Killing Floor 2
Killing Floor 2 | |
---|---|
Utvecklare |
Tripwire Interactive Hardsuit Labs Sabre Interactive |
Utgivare | Tripwire Interactive |
Regissör(er) |
|
Producent(er) |
|
Designer(s) |
|
Programmerare | Andrew Ladenberger |
Artist(ar) | David Hensley |
Författare |
|
Kompositör(er) | zYntetisk |
Motor | Unreal Engine 3 |
Plattform(ar) |
Microsoft Windows PlayStation 4 Xbox One |
Släpp |
|
Genre(r) | First-person shooter , överlevnadsskräck |
Läge(n) | Single-player , multiplayer |
Killing Floor 2 är ett first-person shooter- videospel utvecklat och publicerat av Tripwire Interactive , med senare stöd från Sabre Interactive . Det är en uppföljare till Killing Floor från 2009 . En tidig åtkomstversion av spelet släpptes för Microsoft Windows i april 2015, och spelet släpptes i november 2016 för Windows och PlayStation 4 och augusti 2017 för Xbox One . Spelet använder Epic Games Unreal Engine 3 .
Gameplay
Killing Floor 2 är ett first-person shooter- videospel som kan spelas ensamt eller i samarbete med upp till sex spelare. Spelet är baserat på händelser från Killing Floor , där bioteknikföretaget Horzine försökte skapa militära kloner och kapades av en galen forskare som släppte lös klonerna över hela Storbritannien. Klonerna har nu snabbt spridit sig över Europa, vilket förlamar responsen från Europeiska unionen. I Killing Floor 2 , som utspelar sig en månad efter det första spelet, har utbrottet spridit sig utanför Europa, vilket har fått regeringar att kollapsa och kommunikationssystem att misslyckas.
Spelet består av spelare som kämpar genom vågor av zombieliknande exemplar, kända som "Zeds". När vågorna passerar kommer fiendens antal att öka; olika fiendetyper introduceras när spelare slutför varje våg, vilket kulminerar till en bosskamp som den sista vågen. Fiendens antal bestäms av antalet spelare i spelet. Chefskaraktären bestäms slumpmässigt vid början av den sista vågen, och varje boss besegras på olika sätt. Spelare utrustar sig med närstridsvapen och skjutvapen, en helande spruta och en svetsare som används för att blockera passager. Slumpmässiga vapen, ammunition och rustningar kan hittas genom att utforska nivån, även om spelare har en begränsad vikt de kan bära.
När spelare dödar en Zed, tjänar de pengar och erfarenhetspoäng i spelet. Att uppnå vissa typer av dödande, till exempel ett huvudskott, kan få spelet att gå in i "zed time", när alla spelåtgärder för alla spelare saktas ner i några sekunder, vilket ger spelarna mer tid att justera sina beslut under strid. När de väl har skapats jagar och attackerar Zeds automatiskt spelare. När de är skadade kan spelare återställa sin hälsa genom att använda en medicinsk spruta på sig själva eller låta en lagkamrat använda sin, bland annat regenererande föremål. När en spelares hälsa når noll kommer de att dö och kommer inte att återuppstå förrän i slutet av vågen. Uppdraget kommer att misslyckas om alla spelare dör innan de slutfört en våg. Spelare får en monetär bonus för att överleva en runda, som de kan använda för att köpa och/eller sälja kroppsrustningar, ammunition och vapen i en butik, även känd som Trader. Tradern är endast öppen under en begränsad tid mellan vågorna och på vissa platser runt kartan. Antalet vågor i en match kan ställas in, och fyra svårighetsgrader är tillgängliga: Normal, Hård, Suicidal och Hell on Earth (ordnad i ökande svårighetsgrad). En patch som släpptes i början av 2016 inkluderade ett dynamiskt svårighetsalternativ där en datorbaserad "Game Controller" kan ändra styrkan på efterföljande vågor, antingen göra dem lättare eller svårare baserat på spelarnas prestation.
Innan en match startar väljer spelaren en av flera förmåner (eller klasser) som representerar grundläggande stridsklasser (t.ex. Field Medic, Commando, Support). Varje förmån har olika färdighetshöjningar (t.ex. bättre skada med specifika vapen, helande av andra karaktärer, svetsning av dörrar mer effektivt) som inte är tillgängliga för andra förmåner. I metaspelet tjänar spelare erfarenhetspoäng för var och en av sina förmåner genom att göra åtgärder relaterade till dessa förmåner, till exempel kommer att heala andra spelare att få Field Medic-erfarenhetspoäng. Spelaren kan också få samma erfarenhetspoäng när de inte använder lämplig förmån. Erfarenhetspoäng tjänas enklast genom att använda vapen som är specifika för klassen, till exempel explosiva vapen för klassen Demolitions. Varje uppnådd nivå ökar förmånens baskunskapssiffror. För var femte nivå som uppnås kan spelaren välja en av två specifika färdigheter som är upplåsta för respektive förmån. Dessa färdigheter inkluderar en blandning av passiva och aktiva förmågor, inklusive några som kan gynna andra teammedlemmar. Spelare kan också konfigurera sin spelbara karaktär genom ett antal förgjorda personas och alternativ för olika kläder och accessoarer, men dessa anpassningar är rent kosmetiska utan inverkan på spelmekaniken.
I april 2016 lade en patch till ett spelare-mot-spelare-läge där en eller flera spelare tar på sig rollen som en Zed för att döda legosoldatspelarna. Zed-förmågorna implementeras i spelet, till exempel att en Stalker förblir osynlig medan den inte laddas.
Utveckling
Killing Floor 2 utvecklades av Tripwire Interactive , som började arbeta efter släppet av deras 2011 videospel Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad . Spelet tillkännagavs för Microsoft Windows och Linux av PC Gamer den 8 maj 2014. Tripwires president John Gibson sa att Killing Floor 2 är första gången de hade kunnat utveckla ett spel med vad han tyckte var en rimlig lagstorlek och budget. Den ursprungliga Killing Floor portades av tio personer under en tremånadersperiod; 2014 hade studion utökats till ett team på femtio anställda. Spelet utvecklades med hjälp av kraftigt modifierad Unreal Engine 3 . Utvecklarna övervägde att använda Unreal Engine 4 men beslutade sig för det eftersom de inte ville avskaffa sitt pågående arbete och på grund av farhågor om att spelet kanske inte skala ner för att köras på datorer av lägre ände. Teamet lanserade spelet på Steams Early Access- program för att få feedback från spelare om vapen- och förmånsbalans.
Den ökade budgeten innebar att detta var det första projektet där Tripwire kunde använda motion capture . Motion capture spelades in i San Diego i Sony Computer Entertainments motion capture-studio och processen användes för varelseanimationer och vapenanimationer i både första- och tredjepersonsperspektiv. Detta gjorde det möjligt för dem att spela in vapenanimationer med hög bildhastighet för ytterligare detaljer och trohet i Zed Time, en slow motion- mekaniker som används i serien. Teamet strävade efter att designa vapen som känns realistiska men fångar äktheten hos spel de tidigare utvecklat. De undersökte omladdning av skjutvapenhastigheter för att skapa flera omladdningsanimationer och matchade eldhastigheten för spelpistolerna med deras verkliga motsvarigheter.
Tre fokuspunkter i spelets ursprungliga design var kulor, blad och blod. Dessa pelare leder till skapandet av MEAT-systemet (massiv urtagning och trauma) för att avbilda dynamisk gore och detaljerat grafiskt våld. Konst och kreativa chefer, David Hensley och Bill Munk citerade båda Soldier of Fortunes GHOUL -system som en inspiration för MEAT-systemet som används av Tripwire. Bloodstains är en permanent del av kartor i Killing Floor 2 . Istället för att blodet återges som en textur som projiceras på objekt i världen, skapade de ett system som i realtid modifierar splatterkartans texturer som täcker kartan för att visa blod med lite rendering overhead . I den ursprungliga Killing Floor hade vart och ett av fiendens exemplar fem individuella styckningspunkter; i Killing Floor 2 har detta antal poäng utökats till tjugotvå för att ge avsevärt mer variation i styckningsanimationerna. I Zed-tiden blir alla färger utom rött avmättade för att förbättra bilden av blodet och blodet.
Spelet innehåller också dynamiska och förstörbara ljus och andra brytbara föremål, som inte fanns i det första spelet. Närstriden har förnyats med tillägget av en blockeringsmekanism; attackrörelser dikteras nu av spelarkaraktärens rörelseriktning. Tripwire introducerar också ett nytt förmånsprogressionssystem, som möjliggör mer anpassning. För att lindra fördelarna med utjämning från det första spelet har antalet nivåer utökats drastiskt för att tillåta spelare att gå upp i nivå mer regelbundet. Varje förmån har nu konfigurerbara färdigheter tillsammans med passiva bonusar. Tripwire planerar att implementera stöd för Steam Workshop och släppa ett mjukvaruutvecklingskit för att möjliggöra omfattande modding . Spelets soundtrack innehåller en blandning av originalkompositioner och licensierade rock- och metallåtar.
En PlayStation 4 -version tillkännagavs vid PlayStation Experience den 6 december 2014. Gibson tog upp farhågor från spelare av Windows-versionen och försäkrade dem om att det inte skulle äventyra upplevelsen.
I november 2015 lade Tripwire till en butik i spelet för att tillåta spelare att köpa kosmetiska föremål till sina karaktärer via mikrotransaktioner som annars inte hade någon effekt på spelet. Många spelare uttryckte oro över detta tillägg, eftersom spelet vid denna tidpunkt inte hade lämnat Early Access, och att en liknande situation nyligen hade inträffat med Payday 2 av Overkill Software där tillägget av mikrobetalningsbaserat innehåll möttes av hård feedback. Tripwire svarade sin spelarbas att beslutet att lägga till den här funktionen nu var att få feedback för att göra övergången från tidig åtkomst till en slutlig utgåva sömlös, och att även om det också lade till nytt innehåll som nya vapen, behandlas dessa som delat innehåll som alla spelare på samma server skulle njuta av. I mars 2016 uppdaterade Tripwire spelet på datorer för att inkludera stöd för Steam Workshop- stöd, så att användare kan tillhandahålla sina egna kartor, vapen, karaktärsmodeller och andra modifieringar.
Spelet släpptes den 18 november 2016 för Windows och PlayStation 4.
Tripwire har fortsatt att utveckla spelet under de senaste åren och tillkännagav i december 2019 att Sabre Interactive kommer att börja stödja utvecklingen 2020 som en del av deras långsiktiga färdplan för spelet.
musik
Soundtracket till Killing Floor 2 släpptes av Solid State Records den 21 april 2015. Det innehåller originalkompositioner av zYnthetic samt metallåtar från en mängd olika artister.
Jørn Tillnes från Soundtrack Geek gav soundtracket 9/10 och konstaterade att det var "en väldigt cool och annorlunda partitur. Det finns inget orkestralt eller episkt ögonblick här, bara ren industriell metal. Det är inte bra hela tiden, men du kan Det går inte att slå känslan du får när du lyssnar på det här. Det är ett partitur som är döende att placeras i ett coolt spel som jag tycker Killing Floor 2 är."
Släpp
Efter PC Gamers bevakning och avslöjande av Killing Floor 2 meddelade de att prenumeranter på den amerikanska versionen av deras tidning skulle få en exklusiv karaktärsskal i nummer 254. Nästa dag släppte Tripwire en teaser-trailer för spelet. I juni och augusti 2014 släppte Tripwire två videor som visar ett urval av fiendens exemplar som finns med i spelet. Den 31 juli 2014 Iceberg Interactive ett partnerskap Tripwire för att ta Killing Floor 2 till butiker i Europa och andra icke-Steam digitala plattformar. Den 18 februari 2015 släppte Tripwire en kortfilm med live action, med titeln Killing Floor: Uncovered , skapad i samarbete med filmproduktionsbolaget Type AB. Filmen utspelar sig före händelserna i det första Killing Floor- spelet och beskriver händelserna som ledde till Zed-utbrottet.
Den 10 april gav Tripwire bort nycklar till en befintlig betaversion av Killing Floor 2 som körde till den 16 april. Den 21 april släpptes en tidig åtkomstversion av spelet på Steam för Windows. Samtidigt var den fullständiga versionen av spelet planerad att släppas på både Microsoft Windows och PlayStation 4 2016. Spelets originalsoundtrack släpptes samma dag, under skivbolaget Solid State med låtar från Living Sacrifice , Demon Hunter och Impending Doom . En Digital Deluxe Edition av spelet är tillgänglig; bonusfunktioner inkluderar soundtracket, en digital konstbok, flera virtuella föremål i spelet och en kopia av det ursprungliga Killing Floor- spelet. En samling av båda spelen, med titeln Killing Floor: Double Feature släpptes den 21 maj 2019.
Killing Floor 2 lades till i Epic Games Store i juli 2020, tillsammans med en uppdatering för Steam-versionen för att tillåta cross-play på Windows-versionerna av båda spelen.
Reception
Aggregator | Göra | ||
---|---|---|---|
PC | PS4 | Xbox ett | |
Metakritisk | 75/100 | 75/100 | 79/100 |
Offentliggörande | Göra | ||
---|---|---|---|
PC | PS4 | Xbox ett | |
Destructoid | 9/10 | ||
Game Informer | 7,75/10 | ||
GameRevolution | |||
GameSpot | 8/10 | ||
IGN | 8/10 | ||
PC-spelare (USA) | 81/100 |
Killing Floor 2 fick "allmänt gynnsamma" recensioner enligt recensionsaggregators webbplats Metacritic . Men, precis som förra spelet, ansåg negativ feedback från recensenterna att avsaknaden av någon verklig handling eller mål för spelarna förutom att döda exemplar, det lilla antalet befintliga kartor och spelets upprepning minskade dess reprisvärde.
externa länkar
- 2016 videospel
- Asymmetriska videospel för flera spelare
- Kooperativa videospel
- Tidig tillgång till videospel
- Förstapersonsskjutare
- Iceberg interaktiva spel
- Linux-spel
- Multiplayer och single-player videospel
- PlayStation 4 Pro förbättrade spel
- PlayStation 4-spel
- Postapokalyptiska videospel
- Sabre interaktiva spel
- Tripwire interaktiva spel
- Unreal Engine-spel
- TV-spel uppföljare
- Videospel om kloning
- Videospel om zombies
- Videospel utvecklade i USA
- TV-spel som utspelar sig i Danmark
- TV-spel som utspelar sig i Europa
- TV-spel som utspelar sig i Frankrike
- TV-spel som utspelar sig i Ryssland
- Videospel med PhysX
- Videospel med Steam Workshop-stöd
- Videospel med tidsmanipulation
- Windows-spel