Mega-Lo-Mania
Mega-Lo-Mania | |
---|---|
Utvecklare | Förnuftig programvara |
Utgivare |
Image Works (Amiga & ST) Ubi Soft (MS-DOS) Virgin Interactive Entertainment (Mega Drive NA & EU) CRI (Mega Drive JP) Imagineer (SNES, FM Towns, X68000 & PC-98) |
Designer(s) |
Jon Hare Chris Yates |
Kompositör(er) |
Richard Joseph Michael Burdett Matt Furniss (Mega Drive) |
Plattform(ar) | Amiga , Atari ST , Sega Genesis , Super NES , MS-DOS , X68000 , PC-98 , FM Towns |
Släpp |
Amiga, Atari ST våren 1991 |
Genre(r) | Realtidsstrategi |
Läge(n) | Enspelarläge |
Mega-Lo-Mania är ett strategispel i realtid utvecklat av Sensible Software . Den släpptes för Amiga 1991 och portades till andra system. Den släpptes som Tyrants: Fight Through Time in North America och Mega-Lo-Mania: Jikū Daisenryaku ( メガロマニア時空大戦略) i Japan. Spelet återsläpptes på ZOOM-Platform.com via Electronic Arts den 31 augusti 2022.
Gameplay
Mega-Lo-Mania är ett tidigt strategispel i realtid som är ett år före Dune II . Spelaren tar kontroll över en av fyra gudar; Scarlet (röd), Caesar (grön), Oberon (gul) och Madcap (blå). Det finns inga skillnader mellan dem förutom färg och AI-beteende när de är motståndare. Varje nivå utspelar sig på en ö uppdelad i två till sexton "sektorer". Målet är att besegra upp till tre motsatta gudar och erövra ön.
Innan en nivå börjar bestämmer spelaren vilken sektor de ska placera sitt första torn i och hur många män som ska placeras ut. Männen kan utföra olika uppgifter som att designa vapen och sköldar, gruvelement, bygga strukturer, tillverka vapen och bilda en armé. Antalet män som tilldelas en enskild uppgift avgör hur snabbt eller effektivt det kommer att vara. Män som lämnas sysslolösa kommer att fortplanta sig och gradvis öka i antal.
I början av en nivå har spelaren bara obeväpnade män tillgängliga. För att få kraftfullare vapen måste spelaren tilldela män att designa teknik. När tillräckligt många konstruktioner är gjorda kommer sektorn att avancera en teknisk nivå; göra mer forskning och byggnader tillgängliga. Arméer kan användas för att antingen invadera fiendens sektorer eller bygga ett torn i en tom sektor; utöka spelarens territorium. Sköldar används för att reparera skadade byggnader. Vapen och sköldar kan endast tillverkas om tillräckligt med element har samlats. Högteknologiska vapen och sköldar måste tillverkas i fabriken före användning. Att bygga en gruva ger tillgång till fler element och laboratoriet förbättrar designuppgifterna.
Om sektorns torn förstörs förlorar spelaren kontrollen över den sektorn. Om spelaren inte har några sektorer eller män kvar måste nivån startas om.
Spelaren har möjlighet att bilda en allians med en motståndare om det finns två eller tre närvarande på kartan. En allierad motståndare kommer inte att attackera spelaren men ingen av dem kan utöka sitt territorium medan de är allierade. Allianser kan inte göras om bara en motståndare är kvar.
Det finns tjugoåtta öar i spelet, som är namngivna i alfabetisk ordning (förutom de två sista) och grupperade i tio epoker. Varje epok innehåller tre öar och representerar en annan tidsepok (som börjar 9500 f.Kr. och slutar 2001 e.Kr.); erövra de tre öarna i valfri ordning kommer spelaren att fortsätta till nästa epok. Spelaren tar emot hundra man i varje epok. Eventuella oanvända förs över till nästa epok. Det enda undantaget är den tionde epoken, som bara innehåller en ö med samma namn och inte ger extra män till spelaren.
Utveckling
Amiga- och Atari ST- versionerna av Mega-Lo-Mania , som utvecklats av Sensible Software och publicerade av Image Works , började utvecklas i november 1989 och släpptes våren 1991 för Amiga och Atari ST; en DOS- version var inte planerad i detta skede i utvecklingen. I ett januarinummer 1991 av den brittiska speltidningen The One intervjuade The One teammedlemmar från Sensible Software för information om Mega-Lo-Manias utveckling i en pre-release-intervju . Mega-Lo-Mania skapades ursprungligen under titeln Alien Empire och senare My Little Warhead , men dessa namn skrotades i stället för den slutliga titeln Mega-Lo-Mania . Spelets ursprungliga koncept innebar att spelaren tog rollen som en operatör av ett rymdskepp som behövde bekämpa robotar som ligger på en ö, med ön uppdelad i 16 sektioner. Målet med detta ursprungliga designkoncept var att kombinera rullande arkadactionspel med realtidsstrategi; det här konceptet skiljer sig mycket från den slutliga produkten på grund av bristande intresse från utgivarna, eftersom de ansåg att spelet "inte passade in i någon specifik kategori". Jonathan Hare, Mega-Lo-Manias grafiker och en av dess designers, uttryckte att spelet ändrades från sitt ursprungliga koncept för att göra det mer säljbart för utgivare; han uppgav att ultimatumet blev att laget behövde "släppa rullningen eller släppa strategin", och laget beslutade att ta bort spelets arkadrullningsaspekt. Efter att ha skrotat spelets ursprungliga koncept med robotar, övervägde teamet ett fantasitema, men beslutade sig för det.
Efter att ha blivit tillfrågad om Mega-Lo-Manias likhet med Populous , uttryckte Hare att även om det ser "lite" likt ut skiljer det sig avsevärt i sitt spel, särskilt i sin kamp, och säger att han tycker att Mega-Lo-Mania inte gör det. spela "som Populous alls". Hare uttryckte ytterligare sin tro på hur spelet skiljer sig från Populous , och uttalade att spelkonceptet för mänsklig evolution inte är unikt för Populous eftersom "jorden tänkte på det först". Richard Joseph, Mega-Lo-Manias kompositör och ljuddesigner, anlitade radioröstskådespelare för att framföra spelets samplade tal; Mega-Lo-Mania har över 50 talprover, och på grund av sin storlek finns ljuden på en egen diskett . Under utvecklingens gång kom det en bugg som fick spelet att frysa när ljud laddades, vilket senare fixades.
Reception
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Amiga Computing | 93 % (Amiga) |
ESS | 93 % (Amiga) |
CU Amiga | 92 % (Amiga) |
Den rätta | 92 % (Amiga) |
MegaTech | 92 % (Mega Drive) |
Amiga-format | 91 % (Amiga) |
Amiga Action | 91 % (Amiga) |
Amiga Force | 90 % (Amiga) |
Amiga Power | 90 % (Amiga) |
Noll | 89 % (Amiga) |
Mega | 88 % (Mega Drive) |
Datorspelvärld |
Offentliggörande | Tilldela |
---|---|
MegaTech | Hyperspel |
Mega-Lo-Mania anses vara det första strategispelet i realtid som även innehåller ett teknikträd och möttes av universellt bifall på sin ursprungliga release. Amiga Power var imponerad av spelet och beskrev det som "ett annat spel att lägga till den listan över alla tiders storheter." Mega placerade spelet på #34 i deras Top Mega Drive Games genom tiderna.
Konverteringar till andra plattformar fick ibland mindre beröm. Computer Gaming World citerade många buggar och brister och konstaterade att även om de fixades "har inte tillräckligt med uppmärksamhet ägnats åt spelet". En undersökning från 1994 av strategiska rymdspel som utspelade sig år 2000 och senare gav spelet två plusstjärnor av fem, och påstod att den Populous "klonen ... erbjuder en kort avledning till strategiska infall innan den urartar till en också-run". Magasinet MegaTech sa att det var "mycket lätt att komma in på (men) det finns bara nio nivåer". 2017 Gamesradar spelet 46:e på sina "Bästa Sega Genesis/Mega Drive-spel genom tiderna."
En uppföljare planerades och hade börjat utvecklas, men den släpptes aldrig.
externa länkar
- Mega-Lo-Mania på MobyGames
- Mega-Lo-Mania på Hall of Light Amiga-databas
- 1991 videospel
- Amiga spel
- Atari ST-spel
- CRI Middleware-spel
- DOS-spel
- FM Towns spel
- Gud spel
- Image Works-spel
- Imagineer-spel
- Panhistoriska videospel
- Strategispel i realtid
- Sega Genesis spel
- Förnuftig programvara
- Videospel för en spelare
- Super Nintendo Entertainment System-spel
- Ubisoft spel
- Videospel utvecklade i Storbritannien
- Videospel som Matt Furniss har gjort mål
- Videospel som gjorts av Richard Joseph
- X68000 spel