Rachel Fosters självmord
The Suicide of Rachel Foster | |
---|---|
Utvecklare | One-O-One-spel |
Utgivare | Daedalic underhållning |
Regissör(er) | Daniele Azara |
Programmerare | Lorenzo Bellincampi |
Artist(ar) | Graziano Pimpolari |
Författare | Daniele Azara |
Kompositör(er) | Federico Landini |
Motor | Unreal Engine 4 |
Plattform(ar) | |
Släpp |
|
Genre(r) | Äventyr |
Läge(n) | Enspelarläge |
The Suicide of Rachel Foster är ett äventyrsspel från 2020 utvecklat av One-O-One Games och publicerat av Daedalic Entertainment . Berättelsen följer Nicole Wilson i Lewis och Clark County, Montana, under december 1993 på ett besök på hennes familjs Timberline Hotel. Efter att ha lämnat tio år tidigare med sin mamma efter avslöjandet att hennes far Leonard hade en affär med den tonåriga Rachel Foster, planerar Nicole att snabbt inspektera Timberline och sälja den. Tvingad att stanna där på grund av en kraftig snöstorm, hennes enda kontakt med omvärlden är en för federal nödhjälp vid namn Irving. Med hans hjälp bestämmer sig Nicole för att undersöka affären mellan Leonard och Rachel, såväl som hennes mystiska självmord .
Rachel Fosters självmord tog cirka två år att utveckla. Studion hade som mål att skapa ett skräckspel som betonade spänning och rädsla istället för traditionella skräckmonster. Spelets narrativ och spelupplägg utvecklades samtidigt för att säkerställa att det ena skulle komplettera det andra. Spelet skapades som en gångsimulator för att tillåta verkliga ämnen att utforskas, med tanke på genrens betoning på berättande. The Overlook Hotel från The Shining (1980) samt olika verkliga hotell användes som inspiration för Timberlines arkitektur. Utvecklarna sökte professionella råd för spelets skildring av ämnen som sexuella övergrepp mot barn och självmord, för att skildra dem med känslighet.
Spelet släpptes i februari 2020 för Windows och i september 2020 för PlayStation 4 och Xbox One . Den fick blandade recensioner från kritiker. Dess inramning och ljuddesign prisades för att skapa den lämpliga atmosfären, med Nicole och Irvings relation och röstskådespelare som också berömdes; vissa spelaspekter kritiserades. Omvänt fick spelets handling och mysterium ett mer blandat mottagande, och kritiker polariserades av skildringarna av sexuella övergrepp och självmord, skildringen av Leonards och Rachels förhållande och spelets slut. The Suicide of Rachel Foster nominerades till olika priser och vann Årets spel på 2021 DStars. Spelet portades till Nintendo Switch i oktober 2021.
Komplott
I december 1993 läser Nicole Wilson ett brev från sin döda mamma Claire. Nicoles far, Leonard McGrath, var ägare till Timberline Hotel, ett bergshotell i Lewis och Clark County, Montana , beläget i Helena National Forest . 1983 hade Leonard en affär med Nicoles 16-åriga klasskamrat Rachel Foster. När deras förhållande väl upptäcktes tog Rachel till synes självmord nio veckor in på sin graviditet, och Claire lämnade stan med Nicole. I brevet instruerar Claire Nicole att inspektera hotellet och sälja det.
När Nicole anländer till Timberline får hon ett samtal från Federal Emergency Management Agency (FEMA) agent Irving Crawford, som säger att han kommer att hjälpa Nicole under hennes vistelse. Han varnar henne för att lämna på grund av en pågående kraftig snöstorm , och trots Nicoles försök att göra det, kan hon inte lämna, vilket gör henne arg. Irving verkar vara medveten om historien som involverar Leonard och Rachel, även om Nicole föredrar att inte diskutera det. Eftersom Nicoles advokat Mr Jenkins inte kan komma på grund av snöstormen, instruerar Irving henne att inspektera Timberlines andra våning.
Efter att ha ifrågasatt hans kunskap om hennes familj och hotellet avslöjar Irving att han ofta skickades av FEMA för att tillhandahålla förnödenheter till Timberline. En telefon ringer – trots att hotellets telefonlinjer är nere – och Nicole svarar. Dess röst varnar henne för att inte sälja hotellet, eftersom Rachel "fortfarande är där". Följande dag, medan hon letar efter hotellets generator, hittar Nicole ett nyligen öppnat läppstift och berättar för Irving om sin teori att Rachel kanske fortfarande lever och samlar på sig olika ledtrådar.
Två dagar senare visar Irving Nicole ett band taget av spökjägare efter Rachels död. När hon går in i rummet där bandet spelades in finner hon det barrikaderat. Efter att ha låst upp den hittar Nicole en mikrofon som låter henne höra svaga ljud. På bandet hör en av jägarna en kvinnas röst med mikrofonen och de flyr alla när de märker ett konstigt ljus, med dörren stängd bakom sig.
Under julafton vaknar Nicole upp inne i en kyrka, som ansluter till Timberline genom en underjordisk passage. När hon återbesöker kyrkan minns hon ett rim som Leonard lärde henne att hitta ett hemligt förråd inne i passagen. Där hittar hon ett rum som är modellerat efter Rachels sovrum och nyckeln till hennes speldosa, och tror att någon – möjligen Rachel – bodde där. När hon öppnar speldosan, minns Nicole händelserna den 27 december 1983, när Rachel ska ha tagit livet av sig; Nicole spelade på en hockeymatch som hennes mamma hade kört henne till.
En dag senare undersöker Nicole ett förråd fyllt med skyltdockor, varav tre föreställer en gravid kvinna som dödas av någon som håller i en hockeyklubba, som Nicole inser tillhör henne. Han ringer Irving, han agerar misstänksamt och säger åt henne att fortsätta sitt sökande. När Nicole går till andra våningen finner hon en tidigare låst dörr som leder till västra flygeln öppen. Där hittar hon Irvings rum, inklusive utrustningen han använde för att prata med henne. Irving avslöjar att han låg bakom hotellets konstiga händelser och använde Nicole för att avslöja vad som hade hänt med Rachel. Irving är Rachels yngre bror och i hans begränsade hushåll var det bara hans syster som gav honom glädje. Rachel led av dyslexi , med Irving som ville skydda henne, medan Leonard var den enda personen som "såg henne".
När hon går till vinden hittar Nicole en inspelning som Leonard lämnade åt henne, och ber henne ta reda på vad som hände med Rachel, och nycklarna till hennes mammas bil. När hon öppnar sin lastbil hittar hon en blodfläckad filt, och medan hon tvättar den avslöjar hon ett förträngt minne av natten som Rachel dog. Claire mördade Rachel med Nicoles hockeyklubba, körde Nicole till hennes match och medan hon spelade inramade Rachels självmord. Efter att ha lärt sig sanningen tackar Irving Rachel och går ut i kylan för att dö, innan signalen går förlorad, med Nicole som ber honom att inte lämna henne ifred. Senare är Nicole inne i sin bil och planerar att ta sitt liv genom kolmonoxidförgiftning . När hon fick ett samtal från sin advokat och informerade honom om att hon inte kommer att sälja hotellet, startar hon motorn och hallucinerar när hon pratar med sina föräldrar. Om Nicole stänger av motorn lovar hon sina föräldrar att ta upp Timberline på fötterna igen.
Gameplay
The Suicide of Rachel Foster är ett mystery-thriller- äventyrsspel som spelas ur ett förstapersonsperspektiv . Spelare tar kontroll över Nicole när hon utforskar Timberline Hotel. Nicoles enda kommunikationsmedel är en radiotelefon hon kan använda för att prata med Irving. Spelare kan välja från ett dialogträd hur de svarar under samtal med honom.
Utveckling och release
The Suicide of Rachel Foster avslöjades under Gamescom 2018. Spelet utvecklades av den italienska studion One-O-One Games med hjälp av Unreal Engine 4 och publicerades av Daedalic Entertainment . Spelet regisserades av Daniele Azara och dess musik komponerades av Federico Landini. Enligt art director Graziano Pimpolari tog spelet cirka två år att slutföra produktionen. Besättningen och röstskådespelarna arbetade på distans med spelet. Windows - versionen av spelet släpptes den 19 februari 2020. Konsolversionerna skulle ursprungligen släppas samma år den 26 augusti, men de sköts upp och släpptes den 9 september. Spelet gjordes tillgängligt på Nintendo Switch den oktober 31, 2021.
Miljö
Huvudprogrammeraren Lorenzo Bellincampi sa att spelet inte var ett skräckspel och beskrev det som inriktat på "nostalgi och mystik snarare än rädsla eller terror". Studion hade för avsikt att skapa ett psykologiskt skräckspel som framkallar "oro och rädsla" utan att behöva ta till traditionella monster eller troper. Skräcken var tänkt att vara intern, med spelare som skrämdes av sina egna förväntningar och fantasi. Från början av spelets utveckling ville studion att berättelsen och spelet skulle komplettera varandra, snarare än att först avsluta berättelsen och sedan välja en lämplig spelstil. Spelet gjordes till en gångsimulator på grund av genrens höga tonvikt på berättande, vilket gör det möjligt att utforska verkliga ämnen. Spelet har över 100 000 ord av dialog.
Enligt Graziano Pimpolari var det grundläggande att spelets miljö kändes verklig. Montana valdes både för att det gjorde det möjligt för utvecklarna att placera Timberline Hotel i ett isolerat område, och regionens religiösa och juridiska bakgrund. Hotellet designades för att orsaka rädsla och känslor av isolering hos spelaren, eftersom det ligger i ett slutet utrymme för att öka klaustrofobin . Timberline Hotel designades för att se autentiskt ut för sin tid. Teamet genomförde arkitektoniska och proportionella studier för att skapa hotellet, så att spelare kunde identifiera sig med det och vara intresserade av att utforska det. Teamet undersökte olika verkliga hotell för att skapa hotellets planlösning. Hotellets design hämtade mycket från Overlook Hotel, med i Stanley Kubricks The Shining (1980).
Berättelse och teman
Azara sa att utvecklarna utmanades med att skildra och diskutera ämnen som sexuella övergrepp mot barn , sorg och självmord utan att bli alltför sjukliga och deprimerande. För att uppnå detta sökte de råd från partners och proffs. När det gäller Rachel och Leonards efebofila relation, sa One-O-One att de var intresserade av att utforska de moraliska konsekvenserna av en sådan situation. Eftersom Rachel och Leonard aldrig dyker upp ordentligt i berättelsen, sa utvecklarna att att få deras relation utforskad genom Nicole och hur hon påverkades av tragedierna kring det var "centralt i skräckupplevelsen".
Rachel och Leonards relation presenterades från olika perspektiv för att uppmuntra spelare att tänka kritiskt kring en sådan relation och de återverkningar det kan få. Teamet ville att spelarna skulle reflektera över spelets ämnen efter att ha spelat det, särskilt eftersom de trodde att diskussioner om dessa ämnen kan leda till helande. Leonard och Irving tycks acceptera hans förhållande med Rachel, och utvecklarna inkluderar denna ideologi för att visa upp hur människors känslor kan förblinda dem och få dem att rättfärdiga omoraliska handlingar.
One-O-One uppgav att det "kontroversiella beslutet" att låta Nicole potentiellt dö av självmord i slutet, och att lägga hennes öde i spelarens händer, var något de kände var i linje med spelets teman och sågs som ett "intrigerande spel mekaniker". Enligt Azara fick spelets slut många skådespelare att gråta.
Reception
Kritisk respons
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk |
PC: 63/100 PS4: 58/100 XONE: 68/100 |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
IGN | 7/10 |
Jeuxvideo.com | 20/11 |
PC-spelare | 40/100 |
ProSieben Games | |
Screen Rant |
Enligt recensionsaggregator Metacritic fick alla versioner av The Suicide of Rachel Foster "blandade eller genomsnittliga recensioner".
Spelets miljö - Timberline Hotel - komplimenterades, liksom ljuddesignen för att skapa en lämplig atmosfär. Jens Bremicker från ProSieben Games komplimenterade hotellets design, liksom Jerome Joffard från Jeuxvideo.com . Rachel Watts från PC Gamer kallade miljön "engagerande" och kapabel att skapa spänning, medan Eurogamers Edwin Evans-Thirlwell beskrev hotellet som "läskigt" och dess design "rovdjur" . Peter Morics från Screen Rant berömde hotellets atmosfär, samtidigt som han berömde spelets ljuddesign för att hålla spelarna "på tårna". Bremicker berömde ljuddesignen för att skapa en lämplig atmosfär, och Péter Nagy från IGN Hungary berömde den också för att ha skapat en känsla av ensamhet.
Trots Timberlines positiva mottagande fanns det kritik mot bristen på engagemang i miljön och dess pussel. Joffard kritiserade linjäriteten i spelets handling, eftersom den inte tillät en ordentlig utforskning av hela hotellet. Alice Bell från Rock Paper Shotgun , samtidigt som hon uppskattade hotellets design, fördömde dess omfattning och det faktum att pusselföremålen sällan krävdes att användas, vilket gjorde dem överflödiga. Bremicker kritiserade avsaknaden av pussel i spelet, medan Evans-Thirlwell fann de få befintliga pussel alltför enkla.
Spelets handling och slut fick blandade svar från kritiker, där många tyckte att slutet inte stämmer överens med resten av spelet. Washington Posts Christopher Byrd beskrev spelets övergripande mysterium som "uppenbart" och saknar skrämsel. Joffard fördömde berättelsen för att inte vara tillräckligt engagerande, vilket gjorde att spelaren blev en åskådare. såväl som spelets slut och vändningar, och tycker att de inte stämmer överens med resten av spelets historia. Bell sa att spelets slut fick berättelsen att "gå av stapeln", medan Nagy tyckte att dess vändningar var ineffektiva. Även om Evans-Thirlwell njöt av matchens första halvlek, kritiserades dess andra halvlek och avslutning och beskrevs som "melodramatisk". Watts uppgav att även om spelet från början visade lovande – framträdde som en spökhistoria – blev det så småningom en "melodramatisk såpopera". Även om Bremicker var kritisk till handlingen för att den tog för lång tid att börja på riktigt, fick slutet och dess vändningar beröm. Morics berömde spelets handling och beskrev det som "spännande". Medan han tyckte att slutet var "känslomässigt tillfredsställande", erkändes också dess "logiska problem".
Karaktärerna Nicole och Irving berömdes, liksom deras förhållande och röstskådespeleri . Evans-Thirlwell berömde båda karaktärerna, såväl som deras röstskådespelares prestationer, medan Bell komplimenterade röstskådespelarna för att de gjorde karaktärerna intressanta. Medan Nagy tyckte att Nicole och Irving var original, applåderade han deras konsekventa personligheter och röstskådespeleri, såväl som skildringen av deras förhållande. Watts njöt av deras förhållande och liknade det med Henry och Delilah från Firewatch (2016), medan Morics berömde dialogen dem emellan. Bremicker kallade Nicole som en stark huvudperson, som visades upp genom spelets skrivning av hennes samtal med Irving och layouten på hennes rum. Joffard applåderade röstskådespelarna för att de väckte karaktärerna till liv, även om de kritiserade scener där Irving ringer Nicole utan att bli uppmanad av spelaren.
Spelets skildring av efebofili och självmord , särskilt förhållandet mellan Leonard och Rachel, var polariserande. Bell kritiserade porträtteringen av Leonards och Rachels förhållande, liksom Watts som uttalade spelskildringen av förhållandet i ett romantiskt ljus, och hittade ytterligare fel med Rachels brist på handlingsfrihet i berättelsen. Watts kritiserade bristen på känslighet för efebofili och självmord, och hittade spelet för att sensationalisera dem istället. På samma sätt NME : s Vikki Blake inte att utvecklarna lyckades få spelets publik att överväga spelets ämnen, och fördömde skildringen av Leonard och Rachels relation eftersom det får spelarna att sympatisera med dem. Evans-Thirlwell hävdade att skildringen av spelets kontroversiella ämnen inte skapar en ytterligare förståelse för dem. Även om han noterade att spelet inte fördömer Leonards förhållande till Rachel, erkände han att hur karaktärerna reflekterar över förhållandet inte är indikativt för utvecklarnas åsikt.
Spelets hantering av självmord, särskilt när det gäller Nicoles självmordsförsök på slutet, var också polariserande. Blake ogillade spelets slut och beslutet att potentiellt låta Nicole begå självmord, och hävdade att det stod i kontrast till hennes tidigare karaktärisering, och kritiserade det för att göra spelare delaktiga i någons självmordsförsök.
Utmärkelser
The Suicide of Rachel Foster nominerades till bästa italienska spel vid Italian Video Game Awards 2020 och vid TGM Awards 2020 i kategorierna Dynamic Adventure och Tell Me a Story. På DStars 2021 vann spelet Årets spel.
externa länkar
- 2020 TV-spel
- Äventyrsspel
- Skönlitteratur om självmord
- Äventyrsspel i första person
- Första persons videospel
- Nintendo Switch-spel
- PlayStation 4-spel
- Videospel för en spelare
- Tonårsgraviditet i videospel
- Unreal Engine-spel
- Videospel utvecklade i Italien
- TV-spel som utspelar sig 1993
- TV-spel som utspelar sig på hotell
- Windows-spel
- Xbox One-spel