Stanford Behaviour Design Lab

Stanford Behaviour Design Lab (tidigare känt som Stanford Persuasive Technology Lab och Stanford Captology Lab ) är en forskningsorganisation som främjar metoder och modeller för beteendeförändring baserad vid Stanford University . Behavior Design Lab , som grundades 1998 och regisserades av BJ Fogg , är ett tvärvetenskapligt team av Stanford-studenter, nyutexaminerade och kvantitativa forskare som studerar faktorer som påverkar mänskligt beteende, utför IRB- forskning , delar insikter och skapar praktiska lösningar som gör människor lyckligare och hälsosammare. Teamet är den globala auktoriteten på ett nytt och systematiskt sätt att designa för beteendeförändring, ett tillvägagångssätt som kallas "Behavior Design". Labbchef är Tanna Drapkin

Med tonvikt på hälsa, produktivitet och ekonomiskt välbefinnande utför Behavior Design Lab forskning och utbildar Fortune 500-företag i användningen av datorteknik och beteendedesign för att underlätta positiv beteendeförändring i produktdesign och utveckling av nya produkter ( Instagram , Goodyear däck ).

Labbet är mest känt som det mobila hälso- och startlabbet vid Stanford University, efter att ha varit starten på koncept för stora namnföretag som Instagram , Facebook Apps och Clubhouse bland andra. Lab:s alumninätverk är omfattande, djupt rotat och har aktivt drivit, deltagit, rådgivit och/eller investerat i flera framgångsrika Silicon Valley-enhörningar och Fortune 500-företag.

Behavior Design Labs uppdrag är att "lära bra människor hur mänskligt beteende fungerar så att de kan skapa lösningar som effektivt ökar hälsan, ökar lyckan och främjar mänsklig blomstring."

Historia

Labbet grundades ursprungligen som Stanford Persuasive Technology Lab 1998 av BJ Fogg för att undersöka datorer som Persuasive Technology som en del av H-STAR ( Human Sciences and Technologies Advanced Research Institute ) vid Stanford University, som fokuserar på att utveckla humanvetenskaperna, ofta i samband med deras tillämpning på utformning och användning av informationsteknik, deras inflytande på människor och med särskild tonvikt på utbildning och lärande. Som ett forskningslabb inom H-STAR utförde labbet banbrytande forskning om hur datorprodukter – från webbplatser till mobiltelefonprogramvara – kan utformas för att förändra vad människor tror och vad de gör. I skärningspunkten mellan människa-datorinteraktion och beteendeförändring, syftade labbet till att låsa upp handlingsbara insikter och påskynda skapandet av verktyg för att underlätta positiv beteendeförändring inom kategorierna nedan:

  • Människocentrerad teknik: Säkerställer genomgripande säkerhet och hälsa för människor under hela livslängden med mänskligt centrerade teknikinnovationer.
  • Säkerhet: Lösning av säkerhets- och förtroendeproblem för datorer, kommunikationer och informationssystem i hemmet, på arbetet och i statliga angelägenheter.
  • Accelerating Innovation: Accelererande innovation för att skapa och sprida produkter och tjänster som bättre möter dagens mänskliga behov.
  • Digitala klyftor: Att överbrygga digitala klyftor mellan klass, ras, kön, ålder och nationer för att ge lika möjligheter att lära och arbeta produktivt för personligt och samhälleligt välbefinnande.
  • Teknikens komplexitet: Minska komplexiteten hos informationsteknik för att möjliggöra bred användning och lämplig användning.

2002 skapade labbet Stanford Web Credibility Project och ledde en stor studie som resulterade i publikationen How Do People Evaluate a Web Site's Credibility?

2005 fick labbet ett anslag från National Science Foundation för att stödja experimentellt arbete med att undersöka hur mobiltelefoner kan motivera och övertyga människor, ett område som labbet kallar "mobil övertalning."

Mellan 2005 och 2009 blev labbet allt mer medvetet om hur traditionella metoder för beteendeförändring inte har varit effektiva och hur de flesta program som hade skapats för att påverka beteende hade misslyckats kapitalt. Genom att inse denna verklighet för ett decennium sedan, steg Stanford Behaviour Design bort från traditionen och började skapa ett nytt sätt att designa för beteendeförändring.

2009 fokuserade labbet på teknik för att främja fred, vilket senare ledde till en ny grupp på Stanford kallad Peace Innovation Lab .

Mellan 1998 och 2018 gick labbet gradvis bort från Persuasive Technology för att fokusera på metoder och modeller för beteendeförändring. Labbet råder och uppmuntrar alla som vill designa övertygande teknologier att granska sina tidiga och betydande bidrag om etik och fokusera sin forskning och insatser på positiv förändring och att hjälpa människor att lyckas och känna sig framgångsrika i att göra det de redan vill göra.

Under 2018 blev det enda fokuset Behaviour Design, vilket resulterade i att labbet döptes om som det används idag. Labbet riktade sitt fokus på att bedriva forskning som främjar beteendedesignmetoder, modeller och maximer som hjälper människor att göra det de redan vill göra och hjälpa människor att känna sig framgångsrika.

Mellan 2018 och 2021 har över tio olika projekt genomförts. Aktuella projekt är Climate Action, Upregulating Positive Emotions, Rosetta Project och PEP - The Positive Experience Project.

2021 flyttade labbet till Stanfords School of Medicine under paraplyet Vaden Health Services i Division of Health and Human Performance (HHP) och inom Stanford Flourishing Project . Anslutningen öppnade nya dörrar för ytterligare datateknikforskning och verklig påverkan.

Anmärkningsvärda alumner

  • Dean Eckles, vetenskapsman och statistiker, fakultet vid MIT
  • Jason Hreah, grundare av Persona
  • Ari Qayumi, grundare av Mindful Venture Capital
  • Ramit Sethi , grundare av GrowthLab.com och medgrundare av PBworks

Anteckningar

Labbet är engagerat i att förbättra metoderna, modellerna och tillämpningarna av Behavior Design, en pågående process av iteration och lärande.

Labbet samarbetar också med bland annat Stanford d.School , Stanford Medicine , Stanford GSB , Stanford Environmental Health and Safety , Stanford Engineering , Computer Science Department, HCI och AI Labs.

Behaviour Design Lab-medlemmar och alumner blir experter på att utbilda andra människor att använda Behavior Design på praktiska sätt och har byggt upp kapacitet i organisationer runt om i världen för att ytterligare hjälpa till att tackla deras mest utmanande problem.

Att utbilda andra är ett annat sätt som Behaviour Design Lab kan skala sin effekt.

Se även

  1. ^ "Människor | Labb för beteendedesign" . beteendedesign.stanford.edu . Hämtad 2022-04-30 .
  2. ^ "Cardinal Crush förtydligar integritetspolicyn, tillhörighet till beteendedesignlab" . The Stanford Daily . 2020-02-22 . Hämtad 2022-04-16 .
  3. ^    Fogg, BJ; Euchner, Jim (2019-09-03). "Designa för beteendeförändring—nya modeller och moraliska frågor" . Forskning-Technology Management . 62 (5): 14–19. doi : 10.1080/08956308.2019.1638490 . ISSN 0895-6308 . S2CID 203295092 .
  4. ^ Fogg, BJ "Jag driver Behaviour Design Lab på Stanford. Så här "felsöker" du ditt dåliga beteende - eller någon annans" . Business Insider . Hämtad 2022-04-16 .
  5. ^ "Notions COO: Varför ändrade aktiekurser eller värderingar inte nödvändigtvis återspeglar det fulla värdet du skapar" . VentureBeat . 2021-09-09 . Hämtad 2022-04-30 .
  6. ^ Solis, Brian (2019). Livsskala: Hur man lever ett mer kreativt, produktivt och lyckligt liv . John Wiley & Sons, Inc.
  7. ^   WIRED Personal. "Pipplar med mänskligt beteende" . Trådbunden . ISSN 1059-1028 . Hämtad 2022-04-30 .
  8. ^ http://citeseerx.ist.psu.edu/messages/downloadsexceeded.html . Hämtad 2022-04-30 . {{ citera webben }} : Saknas eller tom |title= ( hjälp )
  9. ^    Fogg, BJ; Cypher, Allen; Druin, Allison; Friedman, Batya; Strommen, Erik (1999-05-15). "Är ActiMates Barney etiskt? det potentiella bra, dåliga och fula med interaktiva plyschleksaker" . CHI '99 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems . CHI EA '99. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery: 91–92. doi : 10.1145/632716.632772 . ISBN 978-1-58113-158-1 . S2CID 7207987 .
  10. ^ "Maj 1999 Innehållsförteckning | Kommunikationer från ACM" . cacm.acm.org . Hämtad 2022-04-30 .
  11. ^ "Välkommen | Labb för beteendedesign" . beteendedesign.stanford.edu . Hämtad 2022-04-16 .
  12. ^ "Beteendedesign för klimathandlingsutbildning" . Beteendedesign . Hämtad 2022-04-30 .
  13. ^ "Beteendedesign för klimatåtgärder" . Beteendedesign för klimatåtgärder . Hämtad 2022-04-30 .
  14. ^ "Projekt | Labb för beteendedesign" . beteendedesign.stanford.edu . Hämtad 2022-05-01 .
  15. ^ "Om oss | Labb för beteendedesign" . beteendedesign.stanford.edu . Hämtad 2022-04-16 .
  16. ^ "Förkroppsliga agenter på en webbplatsmodellering" (PDF) .
  17. ^   Fogg, BJ; Hreha, Jason (2010). "Beteendeguiden: En metod för att matcha målbeteenden med lösningar" . Övertygande teknik . Föreläsningsanteckningar i datavetenskap. Vol. 6137. s. 117–131. doi : 10.1007/978-3-642-13226-1_13 . ISBN 978-3-642-13225-4 .
  18. ^ "Ari Qayumi | The Pitch 2021 - Constellation Research" . constellationr.com . 2021 . Hämtad 11 maj 2022 .

externa länkar