Omöjlighetens rike

Omöjlighetens rike
Realm of Impossibility cover.jpg
Utvecklare BRAM
Utgivare BRAM ( Zombies )
Designer(s) Mike Edwards
Plattform(ar) Apple II , Atari 8-bitars , Commodore 64 , ZX Spectrum
Släpp

1983: Atari (BRAM) 1984: Atari (EA), Apple, C64 1985: Spectrum
Genre(r) Handling
Läge(n) Enspelare , tvåspelare

Realm of Impossibility är ett actionspel skapat av Mike Edwards för Atari 8-bitarsfamiljen och publicerat av Electronic Arts 1984. Det släpptes ursprungligen 1983 som Zombies och publicerades av BRAM, ett företag bildat av Edwards och en vän. BRAM har tidigare utvecklat och publicerat Attack på EP-CYG-4 .

Electronic Arts överförde Realm of Impossibility till Apple II och Commodore 64 . En ZX Spectrum- version publicerades 1985 av Ariolasoft .

Komplott

Spelaren måste korsa 13 fängelsehålor för att samla sju kronor för att besegra den onde prästen Wistrik.

Gameplay

Varje fängelsehåla består av upp till ett dussin separata rum, där spelet flyttas från det ena till det andra när spelaren rör sig når skärmens kant. Spelaren navigerar genom rummen för att hitta skatten: antingen en krona eller en nyckel som ger tillgång till en låst fängelsehåla.

Rummen innehåller zombies, ormar, spindlar och andra varelser som inte kan dödas. Joystick-knappen släpper kors som blockerar varelserna. Ett dussin korsningar kan finnas på en gång, och de försvinner långsamt med tiden.

Rullar kan samlas in så att besvärjelser kan kastas genom att trycka på den första bokstaven i namnet på tangentbordet:

  1. Frys: håller ett monster på plats under en kort tid
  2. Skydda: gör spelaren immun mot skador under en tid
  3. Förvirra: får monstret att vandra i en svimning ett tag

Två spelare kan spela tillsammans på samma skärm. Detta fördubblar antalet synliga kryss på en gång. Båda spelarna måste nå kanten av skärmen för att få den att flytta till nästa skärm.

Utveckling

Edwards arbetade på Boeing . När hans jobb ändrades och han inte längre programmerade på jobbet blev han intresserad av hemdatormarknaden som ett sätt att fortsätta programmera. Han kollade över olika modeller i en lokal datorbutik och köpte en Atari efter att ha sett Star Raiders . Efter att ha haft maskinen ett tag började han programmera på den och, på förslag av en lång vän, skrev han ett enkelt program i Atari BASIC för att sälja lokalt som en skatteflykt .

Han började sedan programmera sitt första spel, Attack at EP-CYG-4 , ett shoot 'em up som tillät två spelare samtidigt. Detta licensierades till ett annat företag för försäljning på spelkassett , med Edwards som hjälpte till med porten. Han började sedan arbeta på ett labyrintspel, som blev Zombies efter att ha lagt till 3D-effekter på uppmaning av sin partner. Spelet innehöll flera nivåer av ökande komplexitet. Den sista nivån, "The Realm of Impossibility", innehöll ett antal optiska illusioner som liknade de som populariserades av konstnären MC Escher . Ytor som verkar vertikala visar sig vara horisontella och andra illusioner kan förvirra spelaren.

Framgången med den ursprungliga utgåvan fick Don Daglow att förvärva rättigheterna för EA. Mindre ändringar gjordes i spelet, nya nivåer lades till och ett nytt soundtrack lades till, skrivet av Dave Warhol som hade arbetat med Daglow i Intellivisions speldesignteam . Officiellt omdöpt till Mike Edwards' Realm of Impossibility , släpptes den inte långt efter den ursprungliga BRAM-releasen, med omslaget "Deluxe Edition of The Classic Game Zombies". Spelet var en del av den "tredje vågen" av titlar som introducerades av Electronic Arts efter dess grundande 1982. [ citat behövs ]

Reception

ROM : s recension började "Zombies is different!" Genom att berömma spelets ovanliga brist på vapen och användning av 3D-grafik, drogs slutsatsen att "du måste se det för att tro det". Antics recension av originalet sa att "Datorentusiaster som gillar snabba, utmanande actionspel kommer att gilla zombies ".

Computer Gaming World sa om den reviderade versionen: "Jag känner inte att ändringarna [från Zombies ] är tillräckligt många eller betydande för att motivera köp av båda spelen. Men om du inte har någotdera är ROI ett bra komplement till din inventering av arkad-actionspel". Steve Panak från ANALOG Computing skrev, "Ditt problem är att du måste vara helt orörlig för att förtrolla, och i det här spelet har du inte råd att stå still för ofta, eller särskilt länge". Han ogillade spelets defensiva karaktär och ville ha ett sätt att förstöra sina förföljare. Han avslutade, "medan omöjlighetens rike misslyckas på många nivåer, är det fortfarande inte tillräckligt illa för att få mig att tappa tron ​​på Electronic Arts". BERÄKNA! kallade det "ett klassiskt, kör-så-snabbt-du-kan, tredimensionellt arkadspel med ett mål", och noterade att "Det som skiljer Realm of Impossibility från det vanliga jaktspelet är inte tre dimensioner, men ett element: samarbete". Tidningen berömde Apple II-versionens grafik och tvåspelarläge.

Ariolasofts konvertering av spelet till ZX Spectrum fick negativa recensioner. Din Sinclair- kritiker gav den en trea av tio och beskrev den som en "objektlektion i flimrande sprites, dålig kontroll och den udda buggen eller tre". Crash fick 10 % och kallade det "ett av de sämsta Spectrum-spelen jag har sett på länge"; det "kunde ha varit ett tveksamt spel för ett par år sedan. Ett skämt idag". Spelet tog en tredje plats för tidningens läsarpris 1986 för "Minst tilltalande spel", och fick 4,5% av alla röster.

externa länkar