Rehabilitering av videospel

Rehabilitering av videospel
Andra namn spelrehabilitering

Rehabilitering av videospel är en process för att använda vanliga videospelskonsoler och metoder för att rikta in sig på och förbättra fysiska och mentala svagheter genom terapeutiska processer. Videospel håller på att bli en integrerad del av arbetsterapipraktiken inom akuta, rehabiliterings- och samhällsmiljöer. Designen för videospel inom rehabilitering är fokuserad på ett antal grundläggande principer, såsom belöning, mål, utmaning och meningsfull lek. "Meningsfullt spel" uppstår ur förhållandet mellan spelarens handling och systemets resultat, uppenbart för spelaren genom visuell, fysisk och fonetisk feedback. Plattformar som har rörelsekontroll , särskilt Nintendo Wii , Microsofts Xbox Kinect , Sonys Eye Toy och virtuell verklighet har alla varit effektiva inom detta forskningsområde. Metoder har tillämpats på alla åldersgrupper, från småbarn till äldre. Det har använts i en mängd olika fall, allt från strokerehabilitering, cerebral pares och andra neurologiska funktionsnedsättningar, till tendinit och multipel skleros . Forskare har främjat sådan teknik baserad på personalisering av spelsystem till patienter, vilket möjliggör ytterligare engagemang och interaktion. Dessutom har spelkonsoler förmågan att fånga in realtidsdata och ge omedelbar feedback till patienterna som använder systemen. För närvarande har flera forskare utfört fallstudier för att visa fördelarna med denna teknik. Upprepade försök och experiment har visat att resultat lätt kan replikeras mellan olika grupper över hela världen. Dessutom har resultaten ökat intresset för fältet, och utökat experiment bortom enkla fallstudier till experiment med en större deltagarebas.

Historia

Sedan början av 1980-talet har det funnits bevis i litteraturen på kommersiellt tillgängliga videospel som används i terapeutiskt syfte för olika patienter. Användningen av virtuell feedback har setts spridd genom historien under ganska lång tid. Men även om feedbacken var virtuell, var föreställningarna inte allmänt virtuella förrän på 1990-talet. Med experimentet i det tidiga skedet hittades inte många positiva resultat som orsakade vissa tvivel om systemen. Vissa fann till och med att för mycket virtuell feedback ökade dålig prestanda utanför den kontrollerade miljön. I takt med att virtuella verklighetssystem och virtuella miljöer blev mer tillgängliga och överkomliga, gjorde implementeringen av och forskningen om dem också. Användningen av dessa system för positiv motorisk utveckling började någonstans i slutet av 1990-talet då fler forskare insåg fördelarna med intern, korrigerande feedback i sådana miljöer. Dessutom började forskare över hela världen samtidigt experimentera med effekten av virtuell verklighet i terapeutiska åtgärder för ångestsyndrom och fobier . Med positiva resultat, som bättre motorisk kontroll och lägre ångest i förhållande till fobier, från dessa experiment, började forskare undersöka virtuell verklighetssystem som en form av rehabilitering i början av 2000-talet, och forskningen har expanderat sedan dess. Nu tillåter vanliga spelkonsoler som Wii och Kinect forskare att använda billigare, mer lättillgängliga system i sina labb också, vilket öppnar upp nya möjligheter för spel och rehabiliteringsalternativ. Fallstudier och användning av system på faktiska terapikontor har föreslagit att detta område har potential att påverka terapi även utanför labbmiljön, vilket gör det till ett snabbt växande intressefält. För närvarande har flera recensioner av fynden också föreslagit positiva effekter av denna form av rehabilitering, vilket också har fått stöd för detta område.

Flera studier har genomförts angående potentialen av att tillämpa virtuell verklighet på olika terapier. En systematisk litteraturöversikt som publicerades 2012 analyserade 963 publikationer om virtuell verklighet och rehabilitering från 1996 och 2010. Utredare fann ett ökande antal forskning som gjordes inom området årligen, från mindre än 10 artiklar per år 1997 till mer än 40 2010. Mer än antalet analyserade artiklar, fann denna litteraturöversikt viktiga frågor att ta itu med i framtida studier: i) behovet av att överväga ett större antal deltagare i varje studie för att bäst representera målpopulationerna; ii) att förbättra användningen av kontrollgrupper; iii) att öka enhetligheten i de tester som tillämpas och iv) att utföra fler uppföljningsstudier på området. Dessa aspekter skulle möjliggöra jämförelse mellan olika studier och konceptualisering av resultaten från olika studier. Slutligen nämner denna undersökning vikten av forskning inom området virtuell verklighet och rehabilitering, när potentialen hos denna teknik väl har insetts för att stödja neurala och kognitiva rehabilitering av olika patienter.

Rehabilitering genom spel kontra vanliga metoder

Spel i rehabilitering har under hela sin utveckling fått ett stort stöd för sina skillnader i jämförelse med vanliga terapeutiska metoder. Den största av dessa skillnader är användarens engagemang och njutning. Det har i stor utsträckning visat sig att människor känner sig mer engagerade i en spelmiljö och mindre inneslutna i ett läkarkontor när de interagerar i en virtuell verklighet, spelmiljö. Dessutom har de som kan delta i spelrehabilitering också visat sig använda mindre energi än de som deltar i normala terapeutiska metoder. Även om detta kanske inte är positivt för alla patienter, är detta fördelaktigt för de patienter som kan vara äldre eller har minimal energi att förbruka i terapimiljöer. Att spara energi samtidigt som de fortfarande deltar i terapi har visat sig vara effektivt för dessa grupper av människor, eftersom de fortfarande kan gå framåt i sina mål mot rehabilitering, men inte överanstränger sig själva i processen. Å andra sidan kräver normal fysisk rehabiliteringsrutin engagemang för långa perioder av svår träning som gör att patienten hoppar av terapirutinerna. Rehabilitering genom spel ger möjlighet att ta itu med två viktiga områden: tillgänglighet till rehabilitering och patientens motivation.

Möjligheten för spelkonsoler att existera var som helst och köpas av vem som helst gör det också möjligt för denna typ av terapi att vara ganska personlig för patienten. Patienter som använder spelrehabilitering har visat sig vara mer engagerade i terapiinsatserna och mer benägna att fortsätta sin terapi utanför läkarmottagningen än de som deltar i vanliga terapeutiska insatser. Att kunna ta med sin terapi i bekvämligheten av sitt eget hem och till en relativt låg kostnad bidrar till dessa resultat. Dessutom, som ett resultat av deras ökade följsamhet till terapi och motivation att engagera sig i terapi, har patienter som ägnar sig åt spelrehabilitering också visat förbättrade resultat av sina ansträngningar.

En annan fördel med att använda spel för rehabiliteringsändamål är att de har förmågan att anpassas till verkliga scenarier mer än vad vanliga terapimetoder gör. På frågan om sin terapi har patienterna rapporterat att de inte ser sambandet med deras vardag när de utför aktiviteterna. Istället ser de det som en aktivitet de gör helt enkelt på sin läkarmottagning, bort från sitt vanliga liv. Virtual reality-baserad rehabilitering har förmågan att utformas för att introducera verkliga utmaningar och vardagliga hinder som kan ses i den verkliga världen. De är skräddarsydda för individernas behov och till den miljö som de förväntas möta regelbundet. Detta övervägande bidrar till rehabiliteringsmetodens " ekologiska giltighet ". Med spel genom rehabilitering har läkare sett cancerpatienter som använder videospel under procedurer har en lägre smärttolerans när de använder en aktiv distraktion jämfört med en passiv distraktion.

Typiska rehabiliteringsmetoder har också visat sig innebära svårigheter för dem som deltar i dem. Ibland hindrar dessa svårigheter var som helst från 30%–66% av människor från att nå sina mål för sin terapi. När målen inte uppnås tvingas människor i allmänhet att delta i längre terapisessioner, fler terapisessioner eller mer djupgående och svåra sessioner än tidigare, såsom tvångsinducerad rörelseterapi . I vart och ett av dessa fall tvingas patienterna i allmänhet betala mer än tidigare och utsätts också för mer arbete än de ursprungligen planerat. Genom forskning har det emellertid visat sig att situationer med virtuell verklighet sannolikt kan öka en persons önskan att delta i terapi och därför öka deras chanser att nå sina terapimål, till skillnad från de som inte uppnås med vanliga metoder.

Fysisk rehabilitering

University of Essex genomförde en studie för att utvärdera effektiviteten av att inkludera Wii i ett etablerat fallförebyggande träningsprogram för att förbättra balans, rörlighet och utbilda återhämtning från fall. Efter en 7-veckors fallförebyggande träning visade resultaten att Wii positivt kan stödja en standardrehabilitering, även om användningen av spelet ensamt inte skulle uppmuntras. Å andra sidan tyckte deltagarna att upplevelsen av Wii-spel var trevlig, vilket kan stödja patienters engagemang i träningen. En uppföljande longitudinell studie skulle behövas för att dra slutsatsen om förekomsten av fall kan minskas över tiden. Som en förlängning av denna studie fann en annan forskning utförd av samma University of Essex att träning med Wii kan påverka humör och självkänsla. Detta beteende observerades hos kvinnor som deltog i den sistnämnda forskningen för att förebygga fall. Som utredarna sa, det skulle inte vara lämpligt att generalisera, men en deltagare som hade den största förbättringen av de funktionella måtten hade de största positiva förändringarna i välbefinnande, vilket kan tyda på att användningen av Wii som komplement till standarden faller förebyggande träning kan förbättra inte bara funktionella utan också psykologiska resultat. Det finns många framsteg inom den fysiska rehabiliteringsgemenskapen, framsteg som teknik har skapat ett mer effektivt och enklare sätt för patienter att närma sig sin rehabiliteringsresa.

Neurologisk rehabilitering

Flera spel har skapats för att stödja strokerehabilitering och för att lindra tristess och frustration som patienter kan möta av med frekventa besök på terapeutiska centra. Spelterapin kan ordineras av läkare, fysioterapeuter eller logopeder för att stödja återhämtningen av de skadade musklerna och hjärnan för att åter lära sig att kontrollera de skadade rörelserna. Som ett exempel är "Circus Challenge", skapat av Newcastle University , ett Wii- baserat spel som utvecklats speciellt för att stödja återhämtning av händer och armars muskler. Wii Sports in Video Game Rehabilitation gynnar också patientens återhämtning och ger motivation för alternativa fritidsaktiva. Spelets svårighetsgrad ökar när patienten återhämtar sig, och deras framsteg kan spåras av terapeuter.

Också för att stödja återhämtningen av musklerna i de övre extremiteterna, introducerades ARMStrokes nyligen som en mobilapp för att hjälpa strokeöverlevande att slutföra sina rehabiliteringsövningar. Spelet är en realtidsapplikation som tillhandahåller en kommunikationsplattform för att underlätta interaktion mellan patienter och deras terapeuter eller läkare. Forskning för att utvärdera om denna teknik kan ha en positiv inverkan på återhämtningsprocessen för stroke pågår för närvarande.

Cerebral pares har också varit målet för att använda spel för att stödja både barn och vuxna som drabbats av denna sjukdom. Forskning har visat att barn med cerebral pares kan dra nytta av Wii- spel som jogging, cykling, snowboard och skidåkning för att öka sina fysiska aktivitetsnivåer. Denna fysiska aktivitet kan vara utmanande och begränsad till dessa barn på grund av tillgänglighetsproblem som ekonomiska och samhälleliga hinder skapar, såsom brist på utrustning eller tillgång till träningsinstruktörer, och till och med transportproblem. Även om det finns ett stort intresse för att använda tv-spelsrehabilitering med barn med cerebral pares, är det svårt att jämföra resultat mellan studier och därför att nå evidensbaserade slutsatser om dess effektivitet. Eftersom videospel är populärt kan det hjälpa barns motivation att fortsätta med terapin. Det finns måttliga bevis för förbättringar av balans och motorik hos barn och tonåringar, men det rekommenderas inte som en effektiv terapi. En uppfinning riktad mot cerebral parespatienter är THE ORBIT Gaming System som förbättrar cerebral parespatienter med handnedsättningar. Orbit Gaming System innehåller resultaten av att använda båda händerna för att fysiskt träna patientens styrka i händerna samtidigt som det skapar en rolig miljö för återhämtning.

Mobiltelefonapplikationer

Ett nyare segment av rehabilitering av videospel, som expanderar utanför virtuell verklighet och spelsystem, fokuserar på spel som kan spelas på mobiltelefoner eller surfplattor mobilappar . Även om dessa inte nödvändigtvis är standardspelkonsolerna för videospel, ses dessa oftare som alternativ med introduktionen av fler och fler smarta telefoner på marknaden. Som sådan har forskare nyligen börjat experimentera med hur mobilapplikationer också kan bidra till rehabiliteringsåtgärder. Även om det fortfarande är relativt nytt, har detta koncept visat sig vara effektivt vid handleds- och handrehabilitering vid flera olika tillfällen. Handledsrehabilitering genom ett droidbaserat spel avslöjade till exempel att patienter kan ha mer flexibilitet i sina terapisessioner genom att hålla reda på deras framsteg på sin telefon och ta med sig övningar hem. Det visade sig också att de kunde skapa en mer anpassad behandlingssession genom att använda en patients mobila enhet. Att öka fingeranvändningen efter en stroke är ett annat område som denna metod har visat sig vara effektiv för. användes den vanliga mobilappen, Fruit Ninja , för att spåra patientens användning av sina fingrar och kontrollen över sin hand när de gjorde fina rörelser som att skära en frukt i spelet. Positiva resultat antydde att en patients interaktion med spelet kunde avgöra och komplettera andra terapimetoder som används. Bevis i studier visar att dessa typer av spelsystem (appar och haptiska enheter är effektiva i rehabiliteringsprocessen.

Resultat

Wii Balance Board , som levereras med Wii Fit , mäter både en persons vikt och balanscentrum.

Timed Up and Go-testresultaten (TUG) har setts förbättras efter att ha ägnat sig åt spelrehabilitering. Flera studier har producerat resultat som tyder på att Wii-spel effektivt kan öka patienters poäng efter en viss period av rehabilitering genom dem. Stroke-tillfrisknande patienter och patienter med en förvärvad hjärnskada är två sådana exempel på detta resultat. Båda patientklasserna har visat sig visa något bättre förbättringar när man använder Wii-spelet eller Wii-balansbrädet än när man använder vanliga terapeutiska metoder. Studier som fortsätter förbi dessa klasser visar ständigt att dessa poäng kan ökas hos en mängd patienter med en mängd olika fysiska funktionsnedsättningar och från en mängd olika bakgrunder.

I nyare studier har professionella bevisat att terapeuten och patienten skapar en positiv relation under fysisk rehabilitering med tv-spel.

Balans och energiförbrukning är andra stora förbättringar som setts bland patienter av spelrehabiliteringsmetoder. Metoder som att använda Wii Fit- brädet och Wii Sports -spel har visat sig vara effektiva för att öka dessa siffror bland en mängd olika patienter. Äldre patienter och patienter med cerebral pares har varit i fokus för dessa resultat, eftersom båda har förmågan att förbättra dessa kategorier av sina liv. Specifikt har äldre visat sig uppvisa dålig balans och rörlighet på grund av åldrande, vilket resulterar i ett behov av rehabiliteringsinsatser och patienter med cerebral pares uppvisar en kombination av dålig hållning och dålig balans vilket resulterar i ett behov av terapi också. Båda har, efter en period av engagerande i en mängd olika Wii-baserade spel, visat förbättringar som är jämförbara med eller bättre än vad de visar under vanliga metoder, och fått stöd för dessa system. Specifikt, för äldre, kan interaktiv videospelsbaserad systemträning förbättra balansen efter 6 veckors implementering Äldre patienter med Parkinsons sjukdom visade förbättrad prestation i dagliga aktiviteter efter 14 sessioner av balansträning, utan några ytterligare fördelar förknippade med med Wii-baserad motorisk och kognitiv träning.

Slutligen har motorisk rehabilitering föreslagits som ett annat möjligt sätt på vilket spel kan användas i rehabiliteringssyfte. Strokepatienter med motoriska svårigheter i övre extremiteterna har varit det primära fokus för detta ämne och i det här fallet har en mängd olika spelmiljöer experimenterats. Resultaten har visat att deras Fugl-Meyer UE-poäng och deras Functional Independence Measure- skala ökar efter en period av virtuell rehabilitering , vilket tyder på att deras rörlighetsstörning minskade och deras grad av oberoende ökade på grund av interventionen. Dessutom har resultatet föreslagit förbättrade motoriska färdigheter på en högre nivå, där flera forskare föreslår positiva förbättringar hos sina strokepatienter som ett resultat av virtuella rehabiliteringsmetoder. På denna högre nivå har forskare föreslagit förbättrad förmåga att gå, eller ambulation, och förbättrad användning av större motoriska färdigheter efter intervention. En annan klass av patienter som har studerats mindre frekvent inom denna kategori av rehabilitering är cerebral parespatienter. Förmågan att gå vissa sträckor utan hjälp av hjälpmedel var mätmetoden för denna kategori. Efter en tids arbete med ett Wii-baserat system visade det sig att en patient som tidigare kämpat med att gå stora sträckor kunde gå en märkbart längre sträcka. Detta tyder på en förbättring av större motoriska färdigheter, medan strokepatienterna visade en förbättring av finmotorik, med strikt fokus på deras användning av övre extremiteter under spelrehabiliteringen.

Negativa resultat

Om enhandsrehabilitering genom spel kan vara fördelaktigt eftersom det kan förbättra motivationen till rehabiliteringen och minska distraktionen från rutinen för en tråkig medicinsk behandling, har skador som uppstått från överdrivet spelande ibland rapporterats, såsom tendinit, knäskålsluxation eller handsår. . En nyligen genomförd studie visar att när man införlivar videospel i en patients behandlingsrutin kan det öka deras chans att utveckla muskuloskeletala systemet. Även om dessa skador kan vara enstaka eller sällsynta, skulle en storskalig studie behövas för att undersöka förekomsten av dessa skador som miljontals användare av spel över hela världen står inför.

Det har också föreslagits att användningen av spelsystem för hembaserad rehabilitering kan främja bristande kommunikation mellan terapeuten och patienten. I dessa fall är det svårt att spåra patientens framsteg på lämpligt sätt, och effekterna av behandlingen är okända. Det är också möjligt i dessa scenarier att bristen på spårning också ökar tiden som spenderas på uppgiften, eftersom terapeuten inte riktigt ser vilken nivå patienten presterar på. En annan utmaning vid rehabilitering av videospel kan leda till bristande datorkunskaper hos terapeuter, brist på stödinfrastruktur, dyr utrustning, otillräcklig kommunikationsinfrastruktur och patientsäkerhetsproblem.

Dessutom har vanliga effekter av virtuell verklighetsmiljöer, såsom yrsel, illamående och desorientering, också visat sig resultera i fallet med rehabilitering genom dessa metoder. Eftersom dessa scenarier fungerar på samma sätt som andra virtuella verklighetsscenarier, är de inte undantagna från de negativa resultat som kan ses över hela linjen från dessa typer av system, och patienter har visat att detta är uppenbart. Virtual reality-system har också visat sig vara svåra att underhålla och sanera efter användning, vilket har gjort att vissa har avvikit från användningen och istället hållit sig till vanliga metoder.

Slutligen tros spelteknik främja fysisk aktivitet hos kliniska populationer med multipel skleros, även om det inte finns någon konsensus om träningslängd, intensitet eller resultat som används för att bedöma den kliniska effektiviteten, vilket tyder på att en randomiserad kontrollerad studie bör utföras där man jämför spelteknik med traditionell träning för denna befolkning. På liknande sätt kan detsamma sägas med resultat inom området för videospelsrehabilitering med äldre patienter. Även om konsensus håller på att byggas finns det fortfarande några resultat som verkar obetydliga i sina resultat och förblir ofullständiga i båda fallen. Det finns inte mycket information tillgänglig om negativa resultat som fall vid användning av videospel som en del av rehabilitering.

Teorier

Under de kommande 100 åren tror forskare att teknik kommer att vara kärnan i arbetsterapi som en grundläggande del av mänskligt yrke och mänsklig erfarenhet. I framtiden kommer tekniken att växa sig starkare och starkare och dyka upp djupt in i yrkeskarriären. TV-spelsrehabilitering kommer att ta över yrkeskarriären och vad den brukade vara.

Se även