten existerar inte, vilket gör att eleverna kan ta större risker. Till exempel, i spelvärldar kan eleverna "prova" olika identiteter relaterade till kön, etnicitet och till och med arter. På liknande sätt tillåter spelmiljöer eleverna att göra flera försök mot en given belöning (dvs. ny nivå, chef) utan några verkliga konsekvenser. Detta skapar ett säkert utrymme för eleven att fullt ut engagera sig i miljön.
  • Engagerad inlärningsprincip: Elever kommer att delta i utökade engagemang som en förlängning av deras verkliga identiteter i förhållande till deras virtuella identiteter. Eleven känner ett engagemang att fortsätta sin ansträngning och praktik.
  • Identitetsprincip: Eleven kan välja flera identiteter på ett sådant sätt att de kan reflektera över "nya" och "gamla" identiteter. Gee identifierar specifikt att elever har en verklig identitet, en virtuell identitet och en projektiv identitet.
  • Självkännedomsprincip: Eleven lär sig om sig själv och sina potentiella färdigheter i en självreflekterande process.
  • Förstärkning av input Princip: Eleven kan lägga in en liten input, men får en mycket större output. Denna princip undersöker hur mycket ansträngning eleven behöver för att få belöning.
  • Prestationsprincip: Eleven behöver inneboende belöningar som är anpassade till elevens nivå, ansträngning och behärskning av innehållet.

Situerad mening och lärande

  • Övningsprincip: Eleverna behöver mycket övning i ett sammanhang där de är engagerade i materialet, inte uttråkade med det.
  • Princip för pågående lärande: Eleven kommer att gå igenom cykler med att lära sig nytt material, automatisera materialet, ångra en viss automatisering och omorganisera automatiseringen.
  • "Regime of Competence" Princip: Eleven kan fungera i ytterkanten av sin förståelse för att få koncept att kännas utmanande, men inte omöjligt.
  • Granskningsprincip: Vi lär oss genom att engagera oss i världen, reflektera över våra handlingar, bilda hypoteser, ompröva världen och sedan acceptera eller ompröva dessa hypoteser.
  • Flervägsprincip: Eleverna ges en rad vägar att gå framåt, där eleven kan välja baserat på sina styrkor, svagheter och specifika inlärningsstilar.
  • Situerad betydelseprincip: Alla betydelser av tecken är belägna i förkroppsligade upplevelser hos eleven.
  • Textprincip: Texter förstås inte bara genom att förstå orden i texten, utan genom att förstå texterna genom erfarenhet.
  • Intertextuell princip: Elever förstår kopplingar mellan texter genom att förstå, genom erfarenhet, innebörden av vissa texter och relatera den meningen till andra relaterade texter.
  • Multimodal princip: Mening lärs in genom flera modaliteter förutom ord (t.ex. ljud, bilder).
  • "Material Intelligence"-princip: Verktyg, teknologier, materiella föremål och miljön innehåller information som en elev kan komma åt genom interaktion.
  • Intuitiv kunskapsprincip: Kunskap som inte nödvändigtvis kan verbaliseras, såsom kunskapen som erhålls genom att utöva en uppgift, är värdefull.

Överföring av kunskap

  • Delmängdsprincip: Inlärning sker först i en förenklad delmängd av den verkliga domänen.
  • Inkrementell princip: Elever skapar kopplingar i tidigare, enklare stadier som hjälper dem i senare, svårare stadier.
  • Koncentrerad exempelprincip: Eleven får erfarenhet av grundläggande begrepp/handlingar tidigt så att han/hon kan lära sig dem väl.
  • Bottom-Up Grundläggande färdigheter Princip: Grundläggande färdigheter lärs in i ett sammanhang.
  • Explicit Information On-Demand och Just-In-Time Princip: Information tillhandahålls vid avgörande tidpunkter för att maximera korrekta svar.
  • Upptäcktsprincip: Eleven får mycket lite explicit höra, och får istället utforska och upptäcka på egen hand.
  • Överföringsprincip: Elever ges möjlighet att tillämpa lärande från tidigare stadier till senare stadier.

Kulturella modeller

  • Kulturella modeller om världen Princip: Elever kan reflektera över sina kulturella modeller på ett sätt "utanför" deras verkliga identiteter.
  • Kulturella modeller om lärande Princip: Elever kan reflektera över sina kulturella modeller angående lärande och sig själva som elever på ett sätt "utanför" deras verkliga identiteter.
  • Kulturella modeller om semiotiska domäner Princip: Elever kan reflektera över sina kulturella modeller angående särskilda domäner de lär sig om på ett sätt "utanför" deras verkliga identiteter.

Lärande som en social aktivitet

  • Distribuerad princip: Texter, verktyg, människor och teknik är sammankopplade så att information distribueras mellan dem.
  • Spridd princip: Eleven delar kunskap med andra som han/hon kanske aldrig träffas ansikte mot ansikte.
  • Affinitetsgruppsprincip: Elever bildar grupper med delade identiteter, mål och metoder snarare än efter ras, kön eller nationalitet.
  • Insiderprincip: Eleven bidrar till spelet och är inte bara en passiv konsument.

kritisk mottagning

Gees bok mottogs i allmänhet väl av kritiker som ett ambitiöst projekt som var "tänksamt, unikt och passionerat." Gee slipper dock inte kritiken. I första hand kritiserades han för hans misslyckande med att erkänna andra forskare som arbetar inom liknande områden inom spelteori, särskilt Janet Murrays teorier om agerande och identitet i spel och Thomas Malones stipendium om motivation. Gee har också kritiserats för att förlita sig för mycket på sina personliga erfarenheter som empiriska bevis och för att romantisera spelen han diskuterar.

Tillämpning av teori

James Paul Gee Learning Games Awards [1] skapades 2020 för att tillämpa Gees teorier för identifiering och bedömning av lärande speldesign.

Gees bok används i Kimon Keramidas argument som förklarar spelares inlärningsprocesser. Några av schemat och elementen som används i speldesign kan analogt användas som "ramverk för att ompröva strukturerna för klassrumsupplevelser, kursplaner och programutveckling. "Det vi lär oss av spel (både att skapa och spela) kan användas av lärare för att förbättra sin undervisning och bättre förbereda eleverna för det teknologibaserade samhället". Keramidas överväger sex spelfunktioner ( Jesper Juuls definition): regler, variabelt kvantifierbart resultat, värden som tilldelas möjliga resultat, spelarinsats, spelaren kopplad till resultatet och förhandlingsbar. konsekvenser för att jämföra spel med inlärningssystem. Regler (en nyckelkomponent i alla spel) är mycket viktiga för att skapa en bra inlärningsmiljö. De resultat som en spelare uppnår när han spelar ett spel är det som gör spelet övertygande och intressant; resultat i utbildningen ( både betyg och mängden kunskap som eleven kommer att få som ett resultat av lärande) är effektiva, endast om kursplanerna och läroplanerna är övertygande för eleverna och de uppgifter som används för att mäta elevernas lärande motiverar eleverna. Studenter kommer att lära sig när de lägger kraft och tid på sina studier, och de kommer att vara engagerade i sitt lärande om de tror att det möjliga resultatet är värt deras arbete och ansträngning. Det som eleverna upplever och lär sig i skolan kan inte (och bör inte) skiljas från det verkliga livet, och eleverna bör uppmuntras att förstå att att få kunskap är jämförbart med att få belöningar i spel (förhandlingsbara konsekvenser – spelaren är inte beordrad av spelreglerna i verkliga världen men konsekvenserna av spel "kan spilla över" i spelarens liv).

Katie Salen marknadsför spel som ett läromedel för 2000-talet. Hon hjälpte till att designa och lansera Quest to Learn där lärande äger rum genom att spela och utforska spel. Läroplanen är organiserad kring idén att "digitala spel är centrala i dagens barns liv och i allt högre grad, allt eftersom deras hastighet och förmåga växer, kraftfulla verktyg för intellektuell utforskning." Gees idéer ligger också till grund för det arbete som beskrivs i Matthew Barrs Graduate Skills and Game-Based Learning , där författaren presenterar empiriska bevis för att stödja Gees teorier om spelbaserat lärande.

Upplagor

  • Oj, James Paul. 2003. Vad videospel har att lära oss om inlärning och läskunnighet. New York: Palgrave Macmillan.
  • Oj, James Paul. 2007. Vad videospel har att lära oss om inlärning och läskunnighet. Reviderad och uppdaterad upplaga. New York [etc.]: Palgrave Macmillan.

Se även

externa länkar