Kognitiva dimensioner av notationer

Kognitiva dimensioner eller kognitiva dimensioner av notationer är designprinciper för notationer , användargränssnitt och programmeringsspråk , beskrivna av forskaren Thomas RG Green och forskat vidare tillsammans med Marian Petre . Dimensionerna kan användas för att utvärdera användbarheten av en befintlig informationsartefakt eller som heuristik för att vägleda utformningen av en ny, och är användbara i design av interaktion mellan människa och dator.

Kognitiva dimensioner är utformade för att ge en lätt väg för att analysera kvaliteten på en design, snarare än en djupgående, detaljerad beskrivning. De tillhandahåller ett gemensamt ordförråd för att diskutera många faktorer i notation, UI eller programmeringsspråksdesign. Kognitiva dimensioner hjälper också till att utforska utrymmet för möjliga design genom designmanövrar , förändringar som syftar till att förbättra designen längs en dimension.

Lista över de kognitiva dimensionerna

Thomas Green definierade ursprungligen 14 kognitiva dimensioner:

Abstraktionsgradient
Vilka är de lägsta och maximala abstraktionsnivåerna som exponeras av notationen? Kan detaljer kapslas in ?
Närhet till kartläggning
Hur nära överensstämmer notationen med problemvärlden?
Konsistens
Efter att en del av notationen har lärts in , hur mycket av resten kan man gissa?
Diffushet / kortfattadhet
Hur många symboler eller hur mycket utrymme kräver notationen för att producera ett visst resultat eller uttrycka en mening ?
Felbenägenhet
I vilken utsträckning påverkar notationen sannolikheten för att användaren gör fel ?
Hårda mentala operationer
Hur mycket hård mental bearbetning ligger på notationsnivå snarare än på semantisk nivå? Finns det platser där användaren behöver ta till fingrar eller anteckningar med blyerts för att hålla reda på vad som händer?
Dolda beroenden
Är beroenden mellan entiteter i notationen synliga eller dolda? Indikeras varje beroende i båda riktningarna? Leder en förändring i ett område av notationen till oväntade konsekvenser?
Juxtaposability
Kan olika delar av notationen jämföras sida vid sida samtidigt?
För tidigt åtagande
Finns det starka begränsningar för i vilken ordning användaren måste slutföra uppgifterna för att använda systemet?
Finns det beslut som måste fattas innan all nödvändig information finns tillgänglig? Kan de besluten ångras eller korrigeras senare?
Progressiv utvärdering
Hur lätt är det att utvärdera och få feedback på en ofullständig lösning?
Rollexpressivitet
Hur uppenbar är rollen för varje komponent i notationen i lösningen som helhet?
Sekundär notation och flykt från formalism
Kan notationen bära extra information på sätt som inte är relaterade till syntax, såsom layout, färg eller andra ledtrådar?
Viskositet
Finns det några inneboende hinder för att ändra notationen? Hur mycket ansträngning krävs för att göra en förändring av ett program uttryckt i notationen?
Denna dimension kan ytterligare klassificeras i följande typer:
  • 'Knock-on viskositet': en ändring i koden bryter mot interna begränsningar i programmet, vars upplösning kan bryta mot ytterligare interna begränsningar.
  • 'Repetitionsviskositet': en enda åtgärd inom användarens konceptuella modell kräver många, repetitiva anordningsåtgärder.
  • 'Omfångsviskositet': en förändring av storleken på indatauppsättningen kräver ändringar av själva programstrukturen.
Synlighet
Hur lätt kan nödvändiga delar av notationen identifieras, nås och göras synlig?

Andra dimensioner

Utöver ovanstående föreslås ibland nya dimensioner inom HCI-forskningsområdet, med olika nivåer av adoption och förfining.

Sådana kandidatdimensioner inkluderar kreativ tvetydighet (uppmuntrar notationen att tolka flera betydelser av samma element?), indexering (finns det element som vägleder att hitta en specifik del?), synopsis ("Gestaltvy" av hela den kommenterade strukturen) eller ojämnheter ( vissa skapelsevägar är lättare än andra, vilket påverkar de uttryckta idéerna i en utvecklad artefakt).

Användaraktiviteter

Författarna identifierar fyra huvudsakliga användaraktiviteter med interaktiva artefakter: inkrementering [skapande], transkription , modifiering och utforskande design . Varje aktivitet tjänas bäst av en annan avvägning i användbarheten för varje dimension. Till exempel är en hög viskositet (motstånd mot förändring) skadlig för modifierings- och utforskningsaktiviteter, men mindre allvarlig för de engångsuppgifter som utförs i transkription och inkrementering.

Designmanövrar

En designmanöver är en förändring som görs av designern i notationsdesignen för att ändra dess position inom en viss dimension. Dimensioner skapas för att vara parvis oberoende, så att designen kan ändras i en dimension samtidigt som en andra hålls konstant. [ citat behövs ]

Men detta resulterar vanligtvis i en avvägning mellan dimensioner. En modifiering som ökar användbarheten av notationen i en dimension (medan den håller en andra konstant) kommer vanligtvis att minska dess användbarhet i en tredje dimension. Detta återspeglar ett antagande i ramverket att det inte finns något perfekt gränssnitt och att avvägningar är en grundläggande del av användbarhetsdesign.

Ett exempel på en designmanöver är att minska viskositeten hos en notation genom att lägga till abstraktionsmekanismer. Detta kan göras genom att införliva stilmallar , en abstraktion som representerar de vanliga stilattributen för objekt i ett dokument, till en notation där varje objekt i ett dokument har definierat sin egen individuella stil. [ citat behövs ] Efter att denna designmanöver är gjord kommer en redigerare som ändrar stilmallen att modifiera alla objekt på en gång, vilket eliminerar den upprepningsviskositet som finns i behovet av att ändra stilen på varje enskilt objekt. [ citat behövs ]

Se även

externa länkar