Skalbunden

Skalbunden
Scalebound cover art.jpg
Utvecklare PlatinumGames
Utgivare Microsoft Studios
Regissör(er) Hideki Kamiya
Producent(er)
Designer(s) Yusuke Miyata
Artist(ar) Yong-hee Cho
Författare
  • Hideki Kamiya
  • Jean Pierre Kellams
  • Kyoko Higo
  • Rich Bryant
Joseph Staten
Kompositör(er)
Motor Unreal Engine 4
Plattform(ar)
Släpp Inställt
Genre(r) Action rollspel
Läge(n) Single-player , multiplayer

Scalebound var ett actionrollspel utvecklat av PlatinumGames från 2013 till dess att det lades ner 2017. Det var planerat att släppas 2017 för Xbox One och Windows , men Microsoft Studios meddelade att det lades ner i januari 2017. I spelet skulle spelarna anta kontroll över Drew, som åtföljs av en drake som heter Thuban. Spelare kunde använda en mängd olika vapen för att besegra fiender och kunde utfärda kommandon till draken, som hjälpte spelare under strider. Till skillnad från andra spel utvecklade av PlatinumGames, var spelet att lägga mer fokus på grafiska kvaliteter och rollspelsaspekten istället för action.

Gameplay

Scalebound var ett actionrollspel som spelades i ett tredjepersonsperspektiv , där spelarna tog kontroll över Drew när han gick vidare genom Draconis värld. Spelare åtföljs av en drake som heter Thuban, som skulle hjälpa Drew genom hela spelet. Drew och Thuban är sammanlänkade, och Thubans död skulle få Drew att dö också och vice versa. Thuban styrs vanligtvis av artificiell intelligens , men spelare kan ge kommandon till draken när de utför attacker. Drew kan gå in i Dragon Link-läget, vilket låter spelaren direkt styra draken från sitt perspektiv. I det här läget skulle perspektivet skifta till förstaperson och Drew är mycket sårbar för attacker. Det finns tre typer av drakar, var och en med olika egenskaper. De tre typerna kan blandas samman genom spelets anpassningsalternativ och drakens förmågor, utseende och rustning kan modifieras av spelaren. Draken kan ridas, dock inte i början av spelet, och de kan utföra en speciell elementär attack med berserkerläget. Spelaren kan uppgradera förmågor genom att använda ädelstenar som fiender tappade ibland.

Dessutom är spelare utrustade med närstridsvapen, såsom svärd och andra avståndsvapen. Dessa vapen kommer så småningom att försämras och förlora sin hållbarhet under strid. Spelet har inget hantverkssystem, men spelare kan skaffa olika vapen genom hela spelet. När du stöter på stora fiender kan spelare svänga till dem och klättra på dem för att utföra attacker. Drew har en drakarm, som kan skanna fiender efter information, släppa lös pulsenergi och hela sin drakföljeslagare. Spelaren kan skifta form till en halvdrakehybrid. När han ändrar form kommer hans förmågor att stärkas avsevärt. Spelare kan få skicklighetspoäng , som kan användas för att höja Drew, genom att besegra fiender och ta hand om Thuban som att hela och hjälpa honom i strid. Ytterligare färdighetspoäng skulle ha gett om spelare kan besegra flera fiender i följd. Spelet innehöll ett samarbetsläge för fyra spelare.

Utveckling

Spelet var under utveckling av PlatinumGames . Konceptet för spelet skapades när Platinum etablerades 2006 men studion bestämde sig för att utveckla Bayonetta istället för att göra Scalebound . Studion försökte lägga om spelet igen efter att Bayonetta hade slutförts , och en prototyp gjordes men den lyckades inte generera något intresse, och studion gick vidare med att utveckla The Wonderful 101 . När utvecklingen av The Wonderful 101 nästan var klar reviderades idén till Scalebound , och spelets utveckling började officiellt 2013.

Regissören Hideki Kamiya ansåg att spelet var en ny upplevelse för studion, eftersom det var något som de aldrig hade arbetat med tidigare. Studion hoppades att de skulle kunna skapa ett spel vars gameplay skulle ha varit olik alla andra spel som tidigare utvecklats av Platinum. Kamiya beskrev det som en stor utmaning för studion. Han ansåg också samarbetet mellan Platinum och Microsoft som ett steg framåt för studion. Enligt honom Bayonetta -stilad action och reflexer inte spelets kärnfokus, men han lovade att spelets strid "kommer att förbli i den kvalitet som alltid har definierats [Platinums] actionspel". Teamet lägger mer vikt vid grafik och visuell kvalitet för att skapa ett spel som är "fotorealistiskt". Spelet designades för att vara mer tillgängligt för nya spelare och laget hoppades att spelets fantasimiljö kan introducera det till en bredare publik. Platinum konsulterade även Microsofts användarforskningslabb för att säkerställa att spelet skulle passa en bred publiks smak.

Scalebound skulle vara det första actionrollspelet utvecklat av Platinum. Kamiya beskrev spelet som en dröm som gick i uppfyllelse för honom, eftersom han alltid hade velat skapa ett spel där drakar är spelarnas följeslagare i motsats till att vara fiender. För att lägga till en twist till spelets värld och förhindra att det blir för typiskt, introducerade teamet Drew, en ung man som kommer från den moderna världen, för att kontrastera med spelets fantasimiljö. Förbindelsen mellan spelets huvudperson och draken var ursprungligen inte planerad. Kamiyas ursprungliga vision var att ha monster som kämpade mot varandra. Men de bestämde sig för att lägga till det senare eftersom de ville öka spelardeltagandet i spelet. För att ta itu med problemet med att ha två huvudkaraktärer i ett spel fokuserade de berättelsen på Drew och spelandet på Thuban. Som ett resultat kan Thuban anpassas mycket, medan Drew inte kan. Istället för draken hoppades Platinum ursprungligen få med dinosaurier i spelet, även om idén senare skrotades. Det var en gång tänkt att vara ett dinosauriespel, där spelare kan utfärda kommandon till andra dinosaurier, för Wii- konsolen.

Kamiya citerade actionrollspelet Dragon Slayer från 1987 Sorcerian som inspiration, inklusive dess fantasitema, "gigantiska monster", olika scenarier, "expansiva möjligheter", "tonvis av äventyr" och fiender som en hydraboss och "massor av fantastiska drakar". Han citerade också 1987 PC-8801 MA -utgåvan av actionrollspelet Hydlide 3 , och noterade påverkan av dess "hardcore-speldesign", såväl som drakarna i rollspelet Dragon Quest .

Spelets värld, Draconis, har en gigantisk svamp som växer mycket. Pulsenergi utgår från den som fungerar som livsgrunden för varje existerande varelse i spelet. Enligt Yong-hee Cho, spelets art director, tog Pulse inspiration från Force of Star Wars berömmelse. Draconis beskrivs vara icke-linjär vilket uppmuntrar utforskning. När de designade spelvärlden hoppades teamet hitta en balans mellan realism och fantasi. Som ett resultat skulle 80 % av spelets värld vara baserad på jordens landskap, medan de återstående 20 % skulle vara miljöer som formats av Pulse-energin. Enligt Cho, när han först ställde upp sina ursprungliga fiendedesigner för Kamiya, avvisades de eftersom de ansågs vara för överdrivna. Kamiya sa senare att han ville att fienderna skulle vara mer realistiska. Dessutom skalas fiendernas svårighetsgrad inte efter Drews styrka och nivå, eftersom Platinum hoppades att spelare utan skalad svårighet kan uppleva en känsla av seger när de återvänder till tidigare områden för att besegra lättare fiender. Trots det förändras fiendernas beteenden under det andra mötet.

Den första affären mellan PlatinumGames och Microsoft underlättades av agenten Ben Judd . Spelet tillkännagavs officiellt vid Microsoft Studios presskonferens på E3 2014 med en filmtrailer. Spelet missade E3 2015 , men spelets gameplay visades på Gamescom 2015 , tillsammans med Crackdown 3 och Quantum Break . Spelets kooperativa flerspelarläge för fyra spelare tillkännagavs också. Scalebound skulle släppas över hela världen för Xbox One i slutet av 2016 men försenades senare till 2017. Spelets avbokning tillkännagavs den 9 januari 2017.

Efter att ha reflekterat över spelets avbokning i maj 2019 sa Platinum studiochef Atsushi Inaba att det "inte var lätt" att se utgivaren Microsoft få kritik för beslutet eftersom han kände att "båda sidor misslyckades", och att spelet i slutändan "inte gjorde det" göra alla de saker som vi behövde göra som utvecklare”. I februari 2020 sa Inaba att medan Scalebound förblir en immateriell egendom som ägs till fullo av Microsoft, skulle PlatinumGames vilja återvända till den om de ges möjlighet.

I en videointervju med Cutscenes bad Kamiya om ursäkt för att spelet avbröts och sa att utvecklingsteamet inte var tillräckligt erfarna i att skapa en titel med tonvikt på onlinefunktioner. [ citat behövs ]

Arv

Enligt Platinum omarbetades flera element från Scalebound för att dyka upp i Bayonetta 3 .

Anteckningar

externa länkar