Odyssey: The Compleat Apventure

Odyssey: The Compleat Apventure
OdysseyTitleScreen.jpg
Titelskärmen som visar den avsiktligt felstavade titeln.
Utvecklare Synergistisk programvara
Utgivare Synergistisk programvara
Programmerare Robert Clardy
Plattform(ar) Apple II
Släpp
Genre(r) RPG

Odyssey: The Compleat Apventure var ett videospel skrivet av Robert Clardy och släppt av Synergistic Software 1980. Det skapades för Apple II- plattformen och anses vara ett av de första mikrodatorbaserade rollspelsspelen . Titeln var avsiktligt felstavad; Apventure är en referens till Apple-datorn medan "Compleat" helt enkelt är en arkaisk stavning av ordet "komplett" menad att matcha känslan och inställningen i spelet.

Odyssey , en föregångare till Akalabeth och Ultima , var ett äventyrsspel i flera delar som placerade spelaren i rollen som ledare för en armé som ger sig ut för att besegra en ond trollkarl. Elements of Dungeons & Dragons finns i spelet, som kombinerar delar av två tidigare spel skrivna av Clardy: Dungeon Campaign och Wilderness Campaign .

Spelöversikt

Spelet har flera stora avsnitt. Förutom slutspelssektionen presenteras spelet i ett top-down kartformat med begränsade animationer och ljudeffekter.

Del 1

Spelet börjar på en okänd ö i det fiktiva Sargalohavet, där spelaren och en liten grupp män måste söka efter slott, ruiner och tempel på ön, där de kan hitta slumpmässigt placerade skatter och värdefulla magiska föremål. Längs vägen genererar spelet slumpmässiga möten med monster, krigare, skurkar och trollkarlar. Vissa trollkarlar och trollkarlar som stöter på kan vara vänligt ställda mot spelaren och tillhandahålla magiska föremål, medan andra kan attackera på sikt. På samma sätt kan vissa grupper av skurkar och krigare som möter välja att gå med i spelarens grupp istället för att slåss.

Strid bedrivs med hjälp av en slumptalsgenerator - partiet med det högre numret under en runda tillfogar fienden skada, med skada mätt av antalet dödade män/varelser. När en grupp når noll medlemmar är laget besegrat. Spelarens "rulle" bestäms av antalet män, deras styrka och erfarenhet, och typen och mängden av vapen och rustningar som bärs.

För spelaren är det nödvändigt att ha en stor armé för att kunna fortsätta bära guld, skatter och förnödenheter som vapen. Ju färre män i ett sällskap, desto färre föremål kan bäras. Män kan läggas till i laget genom att grupper av krigare och skurkar går med på att gå med; ett dyrare sätt att lägga till män är att köpa kontrakt som med jämna mellanrum blir tillgängliga för försäljning. Tre slumpmässigt utspridda städer tillåter spelaren att köpa mat (som måste fyllas på) och varor som lockpicks som ger tillgång till vissa strukturer. Typen och kvantiteten av varor som är tillgängliga för köp genereras slumpmässigt. Spelaren stöter också på en och annan husvagn från vilken varor kan köpas - eller spelaren kan välja att attackera husvagnen; om karavanen besegras får laget bytet som består av ett antal slumpmässiga föremål som kan vara användbara eller inte.

Städerna utforskas inte. Istället förs spelaren automatiskt till marknaden där byteshandel med varor förekommer. Spelaren kan välja att betala hela priset, eller kan förhandla för en lägre avgift. Beroende på spelarens karismanivå (inställd i början av spelet) kan köpmännen gå med på att debitera mindre, eller så kan de bli upprörda på ett lågt bud och ta bort ett föremål från försäljning helt (vilket kan vara farligt för spelaren om föremål som tas bort för försäljning råkar vara välbehövlig mat). Köpmän fylls på efter att spelaren lämnar staden och har ett möte av något slag. Karavaner fungerar på samma sätt som städer, förutom att när de stöts på slumpmässigt har man bara en enda chans att göra en affär. Ibland stöter man på hyddor i vildmarken där spelaren kan spela en (vanligtvis stor) mängd guld för ett påstått magiskt föremål som kan vara bra eller inte.

Guld ackumuleras från kistor och andra källor, inklusive magiska rullar; ju högre partiets visdomspoäng är, desto mer guld erhålls från en rulle.

Den inledande spelskärmen från Odyssey . De lila korsen representerar städer. Spelarens avatar kan ses högst upp i mitten.

Att resa runt ön kan vara långsamt och farligt, och föremål som köpts av spelaren kan vara nödvändiga för att passera hinder eller undvika förlust av män. (Till exempel, om spelaren har en spade, kan män räddas från laviner och grottor; en machete kan behövas för att passera genom tät djungel; en amulett behövs för att bota träskfeber, etc.) Om en spelare har tur , kan en magisk matta hittas i en kista eller fås från en vänlig trollkarl eller trollkarl. Detta möjliggör snabba resor över ön; Att åka på en magisk matta undviker monsterstrider men hoppar också över byggnader och ruiner som kan innehålla skatter. Hästar kan också fås med liknande effekt; spelaren måste dock ha en tillräcklig mängd hästar för att bära laget, medan endast en magisk matta krävs.

Det slutliga målet med ö-delen av spelet är att samla tillräckligt med guld för att köpa ett skepp (som vanligtvis är tillgängligt i endast den stad som ligger närmast öns nordvästra hörn) och även att samla massor av magiska föremål och andra föremål (speglar). , träplankor, till och med en apa eller två) som kommer att behövas senare i spelet. Spelet anger inte hur många eller vilka särskilda föremål som kan behövas (på grund av den slumpmässiga naturen); det är upp till spelaren att avgöra om en tillräcklig variation och mängd av föremål har erhållits innan de seglar. Efter ombordstigning kan spelaren inte återvända till ön.

Del 2

Spelet blir sedan en havsexpedition, där spelaren navigerar sitt fartyg mellan flera öar. Bland faror som måste hanteras: piratattacker, oförutsägbara vindar, bubbelpooler, skörbjugg bland besättningen, fall utanför världens ytterkant och ruttnande segel. Hur väl spelaren klarar av att hantera dessa faror beror på hur välfyllt spelarens lag blev på huvudön. (När del 2 har börjat kan ön inte längre nås.) Handelsfartyg kan också stötas på - där spelaren har samma alternativ som med husvagnar, attack eller byteshandel. Efter att ha lämnat ön är detta det enda enkla sättet att skaffa nödvändiga föremål som frukt, reservsegel och vapen (men spelaren behöver inte längre vara ständigt försedd med vanlig mat). Gruppen kan också stöta på pirater, bubbelpooler, fåglar och andra faror som kan döda män och skada fartyget.

Kartan över öar i Sargalohavet där du navigerar ditt skepp består av en ring av öar runt skärmens omkrets. Ditt skepp startar bredvid ön du just lämnat (längst ner till höger på skärmen) medan den onda trollkarlens ö (ditt mål) är uppe till vänster. Du kan landa på andra öar för att fylla på med mat och resurser, men för det mesta är dessa öar inte helt utforskbara som den första var, och fungerar endast som platser att fylla på med förnödenheter genom att visa några rader text efter att du har landat (med ett undantag – se nedan). Navigering är ett komplext schema, eftersom du är utlämnad till vind och strömmar (och om fartyget har några intakta segel kvar) och du kan inte navigera direkt som du kan i tidiga Ultima- titlar . Du måste sätta seglen i olika riktningar för att fånga vinden och höja och sänka ankaret för att starta och stoppa ditt skepp. Faror inkluderar att gå på grund om spelaren väger ankare för nära stranden, att fångas i en bubbelpool som kan förstöra fartyget eller förstöra dess segel, skörbjugg bland besättningen, lugna vindar (vilket är ofarligt för fartyget men förhindrar framsteg fram till vindarna). starta upp igen) och falla utanför världens kant om fartyget kommer för nära kartans kant.

Under detta segment av spelet är målet att upptäcka en magisk klot och ta den till den onda trollkarlens ö för att besegra honom och bli landets härskare. Orben kan upptäckas på ett av två sätt. Under segling kan spelaren stöta på guden Poseidon som kommer att tala om för spelaren var en stor skatt kan hittas (spelarens förmåga att hitta skatten beror på om han/hon lyckades skaffa en sextant under öexpeditionen). Om du seglar till rätt koordinater i havet och söker hittar du föremålet. Det andra sättet är att en av öarna slumpmässigt kommer att innehålla en blockig, grafisk fängelsehåla i lo-res (något liknande Clardys tidigare Dungeon Campaign- spel) vars korridorer uppenbarar sig för dig och läggs till på kartan när du vandrar genom dem. Teamet stöter på slumpmässiga riskmöten längs vägen (som grottor, giftgaser och vandrande monster), såväl som enstaka skatter, och hittar så småningom den magiska klotet. (För att komma åt denna fängelsehåla måste du dock först ge tionde på ett magiskt föremål, förutsatt att du har något kvar.)

Oavsett hur kulan erhålls, är nästa mål att resa till ön i det övre vänstra hörnet av havskartan, som är den onda trollkarlens ö.

Del 3 (slutspel)

Under det sista segmentet av spelet återgår skärmen till en vy av en ö, liknande den i del ett förutom att det finns ett stort slott ritat i mitten av skärmen som spelaren närmar sig från botten. Även om det ser likadant ut så består inte spelet av fri rörelse som det gjorde på den första ön. Istället avancerar spelaren mot det onda slottet, en serie av tre övervinnande slumpmässiga hinder placerade i hans/hennes väg såsom väggar, gigantiska gropar, etc. (som de flesta hinder i spelet, dessa beskrivs i text snarare än att de faktiskt ses). Spelarens förmåga att ta sig förbi dessa hinder med minimal skada/förlust av män beror på vilka föremål som har hållits i lager. Till synes ofarliga föremål som hittats på huvudön tidigt i spelet, som speglar och apor som inte tjänade något syfte, är ofta viktiga för att övervinna hindren här. (Till exempel behövs en apa för att låsa upp en dörr; speglar kan skydda mot skador från Medusa ). Om laget tar sig till slottet uppstår en stor (off-screen) strid, som spelaren alltid vinner så länge som laget har ett rättvist antal män. Spelet avslutas med en sammanställning av hur många varelser spelarens lag dödade, hur stort laget blev osv.

Fortsättning

Det finns en uppföljare till Odyssey: The Compleat Apventure som heter Apventure to Atlantis vars historia tar fart med spelaren som härskare över denna ö och uppdaterar spelets format så att det inkluderar interna områden som visas i form av det då aktuella Mystery House -spelet, och inkorporerade även en parser som gjorde det möjligt att använda kommandon i textäventyrstil .

Grafik och teknik

Även om det var primitivt med dagens standarder, ansågs Odyssey vara banbrytande för sin tid, och använde sig av Apple II:s två grafiklägen (högupplöst och lågupplöst) och text. Spelet skrevs i Integer BASIC och var ett av de första mikrodatorspelen som skapades med hjälp av flera program, som krävde diskettaktivering och åtkomst mitt i spelet. (Denna funktion ledde dock till ett sätt på vilket spelaren kunde fuska: genom att ta bort skivan när datorn krävde åtkomst blinkar en markör på skärmen; att skriva "goto 770" skulle lura datorn att tro att spelaren precis hade öppnats upp en skattlåda Detta är ett av de tidigaste kända exemplen på en fuskkod. ) Dessförinnan var de flesta spel fristående, enstaka program; Odyssey delades upp i flera olika program och tog upp en hel disk. Spelet använde sig också av rudimentära ljudeffekter.

Spelets titelskärmbild, en linjeteckning av en drake , användes också för titelskärmen för en annan äventyrsspelsversion från 1980, Eamon .

Reception

BYTE 1980 kallade Odyssey "ett fängslande spel", och påstod att det hade "den bästa användningen av färggrafik i ett spel för Apple som jag har sett". Tidningen godkände de slumpmässigt genererade miljöerna och ett stort antal möjliga möten och resultat, och drog slutsatsen att både nya och erfarna äventyrare skulle njuta av spelet. Deirdre L. Maloy recenserade spelet för Computer Gaming World , och konstaterade att " Odyssey var programmet som sålde mig på en Apple-dator. På den tiden var grafiken den bästa jag hade sett på ett datorspel. Odyssey och dess föregångare, "Wilderness Campaign" och "Dungeon Campaign", är fortfarande väldigt bra program, även om Odyssey utan tvekan är det bästa (likväl som det mest tidskrävande) av de tre."

Scorpia of Computer Gaming World beskrev 1991 de tre spelen som bestod av Odyssey som banbrytande datorrollspel, och uppgav att de erbjöd på en 48K Apple II flera vildmarksmiljöer; flera former av transport, inklusive segling i vinden; icke-fientliga NPC:er; en mängd olika områden att utforska; och regionspecifika monster. 1993 skrev hon att Odyssey- spelen var "några av de finaste av de tidiga CRPGs", med "ett häpnadsväckande utbud av funktioner", speciellt för en 48K Apple II.