VisionArt

VisionArt färglogotyp, designad av Bethany Berndt-Shackelford.
VisionArt logotyp, designad av Bethany Berndt-Shackelford.
VisionArt diamantlogotyp, designad av Bethany Berndt-Shackelford.
FutureLight färglogotyp, designad av Bethany Berndt-Shackelford.
Zeiss Rec Elta RL-S lasermäthuvud som används av VisionArt för projekt som Godzilla (1998).

VisionArt Design & Animation var ett film- och tv- företag för visuella effekter , grundat på 1980-talet av David Rose och Todd Hess. Även om det ursprungligen var ett litet företag i Orange County som främst arbetade med kabel-TV-reklam och flygande logotyper, flyttade VisionArt till Santa Monica 1992 och vann sitt första stora effektverk med Star Trek: Deep Space Nine . Studion har sitt ursprung i Santa Ana, Kalifornien , flyttade senare till Santa Monica, Kalifornien , och stängde sina dörrar 2000. (VisionArt citeras ibland felaktigt som Vision Art eller Vision Arts.)

Star Trek (1993–1999)

Star Trek: The Next Generation – 3D Shuttle (1993)

Det första CGI- fartyget som någonsin använts i Star Trek -serien skapades av Dennis Blakey och Dorene Haver. Det var en 3D-datormodell av " Runabout "-skytteln för Star Trek: The Next Generation . Tidigare Star Trek uteslutande använt fysiska modeller, som vid den tiden var sammansatta av Adam Howard och Steve Scott på Digital Magic. VisionArts 3D-modell av Runabout användes i första hand för sträckningseffekten när den hoppade till varp .

Star Trek: Deep Space Nine – Odo Morphs (1993–1999)

Dennis Blakey, som ledde det inledande utvecklings- och effektarbetet för den formskiftande karaktären Odo , gav VisionArt sin första prime-time Emmy Award för piloten och de första avsnitten. Från och med säsong 1, avsnitt 11 " Vortex ", animerades Odo-morfer av Ted Fay, med Blakey som genererade det mellanliggande blobulära "goo"-tillståndet för den formskiftande karaktären, och Dorene Haver stod för sammansättningen. Efter Blakeys avgång animerades Odos "goo" främst av Carl Hooper och Daniel Kramer, med senare Odo-morfer animerade av Richard Cook.

Star Trek: Deep Space Nine – 3D Starships (1993–1997)

USS . Defiant var det första fullfjädrade rymdskeppet i Star Trek- serien som hade en CGI-modell som användes i vanlig produktion Den byggdes och animerades först av Daniel Kramer och Carl Hooper. CGI Defiant var mycket med i avsnittet Starship Down av säsong 4 , där det slogs mot ett CGI Jem'Hadar- skepp, designat av Robert Tom och byggt av Hooper, i en CGI-gasjättes atmosfär. Sonden i Starship Down byggdes av Vinh Le, med Ben Hawkins som också tillhandahåller animation. Gasjättens atmosfär skapades av Rob Bredow och Pete Shinners med Sparky , ett proprietärt partikelsystem utvecklat av VisionArt. Ytterligare ett bidrag kom under säsong fem, med tillägget av en 3D-modell av Jem'Hadar -stridskryssaren byggd av Tony Sansalone.

Star Trek: Voyager (1995)

VisionArt vann ytterligare ett Emmy-pris för bästa individuella prestation inom effekter för deras arbete med Caretaker , pilotavsnittet av Star Trek: Voyager . Barry Safley skapade 3D-animation för avsnittets utomjordiska varelse, som visade sig ha gömt sig i form av en ung flicka. Avslöjandet animerades av Ted Fay, med komposition av Bethany Berndt-Shackelford.

Star Trek: First Contact (1996)

VisionArt skapade ett 3D Vulcan-rymdskepp för Star Trek: First Contact. Hantverket byggdes och animerades av ett team ledd av Daniel Kramer och Carl Hooper, med texturer av Robert Tom och kompostering av Bethany Berndt-Shackelford. I teamet ingick också Todd Boyce, Rick Cook, Celine Jackson, Jeff Pierce och andra.

Lois & Clark (1993)

VisionArt var banbrytande för användningen av mänsklig 3D-animation för hela kroppen för piloten av Lois & Clark: The New Adventures of Superman där Rob Bredow, Ted Fay, Carl Hooper, Daniel Kramer och Pete Shinners visade den sömlösa förvandlingen mellan en mänsklig skådespelare och en fotorealistisk CGI-modell av skådespelaren.

Northern Exposure (1993/1994)

1993 skapade Ted Fay den första fotorealistiska talande hunden för Northern Exposure , en teknik som var ytterligare avancerad för filmversionen av Dr. Dolittle . Den talande hunden skapades för säsong 5, avsnitt 12 med titeln Mr. Sandman , som sändes den 10 januari 1994. "CBS-succéserien är känd för sina offbeat-manus och knäppa gäster, och nästa veckas avsnitt är inget undantag", konstaterade E! News Dailys Bianca Ferrare, tillägger "Hunden som pratar här på flytande fransk-kanadensiska är ett påhitt av karaktärens fantasi, men processen att ge hunden liv är idén från animatörer på VisionArt" "Talande djur är inget nytt, av 'Mr. Ed' det är inte det här," tillade Ferrare. "Med 'Mr Ed' har du hästen som du matade med jordnötssmöret," konstaterade animatören Ted Fay, "vilket de faktiskt gjorde med hunden, men det var inte alls övertygande." "De senaste CGI-försöken har å andra sidan erbjudit trovärdigheten att kunna synka munpositionerna med dialog, men på bekostnad av fotorealismen." VisionArt hade utvecklat ett rykte för att "skjuta på kuvertet" med CGI och morphing-tekniker, och produkterna från Northern Exposure var "extatiska" med resultaten. 2D-animationsmetoden använde en specialanpassad version av Elastic Reality, en morphing-mjukvara som VisionArt hade kommit överens om att utveckla tillsammans med ASDG i utbyte mot att inte utveckla sitt eget system internt och ha en webbplatslicens för evigt, med en sex - månad exklusivt för funktioner som bidragit med VisionArt. Paul Miller, huvudutvecklaren för Silicon Graphics -versionen av Elastic Reality , försåg Fay med nya funktioner på eftermiddagen som han efterfrågade dem, vilket möjliggjorde snabb innovation av ett förstklassigt tillvägagångssätt i ett episodiskt tv-schema. Elastic Reality såldes senare till Avid Technology .

Självständighetsdagen (1996)

VisionArts anspråk på berömmelse på den stora skärmen var utan tvekan dess skapelse av majoriteten av luftstridssekvenserna för Independence Day , som vann Oscarspriset för bästa visuella effekter. Sparky, en mjukvara för dynamik/simulering utvecklad av Rob Bredow, chef för forskning och utveckling, tillsammans med Pete Shinners, utökades kraftigt för att tillhandahålla nästan realtidsanimering av stora grupper av F-18 jetjaktplan, främmande angripare, missiler, röksläp, sköldar, etc. Medan tidigare bilder av liknande komplexitet animerade på andra sätt hade tagit ungefär en månad var, kunde Sparky också återge bildrutorna i hårdvara kantutjämnade med filmupplösning med bara en minut per bildruta, vilket möjliggjorde leveransen två skott per dag. Medan traditionell animering var effektiv när en handfull flygplan var inblandade, noterade Tricia Ashfords handledare för digitala effekter att tekniken skulle vara "för mödosam för den frenetiska luftstriden som avslutar självständighetsdagen ." "Den sista luftstriden äger rum runt en femton mil bred jagare," anmärkte Ashford, "och Roland ville se hundratals F-18:or och angripare utmana den med missiler, lätta bollar och spåreld. Det var verkligen en enorm utmaning, och det enda sättet det kunde åstadkommas var genom ett avancerat procedursystem som automatiskt kunde beräkna och återge interaktionen mellan alla dessa olika element." VisionArt visade just ett sådant system för Roland Emmerich och hans team, och de älskade det. "VisionArt hade ett enormt system till att börja med," sa Ashford, "och sedan kunde de anpassa det för att möta behoven i vår show." I en intervju för SIGGRAPH 1996 , uttalade författaren Dean Devlin "När vi visades programvaran som utvecklades på VIsionArt, där vi bokstavligen bara kunde skjuta en liten bom och lägga till fler F-18:or och fler utomjordiska angripare... den lätthet som kunde skapa dessa bilder och flexibiliteten – jag tror inte att vi hade kunnat göra de här sekvenserna utan den." Rob Bredow modifierade Sparky "för att simulera beteendeegenskaperna hos en luftstrid med hundratals flygplan och angripare." Inledningsvis var den amerikanska flottan öppen för att tillhandahålla data om flygegenskaperna hos F-18 , men Pentagon ville att Emmerich skulle ta bort alla hänvisningar till Area 51 från filmen. Med tanke på att område 51 är centralt för UFO-folklore, vägrade Emmerich. Lyckligtvis Royal Australian Air Force inga betänkligheter om hänvisningar till Area 51 och tillhandahöll gärna de nödvändiga uppgifterna. Regissören Roland Emmerich och författaren Dean Devlin gav sedan motsvarande fiktiva egenskaper för utomjordiska angripare. "När väl planens och främmande angripares kapacitet hade etablerats utvecklade Bredow och mjukvaruingenjörerna Randi Stern och Brian Hall en rad prioriterade mål för var och en. En F-18, till exempel, kan ha som syfte att attackera jagaren, om inte en främmande angripare gick in i en zon som utlöste undvikande åtgärder." Regler fastställdes också så att flygplan och angripare skulle vända sig bort från och hålla sig borta från 3D-utrymmet som skulle ockuperas av jagaren när det väl var sammansatt i skottet. Till slut Independence Day kassarekord, samlade in över 817 miljoner USD över hela världen, och vann 1996 Oscars för bästa visuella effekter . [ citat behövs ]

Godzilla (1998)

VisionArts systerföretag FutureLight, ledd av Rob Bredow (som senare blev chef för Industrial Light & Magic ), skapade det första realtidstjudlösa optiska motion capture- systemet ( mocap ) i branschen. FutureLights mocap användes av VisionArt för att göra det möjligt för regissören Roland Emerich att konceptualisera hjältens CG-karaktär för 1998 års Godzilla . Den användes också tillsammans med Sparky för ett antal viktiga Babyzilla- bilder, inklusive 885 spädbarn. "Med den typen av siffror var nyckelbildsanimering omöjlig, så VisionArts Rob Bredow, Brian Hall och Pete Shinners utvecklade sofistikerad flockningsmjukvara som bebisarna en slags artificiell intelligens. Med sin flockningsmjukvara hade bebisarna en uppsättning animationer att välja på. från, kände till sin miljö och kände till parametrar för att flytta." De visuella effekterna för Godzilla var särskilt anmärkningsvärda eftersom det var den första stora långfilmen som använde CG-animation integrerad i en stor volym handhållen kamerafilm, som stod för ungefär 80 % av filmens 400 bilder med visuella effekter. VisionArt använde ett Zeiss Rec Elta RL-S reflektorlöst lasermäthuvud (SN 702706-0000.720 217012) för att erhålla exakta 3D-mätningar på plats för storskaliga gatuscener som de filmade på Manhattan, och kopplade sedan dessa data med specialutvecklade 2D till 3D-kameraspårningsprogramvara som gjorde det möjligt för CG-tecken och skräp att sömlöst integreras i de oberäkneliga handhållna kamerabilderna. VisionArt genomförde 135 av filmens bilder med visuella effekter internt, nästan en tredjedel av det totala antalet, och gav kameraspårning till Centropolis Effects, Sony Pictures Imageworks , Digiscope och Pixel Liberation Front, vilket skapade resten av bilderna.

Dr. Dolittle (1998)

VisionArt skapade 80 talande djurshorts för 1998 års Dr. Dolittle , varav de flesta innebar att blanda 3D-element integrerade med 2D-animering av levande djur, som involverade allt från byte av nosparti till helhuvudbyte på en given djurskådespelare. VisionArt trodde att nyckeln till att skapa framgångsrika talande djur var att hålla ett riktigt djurs ögon, även när mycket av djurets ansikte var CG: "Ögonen är så mycket av det som ger dem liv", säger Josh Rose, vice vd för VisionArt, och tillägger "På många av närbilderna av marsvinet Rodney slutade vi med att byta nosparti; nästan två tredjedelar av hans huvud var 3D, men vi behöll hans riktiga ögon. För katten var de riktiga ögonen behölls också — datorgrafiken var avfjädrad ungefär en halv tum hela vägen runt munnen. De enda djuren vi gjorde CG-ögon för var fåren, eftersom de tuggade så mycket och hela deras kroppar rörde sig. Vi var tvungna att byta ut tillräckligt stora portioner av dem så att du inte skulle se vår CG-animation glida över deras riktiga kroppar." "Jag hade reservationer mot att komma in i 3D eftersom jag aldrig hade sett det göras framgångsrikt med levande karaktärer," minns Jon Farhat , filmens vfx-handledare, "Vi ville inte ha överanimation. vi ville ha väldigt subtila, exakta rörelser – som våra djur var oklanderligt tränade." VisionArts Ted Fay hade kommit på ett tillvägagångssätt som inkluderade att utveckla en process för att förvandla 3D wireframe-animation till animerade 2D Elastic Reality -former, så att 3D-munområdet sömlöst kunde blandas in i djurets live-action-ansikte, samtidigt som det möjliggör ytterligare animering och förbättring av djurets ögonbrynsuttryck. En av VisionArts mest utmanande skapelser var en spansktalande orangutang. Rose minns: "Jon Farhat hade en tendens att ta reda på vad Betty och producenterna var mest upphetsade över vid den tiden, och sedan bara försköna det. De älskade orangutangen, så Jon kom in och grillade oss riktigt hårt på det. Betty ville verkligen för att se känsligheten och spekulationen och ljusets rullning på de stora, våta läpparna. Orangutangens hela nosparti och den köttiga delen av munnen var alla 3-D. Stirling Duguid, vår 3D-animationshandledare, inbyggd i alla dessa riktigt vansinniga små detaljer — springorna och rynkorna i huden — och sedan lagt till riktigt stora, svepande köttiga läppar och en stor tunga. Han fick mycket artikulation där. Det fanns en önskan att ge orangutangen en stenad, Cheech och Chong-stil, så Ted Fay, vår 2-D-handledare, skapade den där tunga looken genom att förvränga sina uttrycksfulla ögon med hjälp av Avids Elastic Reality. Till slut såg det bra ut." Andra inblandade artister var Jon-Marc Kortsch, Chad Carlberg, Todd Boyce, Bethany Berndt-Shackelford, Kristen Branan, Mike Bray, Richard Cook, Shellaine Corwel, Robert D. Crotty, John Campuzano, Archie Donato, Christina Drahos, Chris Greenberg, Dorene Haver, Hillary Hoggard (Covey), Jimmy Jewell, Anne Putnam Kolbe, Daniel Kramer, John Lafauce, Toan-Vinh Le, Jim 'Big Dog' McLean, Daniel Naulin, Jeremy Nelligan, John Peel, Joshua D. Rose, Barry Safley, och Jeremy Squires.

"Transparenta" visuella effekter

Förutom att vara känd för science fiction-arbeten som Independence Day , Star Trek och Godzilla , specialiserade VisionArt sig på "transparenta" effekter: ta bort, ersätta eller modifiera ett brett utbud av objekt i en scen för att hjälpa till att berätta historien, rätta till ett misstag , eller återskapa världar som inte längre existerar eller aldrig existerade.

Stängning

VisionArt stängde sina dörrar år 2000 och sålde de flesta av sina tillgångar till Digital Art Media. Många av nyckelpersonalen flyttade till Sony Pictures Imageworks , Industrial Light & Magic , Digital Domain och andra VFX -anläggningar.

VisionArt har valt filmografi

  1. ^ a b c d e f g h i "VisionArt Design & Animation" . Minne Alpha . Hämtad 2018-10-12 .
  2. ^ Ted Fay IMDb
  3. ^ a b "Deep Space Nine" . Arkiverad från originalet 2004-09-20.
  4. ^ Star Trek: First Contact (1996) , hämtad 2018-10-13
  5. ^ a b "VFX HQ: VisionArt" . www.vfxhq.com . Hämtad 2018-10-12 .
  6. ^ a b c d e f Fay, Ted (mars 1994). "Northern Exposure's Dog talar". Post Magazine .
  7. ^ a b c d Ferrare, Bianca (7 januari 1994). "E! News Daily - Northern Exposure - A Dog's Life". E! Underhållnings-TV .
  8. ^ a b c d Magid, Ron (dec 1998). "Prata som djuren" . Amerikansk filmfotograf .
  9. ^ "Mr Sandman" IMDb
  10. ^ "VFX HQ: SJÄLVSTÄNDIGHETSDAG" . www.vfxhq.com . Hämtad 2018-10-12 .
  11. ^ a b c d e f g Prokop, Tim (september 1996). "Fyrverkerier" . Cinefex .
  12. ^ "Independence Day - SIGGRAPH Intervju med Roland Emmerich och Dean Devlin". SIGGRAPH Conference (1996) New Orleans - VisionArt/Chalice News Conference . augusti 1996.
  13. ^ "Rob Bredow | SVP, verkställande kreativ direktör och chef för ILM" . Lucasfilm . Hämtad 2018-10-21 .
  14. ^ a b c d e f Kaufman, Deborah (juni 1998). "Att bygga ett perfekt odjur". Post Magazine .
  15. ^ Shay, Estelle (oktober 1998). "Djur med attityd". Cinefex .
  16. ^ Doctor Dolittle (1998) , hämtad 2018-10-13