Never 7: The End of Infinity
Never 7: The End of Infinity | |
---|---|
Utvecklare | UNGE |
Utgivare | KID, Cyberfront, 5pb. |
Regissör(er) | Takumi Nakazawa |
Författare | Kotaro Uchikoshi |
Kompositör(er) | Takeshi Abo |
Serier | Oändlighet |
Plattform(ar) |
PlayStation Neo Geo Pocket Dreamcast Microsoft Windows PlayStation 2 Macintosh PlayStation Portable Android iOS |
Släpp | |
Genre(r) | Visuell roman |
Läge(n) | Enspelarläge |
Never 7: The End of Infinity är ett visuellt nytt videospel utvecklat av KID . Den publicerades ursprungligen av KID den 23 mars 2000 för PlayStation som Infinity och har sedan dess släppts på flera plattformar. Det är det första inlägget i Infinity- serien och följs av Ever 17 , Remember 11 , spin-off 12Riven och reboot Code_18 .
Berättelsen följer Makoto Ishihara, en collegestudent som deltar i ett seminarieläger på en ö tillsammans med tre andra studenter; han blir också vän med tre andra människor som han träffar på ön. Spelet utspelar sig under loppet av en vecka, och består av att spelaren läser berättelsen, då och då gör val som påverkar handlingens riktning; på den sjätte dagen dör en av karaktärerna och spelet flyttas tillbaka i tiden till början, vilket låter spelaren använda kunskap från den första uppsättningen av sex dagar för att göra nya val, för att försöka förhindra döden.
Spelet regisserades av Takumi Nakazawa , planerat och skrivet av Kotaro Uchikoshi , och komponerat av Takeshi Abo . Uchikoshi inkluderade science fiction-element, men kunde inte använda dem mycket, eftersom hans överordnade på KID trodde att spelet behövde fokusera på söta kvinnliga karaktärer för att prestera bra kommersiellt. Abo komponerade musik utifrån sina första intryck av att läsa spelets berättelse, med fokus på dess "känslomässiga flöde". På grund av science fiction och teoretiska teman komponerade han vad han beskriver som "geometrisk musik".
RPGFan berömde spelet för dess handling, dess intima omfattning och dess musik, medan Famitsu tyckte att spelets humör var tråkigt. Eftersom science fiction-elementen togs emot väl, flyttade senare bidrag i serien gradvis bort från dejtingtemat och blev mer fokuserade på science fiction.
Gameplay
Never 7 är en visuell roman där spelaren läser berättelsen och trycker på en knapp för att gå igenom texten. Vid vissa tillfällen får spelaren göra val som påverkar riktningen handlingen fortsätter i; dessa handlar om att välja vilken plats man ska flytta till och vad spelarkaraktären ska säga, såväl som mer subtila val som om man ska se en tjej i ögonen eller ta hennes hand. Spelet presenteras ur ett förstapersonsperspektiv, med förrenderade bakgrunder och 2D-karaktärsporträtt som ackompanjerar texten. Det visuella består till största delen av stillbilder, men med karaktärer som ofta ändrar uttryck medan de pratar.
Efter att sex dagar har gått i spelets historia, flyttas spelet tillbaka i tiden till början, vilket gör att spelaren kan göra nya val baserat på den kunskap de har fått under de första sex dagarna för att försöka förhindra vissa händelser. Beroende på vilka val spelaren gör, slutar spelet antingen på ett "dåligt slut" på den sjätte dagen, eller fortsätter till ett "bra slut" på den sjunde dagen. Efter att ha avslutat spelet görs ett bildgalleri och ett musiktest tillgängliga i ett omake -läge. När spelaren spelar om delar av spelet kan spelaren använda en snabbspolningsfunktion för att flytta förbi delar av text som de redan har läst. Spelet innehåller också ett "Append Story"-läge där spelaren kan spela nya scenarier som laddas ner från utvecklarens webbplats.
spelet visar en mätare på systemets Visual Memory Unit hur spelaren gör med de kvinnliga karaktärerna: den visar tre block, som har hjärtan inuti om spelaren mår bra. I PlayStation Portable-versionen har spelaren tillgång till en ordlista, som förklarar olika nyckelord som används i spelet. I Android-versionen får spelaren poäng genom hela spelet, som kan användas för att låsa upp applikationer som en miniräknare, en kalender och minispel.
Synopsis
Inställning och karaktärer
Never 7 äger rum veckan 1–7 april 2019. Makoto Ishihara, spelarkaraktären, är en collegestudent och skolkare som sällan går på sina lektioner. Som ett resultat tvingas han delta i ett seminarieläger som hålls på en avlägsen ö för att få gå till nästa årskurs. Tre andra elever är på lägret: Yuka Kawashima, ledaren för gruppen; Haruka Higuchi, en flitig och tyst flicka; och Okuhiko Iida, en rik playboy som är arvtagaren till Iida Financial Group. Makoto träffar också tre flickor som inte är relaterade till seminarielägret: den rika Saki Asakura; och systrarna Kurumi och Izumi Morino, som tillfälligt driver kaféet Lunabeach på ön. De sju sitter fast på ön i en vecka på grund av en tropisk cyklon som hindrar båtar från att lämna och bli vänner.
Komplott
Spelet börjar den 1 april med att Makoto vaknar ur en mardröm om en flicka som dör den 6 april med en klocka i handen. Under veckans gång upplever han då och då föraningar om framtiden, som alla går i uppfyllelse. Beroende på spelarens val hamnar Makoto nära en av tjejerna, och den 5 april förgrenar sig historien i olika vägar med fokus på en av dem. På varje rutt dör flickan Makoto var nära att dö den 6 april med en klocka i handen. Efteråt upptäcker Makoto att han har rest tillbaka i tiden till den 1 april och behållit minnena från de föregående sex dagarna. Han drar slutsatsen att han är instängd i en oändlig slinga och lovar att hålla flickan vid liv och bryta sig fri från slingan. Han gör det genom att återuppbygga sina relationer med henne samtidigt som han hanterar det känslomässiga problem som bekymrar henne. Den 6 april hamnar flickan i en situation som liknar när hon dog i den sista slingan, men Makoto räddar henne, bryter sig ur slingan och blir hennes pojkvän.
Efter att ha avslutat Yuka, Haruka, Saki och Kurumis rutter får spelaren tillgång till Izumi Cure-rutten, där Makoto får veta att Izumi och Okuhiko hade lurat honom att tro att hans föraningar var sanna. Makoto konfronterar Izumi, varefter både han och Izumi faller av en klippa. De reser tillbaka i tiden och behåller sina minnen från de senaste sex dagarna. Makoto accepterar att han har rest genom tiden, och Izumi avslöjar att hon är professorn som ansvarar för seminarielägret, och att händelserna den senaste veckan var ett vetenskapsexperiment; hon försökte testa det fenomen som kallas Curés syndrom, där om flera människor tror på en vanföreställning och vanföreställningen sprids till andra, blir vanföreställningen verklighet. Makoto var försökspersonen för experimentet, som var menat att involvera honom i vanföreställningen att han kunde ha föraningar; oväntat visade han sig ha riktiga föraningar.
Izumi föreslår att Makoto under de första sex dagarna hade blivit lurad av henne och Okuhiko, men snarare än att tro på föraningar hade han trott att han hade rest tillbaka i tiden. När Izumi dog den 6 april och Makoto hade velat resa tillbaka i tiden, manifesterade Curés syndrom. Hon menar att medan han trodde att han reste tillbaka i tiden, hade han bara föreställt sig ett annat förflutet där händelserna utspelade sig annorlunda, som en del av en vanföreställning, och att han hade gett sig själv partiella minnen i form av föraningar i varje slinga. ; i den sista slingan skulle han ha gett sig själv alla sina minnen, förutom vetskapen om att han upplever en vanföreställning. Hon säger att när Makoto väl lyckas rädda henne kommer han att bryta sig ur villfarelsen, och de sex dagarna i hans vanföreställning kommer att bli verklighet. Makoto vägrar att tro henne och hävdar att allt omkring honom är verklighet, men börjar tvivla under hela veckan. Beroende på spelarens val förgrenas rutten i två avslut. I den ena verkar vanföreställningarna förändra verkligheten, men avslöjas som en kedja av tillfälligheter. I den andra förändrar vanföreställningarna verkligheten, och Makoto vaknar upp längst ner på klippan och föll ner i slutet av den sista slingan, svårt sårad av att ha skyddat Izumi under fallet. Det lämnas tvetydigt om vad som är verkligt och vad som är en vanföreställning, och om Makoto har flytt till verkligheten eller fortfarande är instängd i sin vanföreställning.
Utveckling
Spelet regisserades av Takumi Nakazawa , medan Kotaro Uchikoshi var planerare och scenarioförfattare. Utvecklingen började omedelbart efter att Uchikoshis första visuella roman, Memories Off , var klar. Han kunde inte använda sig av science fiction -teman i Never 7 , eftersom hans överordnade på KID sa till honom att spelet behövde innehålla söta tjejkaraktärer för att sälja; han höll science fiction-teman lätta, och spelet designades med fokus på dejtingspelelement , med huvudfokus på att utveckla en relation med en tjej. Dreamcast-versionen innehåller nya scenarier som inte är tillgängliga i PlayStation-versionen.
Utvecklingsteamet skildrade verkligheten i Never 7- världen som subjektiv och relativ snarare än absolut. Som sådan, för varje rutt, är den ruttens historia den enda Makoto känner till och den enda som är verklig för honom; Curé-syndromet existerar bara för honom på de vägar där det nämns. Klockorna användes som symboler för att verkligheten är relativ, och beskrevs av utvecklingsteamet som "vaga existenser" och sa att man inte kan veta om de existerar eller inte. I det dåliga slutet på Izumis rutt finns klockorna, som "borde vara fiktiva" kvar medan något som borde finnas försvinner; detta var en metafor för tanken att vanföreställningar blir verklighet medan verkligheten blir en vanföreställning. Spelets titel kommer från hur Makoto inte kan fly den oändliga slingan och nå den 7 april, och hur de flesta av de sju karaktärerna dör någon gång under spelet. Det bygger också på tron att 7 är ett lyckotal. Spelet var designat för att vara öppet för spekulationer och flera tolkningar, en designfilosofi som fördes över till senare bidrag i serien och var en del av det som ledde till att Infinity valdes som serietitel. Ett exempel på öppenheten för tolkning var att utvecklingsteamet inte ville bekräfta eller förneka om spelets värld var kopplad till den i Memories Off- serien, och sa att även om karaktärer med liknande namn kan dyka upp, ville de låta spelaren bestämma för sig själva vad svaret skulle vara.
Spelets soundtrack komponerades av Takeshi Abo och innehåller "geometrisk musik" på grund av spelets teoretiska och science fiction-element. Innan han komponerade musiken läste han igenom spelets berättelse, för att förstå miljön och varje karaktärs personlighet så mycket som möjligt. Han skulle skriva sina intryck av handlingen, med fokus på det "känslomässiga flödet" och de händelser som inträffar genom berättelsen; han värderade sina första intryck som mycket viktiga för detta. Enligt Abo tar denna metod längre tid, men gör att han kan göra bättre musik med en starkare relation till spelets värld än om han bara hade utsett olika låtar till olika punkter i spelet. Eftersom han njöt av historien speglar musiken starkt Abos egen musiksmak. Inlednings- och slutteman för PlayStation Portable-versionen, med titeln "Sen Oku no Hoshikuzu Furasu Yoru no Sora" respektive "Hokorobishi Hana", framfördes av bandet Asriel .
Spelet släpptes ursprungligen av KID för PlayStation under titeln Infinity den 23 mars 2000. En Neo Geo Pocket- version med titeln Infinity Cure släpptes den 23 november 2000, också av KID. Den 21 december 2000 släppte KID en Dreamcast- version med titeln Never 7: The End of Infinity ; denna version släpptes också för Microsoft Windows den 26 oktober 2001 och för PlayStation 2 den 22 maj 2003. Den 3 mars 2005 släpptes den för Macintosh -datorer genom tjänsten "GameX for Mac". Cyberfront släppte den för PlayStation Portable den 12 mars 2009, för Android den 28 augusti 2012 och för iOS den 11 september 2012.
Reception
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Famitsu | 26/40 (PlayStation) |
RPGFan | 92 % (Dreamcast) |
I recensioner runt tidpunkten för spelets release uppskattade recensenter spelets science fiction-teman. Neal Chandran på RPGFan kallade handlingen utmärkt och uppskattade hur spelets berättelse är en "personlig, karaktärsdriven, känslosam, mänsklig berättelse baserad på mild romantik" snarare än en apokalyptisk "beat-the-bad-guy sorts story". Han gillade också hur spelets interaktivitet är mer personligt än i äventyrsspel och rollspel han hade spelat. Han tyckte att spelets tempo och skrivkvalitet var bra, och gillade musiken och tyckte att den kompletterade stämningen i spelet bra. Även om han trodde att spelets grafik inte var "något speciellt", var han imponerad av karaktärsdesignerna, särskilt karaktären Haruka. En skribent på Famitsu kallade dock spelets humör tråkigt från början till slut i sin recension av PlayStation-versionen.
Enligt Nakazawa sålde den ursprungliga versionen av spelet inte särskilt bra. PlayStation Portable-versionen låg i den nedre delen av de 1000 mest sålda videospelen för året i Japan 2009, med uppskattningsvis 4 250 sålda exemplar.
Arv
Efter Never 7 gjordes ytterligare fyra Infinity- spel: Ever 17: The Out of Infinity , Remember 11: The Age of Infinity , 12Riven: The Psi-Climinal of Integral och Code_18 ; Nakazawa arbetade på Ever 17 och Remember 11 , och Uchikoshi arbetade på alla utom Code_18 . Eftersom science fiction-elementen i Never 7 hade mottagits positivt av kritiker, fokuserade Uchikoshi gradvis mer på science fiction och mindre på romantik med varje nytt spel, med Remember 11 som inte innehåller några dejtingelement alls. Ursprungligen Never 7 inte tänkt att vara en del av en serie, men under utvecklingen av Ever 17 beslutades det att koppla samman de två spelens världar.
externa länkar
- Officiell webbplats för Neo Geo Pocket-versionen (arkiverad) ( på japanska)
- Officiell webbplats för Dreamcast-versionen (arkiverad) ( på japanska)
- Officiell webbplats för Microsoft Windows-versionen (arkiverad) ( på japanska)
- Infinity i The Visual Novel Database
- Never 7: The End of Infinity i Visual Novel Database
- 2000 videospel
- Android-spel (operativsystem).
- Klassiska Mac OS-spel
- CyberFront-spel
- Dreamcast-spel
- IOS-spel
- Infinity (serie)
- Japan-exklusiva videospel
- KID-spel
- Mystery fiction
- Neo Geo Pocket-spel
- PlayStation (konsol)-spel
- PlayStation 2-spel
- PlayStation Portable-spel
- Videospel för en spelare
- Videospel om det paranormala
- Videospel om tidsslingor
- Videospel utvecklade i Japan
- Videospel gjorda av Takeshi Abo
- TV-spel som utspelar sig 2019
- TV-spel med alternativa slut
- Videospel skrivna av Kotaro Uchikoshi
- Visuella romaner
- Windows-spel