Oktalys
Octalysis Framework är ett människofokuserat ramverk för spelifiering som beskriver de åtta kärndrivningarna för människors motivation utvecklat av Yu-Kai Chou . Ramverket är baserat på antagandet att systemen är "funktionsfokuserade", utformade för att slutföra en uppgift så snabbt som möjligt, liknande en fabriksprocess som förutsätter att arbetare kommer att slutföra sina uppgifter i tid eftersom de måste göra det. Men människofokuserad design erkänner att människor, till skillnad från maskiner i ett system, har känslor, osäkerheter och anledningar till varför de vill eller inte vill göra vissa saker, och optimerar därför för sina känslor, motivationer och engagemang.
Ramverket anger strukturen för att analysera drivkrafterna bakom mänsklig motivation. Det är processen att tillämpa kärnbeteendets drivkrafter som motiverar en användare att slutföra en uppgift effektivt genom en interaktiv upplevelse. Octalysis-ramverket används inom hälsovård , fitness , utbildning , träning , företags- och produktdesign för att öka användarengagemang , ROI och motivation .
Åtta kärnenheter
Octalysis-ramverket antyder att om det inte finns några kärndrifter, så finns det ingen motivation och inget beteende kommer att hända. Detta bygger på antagandet att nästan alla spel tilltalar vissa kärndrivningar inom oss och motiverar oss till en mängd olika beslut och aktiviteter. Ramverket delar in dessa motiveringar i åtta kärndrifter.
Core Drive 1: Epic Meaning and Calling
Denna Core Drive är i spel när en person tror att han eller hon gör något större än en själv eller blev "vald" att vidta åtgärder. Ett exempel skulle vara Wikipedia- volontärer som underhåller sidan och bidrar till utvecklingen av dess innehåll. Bidragsgivare får ingen yttre belöning, men de känner att deras bidrag kommer att bidra till att utveckla och skydda mänsklig kunskap. Implementeringen av denna enhet kan skilja sig mycket åt och är inte begränsad till altruistiskt beteende. Några av världens värsta händelser och handlingar har hänt med tron på att delta i något större än en själv.
Core Drive 2: Utveckling och prestation
Detta är Core Drive där människor drivs av en känsla av tillväxt mot ett mål och att uppnå det. Win-State är ofta ett scenario där användaren har övervunnit en utmaning. Uppfattningen om utmaningen är viktig. Till exempel är ett märke eller en trofé utan utmaning inte meningsfullt för en person. Detta är den satsning som de flesta PBL:er: poäng, märken och topplistor fokuserar på.
Core Drive 3: Empowerment of Creativity and Feedback
Denna drivkraft kommer till uttryck när användare är engagerade i en kreativ process där de upprepade gånger hittar på nya saker och provar olika kombinationer. Människor behöver inte bara sätt att uttrycka sin kreativitet, utan behöver också se resultatet av sin kreativitet, få feedback och anpassa sig i tur och ordning. Det är därför det är roligt att spela med lego, spela Minecraft och göra konst. När den är korrekt utformad och integrerad för att ge användarna möjlighet att vara kreativa; de blir ofta Evergreen Mechanics: en speldesigner behöver inte längre kontinuerligt lägga till innehåll för att hålla aktiviteten fräsch och engagerande. Hjärnan underhåller sig helt enkelt.
Kärndrift 4: Ägarskap och innehav
Denna enhet hänvisar till att användare känner att de äger eller kontrollerar något. När en person känner äganderätt över något vill de medfödd öka och förbättra vad de äger. Till exempel är människans önskan att samla rikedomar och övervärderingen av föremål i ens besittning resultatet av denna drift. Folk kanske tror att deras hus är värt mycket mer än vad marknaden är villig att betala för det, inte på grund av husets inneboende egendom utan för att de personligen äger det.
Kärndrift 5: Socialt inflytande och släktskap
Denna drivkraft innehåller alla sociala element som motiverar människor, inklusive: mentorskap , social acceptans , sällskap och till och med konkurrens och avundsjuka . När du ser en vän som är fantastisk på någon färdighet eller äger något extraordinärt, blir du driven att uppnå samma sak. Tänk på hur vi naturligt närmar oss människor, platser eller händelser som vi kan relatera till och förvandlas till en förstklassig motivator.
Core Drive 6: Knapphet och otålighet
Knapphet och otålighet är kärnan i att vilja ha något helt enkelt för att det är extremt sällsynt, exklusivt eller omedelbart ouppnåeligt. Många spel har mötesdynamik eller tortyravbrott inom sig (kom tillbaka om 2 timmar för att få din belöning). Det faktum att människor inte kan få något just nu motiverar dem att återvända för att kontrollera tillgängligheten av produkten.
Core Drive 7: oförutsägbarhet och nyfikenhet
Oförutsägbarhet är kärnan i att ständigt vara engagerad eftersom du inte vet vad som kommer att hända härnäst. När något inte faller in i dina vanliga mönsterigenkänningscykler, sätter din hjärna på högvarv och uppmärksammar det oväntade. Detta är den primära drivkraften bakom spelberoende, men finns också i varje utlottning eller lotteriprogram som företag driver. Tänk på de kontroversiella Skinner Box-experimenten, där ett djur trycker på en spak oftare när belöningar är oförutsägbara än när belöningar sker vid bestämda tider.
Core Drive 8: Förlust och undvikande
Förlust och undvikande är kärndriften som motiverar oss att undvika att något negativt händer. I liten skala kan det vara för att undvika att förlora tidigare arbete eller ändra sitt beteende. I en större skala kan det vara att undvika att erkänna att allt du gjort fram till denna punkt var värdelöst eftersom du nu slutar. Möjligheter som försvinner har ett starkt utnyttjande av denna kärndrift, eftersom människor känner att om de inte agerar omedelbart, skulle de förlora möjligheten att agera för alltid. Detta är allmänt känt som rädsla för att missa och kan ofta ses i marknadsföringskampanjer med begränsade tidsperioder, eller spekulativa investeringar där eventuella förseningar kan leda till att man missar en möjlighet som en gång i livet går miste om.
Vänster och höger hjärnkärndrift
Allt vi gör är baserat på en eller flera av de åtta kärnenheterna. Om ingen av dem är närvarande, finns det noll motivation och ingen åtgärd äger rum. Dessutom har var och en av dessa enheter olika karaktärer inom sig. Vissa får användaren att känna sig kraftfull, men skapar ingen brådska. Andra kärndrifter skapar brådska, besatthet och till och med beroende, men får användaren att må dåligt. Vissa är mer kortsiktigt ytterst fokuserade, medan andra är mer långsiktigt inneboende fokuserade.
Som ett resultat kartläggs de åtta kärndreven på en oktagon, inte bara för estetiska ändamål, utan för att placeringen avgör motivationens natur.
Den vänstra sidan av Octalysis-diagrammet förknippas vanligtvis med logik, analytisk tanke och ägande. Människor motiveras av yttre element som belöningar , pengar , mål , milstolpar , poäng , märken , erkännande . Men när människor väl når målet eller vänjer sig vid det, tar de inte längre det önskade beteendet.
Den högra sidan av Octalysis-diagrammet bygger på inneboende motivation : kreativitet, självuttryck och social dynamik. Du behöver inget mål eller belöning för att använda din kreativitet, umgås med vänner eller för att känna spänningen av oförutsägbarhet. Att balansera yttre och inre kärndrifter är en viktig uppgift; forskning visar att yttre motivation försämrar inre motivation. För när företagen slutar erbjuda den yttre motivatorn kommer användarmotivationen ofta att sjunka till en nivå som är mycket lägre än när den yttre motivatorn först introducerades (Over-justification Effect).
Tänk på att referenser till vänster hjärna och höger hjärna inte är bokstavliga i termer av faktisk hjärngeografi, utan bara en symbolisk differentiering mellan två distinkta funktioner i hjärnan.
White Hat och Black Hat Core Drives
White Hat core drives får oss att känna oss kraftfulla, uppfyllda och nöjda. På Octalysis octagon är de representerade på toppen. Det involverar motivation som engagerar användaren för att uttrycka kreativitet och prestation genom att bemästra färdigheter, vilket resulterar i en högre känsla av prestationer, mening och bemyndigande. Samtidigt som de får oss att känna oss kraftfulla, uppfyllda och nöjda, uppnår de inte mycket brådska ("Jag ska rädda världen, men jag behöver en kaffe först").
Black Hat-kärnenheter finns längst ner i Octalysis-diagrammet. Black Hat core drives får oss att känna oss besatta, oroliga och beroende. Om du alltid gör något för att du inte vet vad som kommer att hända härnäst, du är ständigt rädd för att förlora något, eller för att du kämpar för att uppnå saker du inte kan få, kommer upplevelsen ofta att lämna en dålig smak i din mun – även om du konsekvent är motiverad att vidta dessa åtgärder.
White Hat-kärnenheterna representeras av kärnenheterna överst i Octalysis-diagrammet:
- Core Drive 1: Epic Meaning and Calling
- Core Drive 2: Utveckling och prestation
- Core Drive 3: Empowerment of Creativity and Feedback
Black Hat-kärnenheterna representeras av kärnenheterna längst ner i Octalysis-diagrammet:
- Core Drive 6: Knapphet och otålighet
- Core Drive 7: oförutsägbarhet och nyfikenhet
- Core Drive 8: Förlust och undvikande
Speltekniker
Varje Core Drive har många speltekniker kopplade till sig. Till exempel är Boosters – eller föremål som ger önskade handlingar – en spelteknik i Core Drive 3: Empowerment of Creativity and Feedback. Dessa tekniker är numrerade och finns i både boken och bloggen.
Ansökan
Med hjälp av Octalysis-ramverket skapade Magnum ett digitalt onlinespel som liknar Super Mario-spelet. Efter att ha spelat spelet kommer spelaren tillbaka till Magnums huvudsajt.
mHealth har utvecklat applikationer baserade på Octalysis-ramverket för att hjälpa människor i egenvårdshantering och självstresshantering. De använder ramverk för att kartlägga hur högst rankade appar för stresshantering adresserar de högra hjärnans drivkrafter och för att ge motivation att öka efterlevnaden.
Andra globala företag som har använt eller inspirerats av Octalysis Framework inkluderar IDEO , Google , LEGO , Volkswagen och Huawei .
Se även
- ^ a b Chou, Yu-kai (13 maj 2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges och Leaderboards . Octalysis Media. ISBN 978-1511744041 . Hämtad 2016-03-20 .
- ^ Coronado Escobar, Jesús Eduardo; Vasquez Urriago, Angela Rocio (2014-01-01). "Gamification: En effektiv mekanism för att främja samhällsengagemang och skapa förtroende?". Proceedings of the 8th International Conference on Theory and Practice of Electronic Governance . ICEGOV '14. New York, NY, USA: ACM: 514–515. doi : 10.1145/2691195.2691307 . ISBN 9781605586113 . S2CID 34941781 .
- ^ Daphne, Economou; Ioannis, Doumanis; Frands, Pedersen; Paresh, Kathrani; Markos, Mentzelopoulos; Vassiliki, Bouki (2015). "Utvärdering av en dynamisk rollspelsplattform för simuleringar baserad på Octalysis gamification framework". Ambient Intelligence och smarta miljöer . IOS Tryck. 19 (Workshop Proceedings of the 11th International Conference on Intelligent Environments): 388–395. doi : 10.3233/978-1-61499-530-2-388 . ISSN 1875-4163 .
- ^ Salcu, Adrian Vicentiu; Acatrinei, Carmen (2013). "Gamification tillämpas i affiliate-marknadsföring. Fallstudie av 2Parale". Management & Marknadsföring . 8 :767.
- ^ a b Ewais, Shaimaa; Alluhaidan, Ala (2015). Klassificering av mHealth-appar för stresshantering baserat på Octalysis Framework . Tjugoförsta Amerikakonferensen om informationssystem.
- ^ "Octalysis: Komplett Gamification Framework - Yu-kai Chou" . Yu-kai Chou & Gamification . Hämtad 2016-03-31 .
- ^ Wu, Wann-Yih; Lu, Hsiao-Yun; Wu, Ying-Yin; Fu, Chen-Su (2012). "Effekterna av produktbrist och konsumenters behov av unikhet på köpintention". International Journal of Consumer Studies . 36 (3): 263–274. doi : 10.1111/j.1470-6431.2011.01000.x . ISSN 1470-6423 .
-
^
Samtal på Google (2016-04-20), Yu-kai Chou: "A Framework on Actionable Gamification" | Talks at Google , hämtad 2019-04-30
{{ citation }}
:|last=
har ett generiskt namn ( hjälp )