Projekt Sylpheed

Projekt Sylpheed
Against a backdrop of space where two forces of starfighters dart in to engage each other, an orange-and-white starfighter, packed with weapons, flies towards the reader. Headshots of five of the game's notable characters are arrayed above the words "Project Sylpheed", which is emblazoned in the middle.
Europeisk omslagsbild
Utvecklare

Game Arts SETA Corporation (IKUSABUNE Co.,Ltd.) Anima
Utgivare
Regissör(er) Shinobu Gotou
Producent(er)

Satoshi Uesaka Toshio Akashi Yoichi Miyaji
Designer(s)

Shinobu Gotou Manabu Itou Yuzo Sunaga
Artist(ar)

Junichi Kamiya Shinichi Furuse Emi Konno
Författare Takumi Sakura
Kompositör(er)


Kenichiro Fukui Takahiro Nishi Junya Nakano Kumi Tanioka
Plattform(ar) Xbox 360
Släpp
Genre(r) Rymdstridssimulator
Läge(n) Enspelarläge

Project Sylpheed ( プロジェクト シルフィード, Purojekuto Shirufido ) , även känt som Project Sylpheed: Arc of Deception i Nordamerika, är ett rymdsimuleringsspel för Xbox 360- konsolen. Det utvecklades av SETA och publicerades av Square Enix och Microsoft . Spelet är erkänt som den andliga efterföljaren till Silpheed -videospelserien, som bestod av 3D- rälsskjutare : spelare piloterar en starfighter och skjuter inkommande fiender på en vertikalt rullande tredjepersons spelplan. Project Sylpheed använder fullständig 3D-datorgrafik och låter spelaren istället styra sin rymdfarkost i valfri riktning.

Projekt Sylpheeds handling utspelar sig i ett fiktivt 2600-tal där ett interstellärt mänskligt imperium är på väg att bryta ut i ett inbördeskrig. Spelet ställer huvudpersonen och hans rymdskepp, konfigurerad med en mängd olika vapen och förstärkningar, mot massor av små fiendejaktare och stora krigsskepp. Spelet inskjuts på olika punkter med mellansekvenser som avslöjar historien. Kritiska åsikter om Project Sylpheed var blandade; recensionerna varierade från att betrakta det som en spännande filmisk shooter till att kalla den en klyschig och komplicerad simulator. Microsoft ansåg att spelet var en kommersiell framgång och gjorde det till ett av Xbox 360:s Platinum Collection .

Gameplay

I Project Sylpheed tar spelarna rollen som nypilot och flyger Delta Sabre starfighter i en kampanj som omfattar 16 uppdrag. Typiska uppdragsmål är att förstöra specifika fiendemål och att skydda allierade fartyg. Det finns också valfria sekundära mål, som att slutföra vissa uppgifter inom en tidsgräns eller utan att ta skada. Att slutföra de primära målen inom en tidsgräns slutför ett uppdrag framgångsrikt; underlåtenhet att göra det avslutar spelet. Om spelaren misslyckas med ett uppdrag flera gånger i rad, erbjuder spelet en möjlighet att hoppa till nästa steg.

Gauges at the bottom of the user interface show the shield strength and weapons ammunition. Figures at the top right show the number of enemies destroyed and time remaining to complete the mission. Red markers highlight enemies, who leave pink trails in their wake. Friendly crafts leave blue contrails, and missiles white.
Genom att pilotera Delta Saber, engagerar spelaren avlägsna fiender med missiler mitt i ett hav av färgglada konturer.

Spelare styr Delta Saber från en vy som om de befann sig i sittbrunnen, eller ett litet avstånd från och utanför farkosten. Kontrollenhetens thumbstick används för att flyga starfightern i valfri riktning. Genom att trycka på manöverknappen och trycka tumspaken i en riktning får spelaren hans eller hennes jaktplan att utföra skevrullar och 180-gradersvändningar (halvslingor). Olika knappkombinationer styr Delta Sabres hastighet, vilket gör att farkosten kan öka till höga hastigheter med efterbrännare , rulla på tröghet utan kraft eller matcha hastighet med ett mål. Vissa manövrar kräver utgifter för sköldenergi, vilket skyddar rymdskepp från skador; ett oskärmat fartyg under attack lider skada på sin rustning. Ett skepp förstörs när dess rustning är uttömd.

När spelaren startar en ny kampanj får spelaren ett litet urval av missiler, vapen, balkar och bomber att montera på hans eller hennes skepp. Genom att uppnå vissa mål i spelet får spelaren avancerade vapen – med större skador, räckvidd och målförmåga – för hans eller hennes rymdskepp. Han eller hon kan också köpa mer kraftfull utrustning med de poäng som erhållits genom att slutföra uppdrag. Dessa poäng bestäms av faktorer som antalet förstörda fiender, tiden som uppdraget är slutfört och antalet sekundära mål som slutförts. Förutom att fungera som en form av valuta för att köpa utrustning, fungerar poängen som en poäng för spelarnas prestation.

Efter att ha slutfört en kampanj kan spelaren spela om den i ett New Game Plus- läge och starta om den nya kampanjen med vapen och utrustning som samlats in i föregående körning. Förutom kampanjen Project Sylpheed sex fristående uppdrag som laddas ner via Xbox Live . Dessa uppdrag, med mål som att döda så många fiender som möjligt inom en tidsgräns, tillhandahåller onlinepoängtavlor där spelare kan jämföra sina poäng mot varandra.

Komplott

Projekt Sylpheeds miljö , exponerad genom flashback- sekvenser under spelet, är ett fiktivt 2600-tal där den mänskliga civilisationen har expanderat bortom jorden i 500 år, koloniserat flera världar och bildat Terra Central Government (TCG). Sittande på jorden använder regeringen militärt våld för att undertrycka koloniala uppror. ADAN-alliansen, bildad av kolonister av fyra stjärnsystem , engagerade sig från början i politik för att söka oberoende för sina världar. Centralregeringen svarade genom att förstöra terraforming -anläggningarna på en alliansplanet, Acheron, döda många kolonister och göra världen ogästvänlig. ADAN tror inte på TCG:s mörkläggning av dess inblandning i planetens förödelse och inleder ett krig mot vad de ser som en tyrannregering.

Tecken

Computer generated models of a black man with close-cropped hair, a woman with messy blue and white hair and whose buxom cleavage is generously shown, and a pink-haired girl whose chest is less well-endowed.

Spelaren tar på sig rollen som Katana Faraway, en ung begåvad pilot i Terra Central Armed Forces (TCAF). Faraway har en stark känsla av lojalitet mot sina vänner och tillhörighet. Allt eftersom spelet fortskrider blir han gradvis kär i Ellen Bernstein, en nära vän och medpilot. Mot dem står ADAN:s krafter. Den mest framträdande bland dem är Margras Mason, som är modellerad efter den typiska anime-antagonisten. En nära vän till Faraway och Bernstein, Mason vräktes från jorden när spänningarna eskalerade mellan TCG och ADAN. Under sin återkomst till sin hemvärld (Acheron) bevittnar han dess förödelse av TCAF. Han går med ADAN för att utkräva hämnd på TCAF. Befäl över ADAN är Doris Egan, dotter till en framstående anti-regeringsaktivist som dödades i attacken mot Acheron. Liksom Mason driver hon också hämnd, men med en extremistisk attityd.

Berättelse

A man in a light blue t-shirt smiles towards the camera. He has blond tousled hair, and sports a stubble.
A woman sits in an airplane seat, smiling towards the camera. She has short blond hair.
Vic Mignogna (vänster) och Kari Wahlgren (höger) röstade spelets huvudperson, Katana Faraway, och hans flickvän, Ellen Bernstein, respektive. Flera recensenter var imponerade av röstskådespeleriet i spelet.

Project Sylpheeds intrig har stilen och innehållet i typisk anime, och visar karaktärer som händelsernas fokuspunkter snarare än individuella bönder i det stora hela. Berättad genom en timmes animerade mellansekvenser, börjar historien i Lebendorfs stjärnsystem där Faraways skvadron överfalls av ADAN-styrkor. Skvadronen förlorar en pilot och kämpar sig ut tillsammans med sitt moderskepp - Akropolis . Den attackerande styrkan avslöjas senare för att vara en del av en större invasionsflotta. Efter att ha försvarat planeten från inkräktarna och kryssningsmissilerna evakueras Lebendorf och TCAF drar sig tillbaka från systemet. När Faraway och hans team drar sig tillbaka attackeras de flyende civila av ADAN-styrkor, denna gång ledda av Margras Mason. Även om Mason har möjlighet att döda Faraway, skonar Mason honom på grund av deras vänskap, men varnar honom att lämna militären eller dödas vid deras nästa möte. Akropolis drar sig tillbaka till planeten Hargenteen där TCAF samlas mot ADAN:s angrepp.

Efter reparationer går bäraren med i en insatsstyrka på ett uppdrag och attackerar djupt in i fiendens territorium för att dra bort en del av ADAN:s flotta. Insatsstyrkans chef föll dock för ett bakhåll. Panik beordrar han en reträtt och överger Akropolis , som undersökte närliggande Acheron. Medan han försvarar bäraren, skjuter Faraway ner Masons fighter. Landar där Mason kraschade, Faraway engagerar honom i ett knytnävsslagsmål och lär sig historien bakom Acherons förödelse. Efter Masons räddning av ADAN återvänder Faraway till Akropolis . Moderskeppet drar sig tillbaka till Hargateen och förenar sig igen med sina försvarare och håller tillbaka flera vågor av ADAN-attacker. Sedan kommer Egan med sitt supervapen, Promethus-föraren, och förstör de flesta av TCAF-försvararna och flera ADAN-skepp med ett enda skott som också ödelägger planetens yta. För få för att utföra ett effektivt anfall mot ADAN, de återstående TCAF-fartygen, inklusive Akropolis , drar sig tillbaka till jorden. Böjd på hämnd tillkännager Egan Earth som ADAN:s nästa mål trots Masons tunga ogillande.

Masons skvadron, som spanar före ADAN:s huvudstyrka, utmanas och förstörs av Faraways kämpar. Mason fångas och Faraway övertalar honom att hoppa av; TCAF lär sig svagheten hos Promethus Driver från Mason. I den sista striden flyger Mason bredvid Faraway, förstör många av ADANs skepp och offrar sig själv för att bana väg för sin vän att nå Promethus Drivers avfyrningsmekanism. Faraway förstör mekanismen, vilket får supervapnet att implodera och bilda en gravitationsbrunn . Hans skepp misslyckas med att undkomma brunnens drag och förlorar makten; dock dyker Masons ande upp och startar om Delta Saber, vilket hjälper Faraway att fly. Scenen efter krediter visar Faraway och Bernstein, när de står tillsammans på en återupplivad Acheron.

Utveckling

A man and other gamers play Project Sylpheed, which is running on a line of four upright cabinets that each holds an Xbox 360 game console and a LCD display.
Project Sylpheed presenterades för allmänheten på Tokyo Games Show 2006

Project Sylpheed tillkännagavs först av Square Enix för att vara under utveckling den 5 april 2006. Videospelsutgivaren proklamerade vid en Xbox 360- konferens i Tokyo, Japan, att spelet var företagets första exklusiva titel för Microsofts spelkonsol. Detta var en del av Enix strategi att diversifiera sin marknad och sprida sina intressen bland Xbox 360, PlayStation 3 och Wii . Spelet, som ursprungligen hette Project Sylph , döptes om till Project Sylpheed för en mer uppenbar koppling till dess föregångare, Silpheed . Det ursprungliga spelet, som först släpptes 1986, var en rälsskjutare med 2D-datorgrafik ; genom att undvika och skjuta mot inkommande fiender, flyttade spelarens rymdskepp runt en spelplan som rullade vertikalt. Enix krediterade också Game Arts , företaget som hade skapat Silpheed , som utvecklare av Project Sylpheed .

Game Arts närvaro i projektet var dock mer av en övervakande roll. Project Sylpheed skapades och utvecklades av SETA :s Ikusabune- team, som bestod av tidigare Game Arts-anställda som hade arbetat med Silpheed -serien. Teamet hade för avsikt att använda den senaste tekniken för att producera en uppföljare till Silpheed . Det nya spelet skulle tillåta spelarkaraktärer att röra sig var som helst i en tredimensionell spelarena, istället för att begränsa dem till fasta banor som i vanliga rälsskjutare. Datorgrafikstudion Anima togs in för att utveckla spelets berättelse och karaktärer och skapa de animerade klippscenerna som är varvade bland uppdragen. Produkten av detta samarbete visades upp på Tokyo Game Show 2006 ; journalister hade roligt med rymdskjutaren och kommenterade att dess kontroller och inlärningskurva var enklare än rymdflygsimulatorerna .

Project Sylpheed släpptes först i Japan den 28 september 2006; Square Enix publicerade spelet med endast japansk text och ljud. Microsoft Game Studios hanterade releaserna för Europa och Nordamerika och lokaliserade Project Sylpheed för den engelsktalande marknaden. Röstskådespelare från den västerländska animeindustrin togs in; Vic Mignogna – vars medverkande inkluderade Fullmetal Alchemist och The Super Dimension Fortress Macross – gav rösten Faraway, och Kari Wahlgren – som röstade karaktärer i Blood+ och Final Fantasy XII – gav Bernsteins röst. En demo av spelet, som gav ett enda uppdrag och ett litet urval av vapnen i detaljhandelsversionen, var tillgänglig för nedladdning över Xbox Live den 14 juni 2007, och spelet började säljas utanför Japan två veckor senare. Den 25 juli gjordes spelets nedladdningsbara innehåll tillgängligt gratis på Xbox Live.

Reception

1980-talet var en period av snabb tillväxt för videospelsindustrin. Shooter-genren uppskattades av spelare, som älskade dess snabba action och höga poängtavlor som gjorde att de kunde tävla med varandra. Inflytelserika skjutspel, som R-Type och Radiant Silvergun , revolutionerade genren genom att introducera nya element i spelet. Även om det inte var lika innovativt, Silpheed kritikerros och lockade till sig en efterföljare genom att låta spelare anpassa sina skeppsvapen. Shooters popularitet började avta på 1990-talet när spelare vände sin uppmärksamhet mot videospel som innehöll den senaste tekniken – 3D-datorgrafik. Medlemmar av branschen trodde att genren var på väg att försvinna i dunkel eller redan på väg mot sin död. Project Sylpheeds tillkännagivande gav dem en paus och fick dem att undra om det nya spelet skulle föryngra genren. Project Sylpheed låter spelare flyga starfighters och slåss mot många fiender i rymden; G4tv: s recensent, David Francis Smith, sa dock att spelets designers hade "ingen aning om hur man skapar strukturerad, begriplig handling i ett så stort område". Flera av hans kollegor höll med och fann att spelet var bristfälligt i utformningen av dess uppdrag. Xbox Worlds Michael Gappers ord , gav dem i uppdrag att "flyga, skjuta, beväpna, [och] skjuta mer" i det oändliga. Granskarna var också irriterade över att de inte informerades om de sekundära målen i ett uppdrag; målen avslöjades först efter att recensenterna hade slutfört dem omedvetet. Ytterligare frustration uppstod på grund av att vissa tidsgränser endast visades när det närmade sig utgången. Andra recensenter hade inga betänkligheter med dessa brister och menade att de intensiva luftstriderna mer än kompenserar sådana brister; Game Informers Andrew Reiner skrev att "den givande striden och spänningen i att övervinna de värsta oddsen gör Project Sylpheed till en minnesvärd pjäs för spelare som dagdrömmer om galaxer långt, långt borta".

I Project Sylpheed lämnar starfighters och missiler färgglada sprickor i deras spår när de rör sig genom rymdens tomrum och exploderar till eldklot när de förstörs. Grafiken imponerade på flera kritiker; i sin artikel för Play kallade Dave Halverson spelet "den överlägset vackraste fri-roaming shooter som någonsin skapats". Andra granskare ansåg att effekterna inte var enastående; IGN :s Erik Brudvig sa att explosionerna såg ut som "jävla snott". Justin Hoeger tyckte att malströmmen av färgkontrails var distraherande, och skrev i sin artikel för The Sacramento Bee att han slogs mot "bråkiga, neonfärgade drag" istället för fientliga fighters, en känsla som delas av flera andra. Will Freeman från VideoGamer.com däremot uppskattade sidorna för att fylla rymdens tomhet med "trassliga nät av mjukt skimrande blått och rött" och fann dem användbara som "ett sätt att spåra [hans] fiender".

Vissa recensenter hade negativa erfarenheter av spelet orsakade av andra faktorer. De hade svårt att plocka ut fiender, som var små eller flyktiga mål på grund av deras avstånd eller hastighet, bland ett "dis av mikroskopiska heads-up-etiketter". Chris Dahlen från The AV Club kritiserade spelet för att ha tvingat spelaren att ständigt fokusera på instrumenten för att lokalisera mål, och därmed bryta illusionen av luftkamp i en rymdjaktare. Andra recensenter hade svårt med spelets kontroller och tyckte att de var för komplexa; de som behärskade kontrollerna kunde utföra skickliga manövrar med sina starfighters. En annan besvikelse för recensenter var Project Sylpheeds misslyckande med att tillhandahålla ett spelläge som de och deras vänner kunde spela tillsammans online .

Vävningen av en berättelse med dess uppdrag gjorde Project Sylpheed unikt; skyttar gjorde det sällan. TeamXboxs Andy Eddy kallade historien "absolut den bästa delen av spelet", och flera av hans kollegor höll med. Fokus på relationer gjorde det mer komplext och lättare att relatera till än de som finns i andra skjutspel, och Halverson berömde spelet för att det spetsade en "uppdragsbaserad rymdopera" med "riktiga känslor". Återigen, olika åsikter är inte ovanliga; Hardcore Gamers Thomas Wilde blev besviken över att hitta spelet som liknar en överdriven science-fiction såpopera . Andra tyckte att historien var klyschig och ointressant, särskilt för dem som har sett massor av "japanskt tv-spelsdrama". Enligt Dahlen är det en "berättelse om krigande flottor av strippor och Muppet-boys som är fast beslutna att utplåna varandra ur galaxen". Gapper önskade att berättelsens mellansekvenser slutade störa hans njutning av att skjuta fienderna.

Sammantaget var kritiska reaktioner av spelet varierande; dess egenskaper hade inte universell överklagande. Wilde hävdade att endast rabiata fans av teman som ingår i Project Sylpheed skulle vara intresserade av spelet. Hans kollega, Geson Hatchett, tyckte att spelet skulle ha varit bättre som en rälsskjutare med 3D-grafik. Den allmänna känslan bland recensenter var att Project Sylpheed inte kunde väcka ett återupplivande av intresse för en länge utdöende genre oavsett vilka egenskaper den kan ha. Trots att Project Sylpheed fick sådana reaktioner såldes tillräckligt många exemplar (som bedömts av Microsoft) i Japan under de första nio månaderna efter lanseringen för att bli en del av Xbox 360:s Platinum Collection den 1 november 2007.

externa länkar