Magisk cirkel (virtuella världar)

Tidig virtuell värld: Ultima Online

I spel och digitala medier är den " magiska cirkeln " det utrymme där de normala reglerna och världens verklighet suspenderas och ersätts av den konstgjorda verkligheten i en spelvärld . Som noterats av Edward Castronova i Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games , kan gränsen som avgränsar detta utrymme "betraktas som en slags sköld, som skyddar fantasivärlden från omvärlden". Istället för att vara ogenomtränglig avslöjar en undersökning av samtida virtuella världar att den magiska cirkeln faktiskt är ganska porös. Mer direkt verkar det finnas ett förhållande mellan virtuella världar och omvärlden.

Även om virtuella världar uppvisar en rad attribut som är unika för deras värld, uppvisar de också egenskaper som härrör från omvärlden. Castronova använder termen "syntetisk värld" eftersom en syntetisk värld "inte kan förseglas helt, människor korsar den hela tiden i båda riktningarna och bär med sig sina beteendemässiga antaganden och attityder". Som detta antyder utvärderas delar av syntetiska världar i termer av deras betydelse i omvärlden. Dessa nyligen etablerade värden får sedan betydelse på båda sidor om membranet. Således blir det svårt att avgöra innebörden av ordet "virtuell". Som påstått av Castronova smälter det "påstådda "virtuella" så smidigt in i det påstådda "verkliga" att det gör skillnaden allt svårare att se".

Termens ursprung

Termen magisk cirkel har tillskrivits den holländska historikern Johan Huizinga (1872–1945). I Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture skrev Huizinga:

Allt spel rör sig och har sin närvaro på en lekplats avgränsad i förväg antingen materiellt eller idealiskt, medvetet eller som en självklarhet. Precis som det inte finns någon formell skillnad mellan lek och ritual, så kan den "vigda platsen" inte formellt särskiljas från lekplatsen. Arenan, kortbordet, den magiska cirkeln, templet, scenen, skärmen, tennisbanan, domstol, etc, är alla i form och fungerar lekplatser, dvs förbjudna platser, isolerade, inhägnade runda , helgad, inom vilken särskilda regler erhålla. Alla är tillfälliga världar inom den vanliga världen, dedikerade till framförandet av en handling separat.

Huizingas "magiska cirkel" är inte en ny synonym för "spel", men han uppfattade en magisk cirkel, liksom många andra kulturella aktiviteter, som att ha spelliknande egenskaper. Termen Magic Circle myntades av Eric Zimmerman och Frank Lantz 1999 och populariserades av Eric Zimmerman och Katie Salen 2003. Eric Zimmerman medger detta i sin essä 2012 " Jerked Around by the Magic Circle – Clearing the Air Ten Years Later" skriver:

"Den magiska cirkeln" är inte en särskilt framträdande fras hos Homo Ludens, och även om Huizinga verkligen förespråkar tanken att spel kan förstås som separata från vardagen, tar han aldrig den fullskaliga trollcirkelns synpunkt att spel i slutändan är separata från allt annat i livet eller att regler är den enda grundläggande enheten i spel. Faktum är att Huizingas avhandling är mycket mer ambivalent i dessa frågor och han avslutar faktiskt sin nyskapande bok med ett passionerat argument mot en strikt åtskillnad mellan liv och spel. Den magiska cirkeln är inte något som helt och hållet kommer från Huizinga. För att vara helt ärlig uppfann jag och Katie mer eller mindre konceptet, ärvde dess användning från mitt arbete med Frank, samlade ihop idéer från Huizinga och Caillois, klargjorde nyckelelement som var viktiga för vår bok, och omformulerade det i termer av semiotik och design – två discipliner som verkligen ligger utanför Huizingas eget vetenskapliga arbete. Men det är vad stipendium ofta är – sampling och remix av idéer för att komma till en ny syntes.

Applikation på digitala medier

Konceptet Magic Circle tillämpades på digitala spel av Katie Salen och Eric Zimmerman i Rules of Play : Game Design Fundamentals . Salen och Zimmerman noterar att även om "den magiska cirkeln bara är ett av exemplen i Huizingas lista över 'lekplatser', används termen ... [av honom] som en förkortning för idén om en speciell plats i tid och rum skapade av ett spel". Mer detaljerat beskriver de:

I en mycket grundläggande mening är den magiska cirkeln i ett spel där spelet äger rum. Att spela ett spel innebär att gå in i en magisk cirkel, eller kanske skapa en när ett spel börjar.

Salen och Zimmerman hävdar att "termen magisk cirkel är lämplig eftersom det faktiskt finns något genuint magiskt som händer när ett spel börjar".

Inom videospel används ofta konceptet magiska cirkeln i spelets inledande skärmar för att hjälpa till att fastställa att spelaren bör förbereda sig för att omfamna spelets värld; några exempel inkluderar öppningen av Super Mario Bros. 3 , där spelet börjar med att en scenridå lyfts upp som är en inramningsanordning för spelet, och i Hearthstone , där rösten från en bartender välkomnar spelaren att ta plats kl. hans krog.

Steven Conway, som skrev för Gamasutra , använde idén om den magiska cirkeln för att identifiera när videospel faktiskt bryter den fjärde väggen . Conway definierar den magiska cirkeln för ett videospel som att den omfattar både spelet och hur spelaren faktiskt ser och interagerar med spelet. Vissa spel som påstås bryta den fjärde väggen är istället expansioner av den magiska cirkeln för att omfatta spelaren och videospelshårdvaran för att skapa en starkare fördjupning i spelet, hävdar Conway. Till exempel, Evidence: The Last Ritual kräver att spelaren läser e-postmeddelanden som skickats till dem i verkligheten och tittar på webbsidor för att fortsätta, vilket Conway förklarar omfattar spelaren i den magiska cirkeln. Sant fjärde väggbrott inträffar när någon aspekt korsar den magiska cirkeln och bryter illusionen, till exempel när titelkaraktären i Max Payne , i en droginducerad dis, börjar beskriva sig själv som en tv-spelkaraktär och beskriver vad spelaren ser på sina användargränssnitt medan du spelar spelet.

Exempel på permeabilitet

Enligt Castronova finns det flera områden som återspeglar döljandet av distinktionen mellan det verkliga och det virtuella. Tre av dessa områden består av "marknader, politik och juridik".

Marknader

Online marknadsplatslista för World of Warcraft -konton

Virtuella världar innehåller vanligtvis sin egen valuta. Sålunda har virtuella varor och tjänster ett visst monetärt värde förknippat med dem. Dessutom kräver många aktiviteter i dessa världar en viss grad av skicklighet och engagemang från användaren, vilket ökar detta värde. Värdet på varor och tjänster är dock inte begränsat till den virtuella världen. Medan externa marknader, inklusive eBay , säljer innehåll från syntetiska världar, får virtuella föremål betydelse i omvärlden. Som Castronova påpekar, "förekomsten av externa marknader gör alla varor inuti membranet lika verkliga som varorna utanför det". Faktum är att det finns tredje världens fabriker som är specialiserade på att plundra syntetiska världar för valuta och andra belöningar. Enligt David Barboza är "handeln med virtuell egendom så lukrativ att några stora onlinespelbolag [också] har hoppat in i verksamheten och skapat sina egna onlinemarknadsplatser". Sådana marknadsplatser utövar emellertid press på ekonomin i syntetiska världar. Castronova säger att i världar där odlingen av byte har utvecklats, "sjunker värdet av guldbitar mot dollarn snabbt och därför sjunker värdet på tillgångar som alla i spelet erhållit också".

Politik

Ett annat exempel som illustrerar suddigheten i distinktionen mellan det verkliga och det virtuella är relaterat till politik och begreppet rättvisa inom syntetiska världar. Castronova uppger att användare "är en intressegemenskap som påverkas av beslut från en kodningsmyndighet, vanligtvis spelutvecklarna". Kommunikation mellan användare och kodningsmyndigheten sker i diskussionsforum på nätet utanför den syntetiska världen. Här kan användare diskutera frågor om rättvisa som de har upplevt och lägga fram förslag för att förbättra världen. Genom att hänvisa till MMORPG World of Warcraft nämner Constance Steinkuehler och Marjee Chmiel att spelare "samlas i diskussionsforum online för att diskutera och debattera fördelarna med olika konstruktioner, ibland till och med vägra att spela med andra som har gjort val som går emot det gemensamma visdom utvecklats däri". Även om det finns politiska aktiviteter i syntetiska världar, "debatter, som verkligen involverar legitima politiska intressen, sker nästan alltid utanför membranet snarare än inuti det". Eftersom spelutvecklare är ute efter vinst måste de vara uppmärksamma på dessa debatter och vid behov justera reglerna inom sina produkter. Castronova noterar:

När användare tar med sig sina politiska bekymmer i världen till andra forum, bryter de ner distinktionen mellan virtuellt och verkligt på ett mycket radikalt sätt. I det här fallet är det det vanliga trycket från handeln utanför membranet som ger röst åt politiska påtryckningar som genereras av situationer helt inom det.

Lag

Avatar i Second Life

Det tredje området som blandar förståelsen av det verkliga och det virtuella är kopplat till idéer om egendom. Eftersom förvärvet av valuta, föremål och färdigheter inom syntetiska världar vanligtvis är knutet till ett avsevärt tidsdedikation av användare såväl som deras individuella förmågor, får människor ofta känslan av att äga sina prestationer i cyberrymden . I maj 2006, till exempel, skrev Kathleen Craig: "I vad som kan vara en första rättegång i sitt slag stämmer en advokat från Pennsylvania utgivaren av den snabbt växande onlinevärlden Second Life och påstår att företaget [stängde sitt konto och ] orättvist konfiskerade tiotusentals dollar av hans virtuella mark och annan egendom." Följaktligen, i oktober 2007, förklarade ett inlägg i avsnittet "Blogg" på Second Life -webbplatsen att båda parter har kommit överens om att lösa stämningen och att advokatens "konto, privilegier och ansvar gentemot Second Life -gemenskapen har återställts". Enligt Castronova har "det uppenbara ekonomiska värdet av de intressen som finns i syntetiska världar lett till en uppfattning om värde under jordens lagar; lag är en annan plats där virtuellt och verkligt smälter samman".

I kulturen

Enligt Castronova har vår kultur "flyttat bortom den punkt" där distinktioner mellan det virtuella och det verkliga är till hjälp. Han avslutar:

... membranet mellan syntetiska världar och det dagliga livet är definitivt där men också definitivt poröst, och detta är efter val av användarna. Vad vi har är en nästan magisk cirkel, som verkar ha som mål att behålla allt som är bra med den syntetiska världens fantasiatmosfär, samtidigt som användarna får maximal frihet att manipulera sitt engagemang med dem.

I spelkulturen

Ekonomisk, politisk och juridisk verksamhet som korsar membranet mellan de syntetiska världarna och jorden existerar för att sudda ut alla verkliga skillnader mellan vad som är syntetiskt och vad som är insisterande verkligt. Dessa exempel kan påverkas mer generellt av spel som kollektiv. Spel har blivit en så central del av livet att skillnaderna mellan spel och verkliga livet börjar bli suddiga. Kontinuerlig utveckling av spelkulturen kan ses i olika beteenden och metoder. Till exempel, när en pilot på ett plan får instruktioner från en flygledare , i samma ögonblick, någonstans i världen, är det någon som flyger en simulering av det planet, eller något liknande, på en liknande flygbana, och den person som också tar emot väginstruktioner från en styrenhet; allt detta sker genom VATSIM.net, ett virtuellt flygtrafiksimuleringssystem. Genom webbplatsen har flygsimulering anpassats till ett multiplayer-format och vanliga människor får interagera som piloter och interagera med flygledare för att skapa en naturlig återgivning av faktisk flygtrafik.

De politiska rörelser som sker i och utanför spel, för närvarande, koncentrerar sig mest på själva spelen. En gamer's day består av att växla mellan spellivet och det verkliga livet. Men medan man sitter framför sin dator och är engagerad i den syntetiska spelvärlden, är det lika troligt att de diskuterar dagens väder som de pratar om spelet, medan de chattar med en vän i spelet. Skillnaden mellan att märka en handling som strikt förekommer i spelet, och något som händer utanför spelet (dvs. att kolla e-post om att få "guld" pjäser i spelvärlden) blir obetydlig; de två världarna måste oundvikligen interagera med varandra.

Bibliografi