PocketBike Racer

Pocketbike Racer
Pocketbike Racer Coverart.png
Cover art (Xbox 360)
Utvecklare Blitzspel
Utgivare King Games
Regissör(er) Chris Swan
Producent(er) Ben Gunslene
Designer(s) Kory Vandenberg
Programmerare Les Andrew
Artist(ar)
Will McCourl Wayne Peters
Kompositör(er) Mattsvart
Motor BlitzTech
Plattform(ar) Xbox , Xbox 360
Släpp
  • NA : 19 november 2006
Genre(r) Tävlings
Läge(n) Single-player , multiplayer

Pocketbike Racer är en advergaming- titel utvecklad av Blitz Games för Xbox och Xbox 360- spelkonsolerna . Den 19 november 2006 började Burger King sälja den för ytterligare 3,99 USD ( 4,99 USD i Kanada) med valfri måltid. Det är en av tre titlar som släppts av Burger King.

Översikt

Spelet, baserat på pocketbike-racing , har anpassningsbara cyklar och förare. Spelare kan välja en av fem banor att tävla på: en Burger King-restaurangs parkeringsplats, en byggarbetsplats, en stadsdel, kungens trädgård eller den mytomspunna Fantasy Ranch-uppsättningen. Spelet kan spelas solo, med upp till fyra spelare i delad skärm, eller upp till åtta online med Xbox Live . Spelet innehåller ett spår från Miami retropunkband The Dead Hookers' Bridge Club.

Brooke Burke finns med på omslaget till PocketBike Racer , och är en spelbar karaktär i spelet.

PocketBike Racer , Sneak King och Big Bumpin' skapades alla på bara sju månader och ansågs vara av så hög kvalitet att de drogs från Xbox Live Arcade för att säljas som en "boxprodukt" direkt i Burger King-butiker i North Amerika.

Utveckling

Ursprunget till tre Xbox-spel med Burger King-tema kom till i Cannes när ledande befattningshavare från Microsoft och Burger King träffades vid utmärkelserna för reklamkampanjerna I Love Bees och Subservient Chicken . Microsoft ville att Xbox-spelen skulle vara roliga för spelarna och att miljön skulle vara ett sammanhang med Burger King-tema, inte reduceras till att bara driva sitt varumärke. Hösten 2005 inledde Blitz Games samtal med Burger King och utvecklingsteamet började arbeta i februari 2006. I en intervju med Gamasutra uppgav Philip Oliver att han pratade med Microsofts Xbox Live Arcade-portföljförvaltare, Ross Erickson och hade en intresse för att utveckla Xbox Live-spel, men saknade finansiering som oberoende utvecklare. Under Oliver och Ericksons samtal går Erickson med på att meddela Oliver om eventuella potentiella kunder till annonsörer som letar efter produktplacering i videospel. En vecka eller två efter det fick Oliver ett samtal från Erickson om Burger Kings intresse för att skapa tre spel. Gamasutras intervjuare, Brandon Sheffield , noterade det udda valet av ett amerikanskt företag som använder en brittisk utvecklare, men Oliver förklarade att Burger King var bekant med deras första Xbox-släpp Fuzion Frenzy .

Utvecklingen började som Xbox Live-spel, men Burger King ville att spelen även skulle kunna spelas på Xbox, men konsolplattformen kunde inte komma åt Xbox Live Arcade. Burger King bestämde sig för att ha dem som boxade spel som skulle kräva att kunden skulle komma in i butiken för att få spelet. När han blev informerad om svårigheten i produktionen förklarade Burger King att den skulle kunna få godkännande från Microsoft och att både Xbox- och Xbox 360-versionerna av spelet borde finnas tillgängliga på samma skiva.

Blitz Games tilldelade två projektledare för spelen, Chris Swan och John Jarvis, som höll dagliga konferenssamtal med Burger King och Microsofts Xbox-avdelning under hela projektet. Blitz Games arbetade med att öka kommunikationen mellan företagen genom att visa utvecklingsprocessen för ett tidigare spel, från "först de svartvita skisserna, sedan färgkoncepten, miljöblockering, texturering och ljussättning, och slutligen resultaten på skärmen." Genom att lägga upp en tidigare arbetsflödesprocess hjälpte Blitz Games till att överbrygga klyftan i reklampresentation hos Burger Kings marknadsförare; ett misslyckande som kunde ha "förlamat projektet." Burger King och Blitz Games höll dagliga konferenssamtal för att granska designen och Burger King var mest bekymrad över den positiva gestaltningen av karaktärerna.

Blitz Games-personalen på femton personer som arbetade med de ursprungliga Xbox 360-spelen växte till nästan sextio personer efter att Burger King ökade kontraktet och budgeten för spelen. Totalt var 80 utvecklare involverade i projektet. Uppgiften att producera två olika versioner underlättades av Blitz Games produktionsverktygskedja som hade inbyggd kompatibilitet för Xbox och utvecklarna kunde justera spelet med lämplig hårdvarukodning som redan tidigare hade utvecklats av företaget. Under slutet av varje utvecklingsmånad tillhandahölls versionerna av spelen till Microsoft som krävdes av alla utvecklare. Båda spelens mästare finns med på skivorna, Oliver gissar att Xbox och Xbox360 kunde lansera den specifika körbara filen baserat på filnamnet eftersom varje skiva innehåller två separata masters och två separata uppsättningar av tillgångar. Oliver bedömde att Xbox 360:s grafik var dubbelt så bra som Xbox, men var långt ifrån att utnyttja den fulla prestandan hos Xbox360-hårdvaran. Blitz Games fick i uppdrag att skapa tre spel och lyckades få en extra månad på sig att utveckla spelet på grund av utmaningarna i produktionen och en andra månad efter att Microsoft gick med på att "snabbspåra" spelen genom kvalitetssäkringsprocessen. Oliver sammanfattade det genom att säga "Men vi var fortfarande tvungna att göra tre originalspel, två ( lagerhållningsenheter ) av varje, på sju månader. Läskigt, men vi gjorde det! De är alla bemästrade, de är alla i produktion , och det kommer att bli två miljoner enheter av varje skiva."

Släpp

PocketBike Racer var en av tre reklamversioner med Burger King-tema för vintern 2006, de andra två spelen var Sneak King och Big Bumpin' . Marknadsföringen endast för Burger King var från den 19 november till den 24 december 2006. Spelen var tillgängliga för $3,99 med alla köp av en Burger King-måltid. Destructoid noterade senare att kostnaden för spelen senare reducerades till $0,99 i februari 2007. I januari 2007 uppgav marknadsföringsföretaget Crispin Porter + Bogusky att mer än 2,7 miljoner spel såldes i kampanjen. Det rapporterades att mer än 3,2 miljoner exemplar såldes, PocketBike Racer -försäljningen i sig själv gavs inte, i Game Developers aprilnummer 2007.

Mottagande och påverkan

X-Play recenserade alla tre Burger King-spelen tillsammans, där PocketBike Racer ledde med tre av fem stjärnor. Greg Sewart noterade dock att spelet hade några brister och var mindre roligt än det i Mario Kart- serien. IGN , å andra sidan, ansåg att det var den sämsta av de tre, och hävdade att dess enda roliga aspekt är att "spela som en gigantisk hamburgare" [ 1] .

Phil Villarreal gav den 3 av 10 och skrev att "racing är bra för lite billigt nöje, och den uppenbara reklamen i spelet - en av banorna får du snabbare genom en BK drive-through - ger en några skratt, men sedan får du lust att slänga det som ett Whopper-omslag."

Projektets omedelbara inverkan på Blitz Games var den ekonomiska uppsving det gav, det gjorde det möjligt för företaget att förbättra sin teknik och det finansierade också delvis Blitz Games' Blitz Arcade . Sammantaget räckte spelen för att rankas bland de 10 mest sålda spelen 2006. Story skrev, "Med hjälp av Xbox-data om spelanvändning motsvarar Burger King-spelet i tid mer än 1,4 miljarder 30-sekunders reklamfilmer[.] "Framgången för projektet, inklusive PocketBike Racer , noterades som en viktig del av Burger Kings försäljningsökning på 40% under kvartalet och det bekräftades av Russell Klein att Burger King tillskrev majoriteten av den framgången till projektet. Det finns för närvarande en onlinerörelse som trycker på för en uppföljare.

Se även