Justice League: Orättvisa för alla

Justice League: Orättvisa för alla
Justice League - Injustice for All Coverart.png
Utvecklare Saffire
Utgivare Midway Games
Regissör(er) Brian Christensen
Producent(er)
  • Kevin Potter
  • Ames Kirshen
  • Adam Schwenk
Designer(s)
  • Andrew Nielson
  • Jason Ablett
  • John Nielson
Programmerare John Nielson
Artist(ar) Andrew Nielson
Författare Flint Dille
Kompositör(er) Rick Bradshaw
Plattform(ar) Game Boy Advance
Släpp
  • NA : 18 november 2002
Genre(r) Beat 'em up , plattform
Läge(n) Enspelarläge

Justice League: Injustice for All är ett videospel från 2002 utvecklat av Saffire och publicerat av Midway Games för Game Boy Advance . Spelet är baserat på den animerade tv-serien Justice League och visar upp ligans sju medlemmar inom ramen för en sidscrollande beat 'em up med plattformselement . Handlingen kretsar kring Ligans ansträngningar att avvärja global katastrof utförd av Lex Luthors Injustice Gang .

Utvecklingen påbörjades efter Midway Games förvärv av rättigheterna till Justice League of America serietidningsserier och TV-serier, som ägde rum under en branschomfattande trend av videospelsförlag som förvärvade serietidningssuperhjältelicenser. Spelet fick blandade recensioner från kritiker, som betraktade det som ett kort och formellt slagsmål som inte skiljer sig från andra bidrag i genren.

Gameplay

The Flash, en av de spelbara karaktärerna i Justice League: Injustice for All , kan köra upp vertikala ytor.

Justice League: Injustice for All är en sidscrollande beat 'em up med plattformselement . Spelaren kontrollerar titulära Justice Leagues sju medlemmar – Superman , Batman , Wonder Woman , The Flash , Green Lantern , Hawkgirl och Martian Manhunter – när de försöker omintetgöra Lex Luthors plan för att hjärntvätta världens befolkning. Spelet är uppdelat i tolv nivåer, vars progression är konstruerad på ett icke-linjärt sätt; Genom att slutföra en nivå skapas grenvägar till ett antal andra nivåer som kan nås i valfri ordning. För varje nivå tilldelas spelaren två ligamedlemmar som är utbytbara när som helst med väljarknappen; bytet kommer också att ske automatiskt om ett tecken tar slut . Förutom hoppning och grundläggande attacker kan karaktärerna (exklusive Batman och Flash) flyga med hjälp av höger triggerknapp, medan vänster triggerknapp möjliggör en speciell teknik. Till exempel kan Martian Manhunter göra sig själv immateriell och passera genom väggar, medan Flash kan använda sin superhastighet för att köra upp på vertikala ytor. Varje nivå kräver att spelaren lokaliserar och förstör en av Luthors hjärntvättsenheter, samt besegrar en medlem av Injustice Gang i en bossstrid .

Komplott

Justice League uppmärksammas på att robotar av Lex Luthors design invaderar Metropolis . Stålmannen och Wonder Woman avvärjer invasionen och konfronterar Luthor, som avslöjar att attacken var en avledning. Batman upptäcker ett världsomspännande mönster av vanliga medborgare som begår brott och utvecklar minnesförlust , vilket tyder på hjärntvätt. När han pekar ut konstiga frekvenser som kommer från en vulkan på Hawaii , uppmärksammas ligan på attacker mot Gotham City av Jokern och Themyscira av Felix Faust , vilket kräver att ligan delas upp i lag. Ligan finner att Luthor har formulerat Injustice Gang och gett Jokern, Faust och Star Sapphire att vakta sändarenheter. Ligan delas upp igen på jakt efter Luthors kommando- och kontrollcenter. Medan Batman och Hawkgirl hindrar Ultra-Humanite från att aktivera en hjärntvättsatellit på den internationella rymdstationen , infiltrerar Martian Manhunter och Flash Shades ryska fäste och får reda på att Luthor förbereder sig för att träffa en utomjordisk fest i Roswell, New Mexico , som Batman och Martian Manhunter avvärja sig. Ligan avgör från data som samlats in på Roswell att Luthors bas är på månen, och de konfronterar Luthor efter att ha svepat jordens atmosfär för återstående satelliter. Luthor avslöjar att han hade gjort ett avtal med utomjordingarna där de skulle ge Luthor förbundet i utbyte mot jorden. Ligan besegrar Luthor och flyr hans bas innan den förstör sig själv.

Utveckling och release

Den 29 april 2002 förvärvade Midway Games rättigheterna att publicera videospel baserade på karaktärer från DC Comics serieserier Justice League of America och den animerade TV-serien Justice League . Affären ägde rum under en utbredd branschtrend där förlag skaffar licenser för serietidningssuperhjältar. Justice League: Injustice for All utvecklades av Saffire under ledning av Brian Christensen, med Midways Kevin Potter och Ames Kirshen från Warner Bros. Interactive Entertainment och Adam Schwenk som producenter. John och Andrew Nielson fungerade som huvudprogrammerare respektive huvudartist och designade spelet tillsammans med Jason Ablett. Berättelsen skrevs av Flint Dille, och ljudet skapades av Rick Bradshaw. Spelet tillkännagavs den 2 augusti 2002 och skickades till nordamerikanska återförsäljare den 18 november. En version för PlayStation 2 , Xbox och GameCube var under utveckling, men släpptes aldrig.

Reception

Justice League: Injustice for All fick "blandade eller genomsnittliga" recensioner enligt recensionsaggregator Metacritic . Jon M. Gibson från GameSpy och Frank Provo från GameSpot betraktade titeln som en formelbråkare som inte åstadkom något unikt för att skilja den från andra bidrag i sin genre, och kampanjlängden ansågs kort, med Code Cowboy från GameZone som påpekade att han hade "avslutade snabbare än något spel [han hade] spelat på flera år". Provo, tillsammans med Code Cowboy och Brett Alan Weiss från AllGame , skrev att spelet skulle vara roligt för unga fans av TV-serien, men Gibson varnade för att dess överflöd av "run-of-the-mill bullet-points" skulle avskräcka även inbitna fans, och Craig Harris från IGN drog slutsatsen att speldesignens brist på förfining förrådde potentialen som ges av konceptet att kontrollera en grupp superhjältar.

Även om recensenterna av Nintendo Power ansåg att kontrollerna var stabila, kritiserade Harris och Weiss kollisionsdetekteringen som alltför strikt, med Harris som utvecklade att karaktärerna inte kan utföra någon korrigerande åtgärd mitt i en animation. Striden avfärdades som grundläggande och ytlig, där fiender och chefer sades inte kräva någon strategi utöver att använda grundläggande närstridsattacker. Gibson tillade att den låga variationen av fiender förstärkte deras redundans och förutsägbarhet. Provo var nöjd med mängden förmågor, men sa att nivådesignen inte skapade många möjligheter att utnyttja dem. Code Cowboy sa att den enkla striden gjorde de speciella förmågorna onödiga, en känsla som delas av Weiss. Code Cowboy och Weiss var besvikna över oförmågan att välja de två karaktärerna att kontrollera för varje nivå, och Harris och Weiss sa att spelet kunde ha varit jämförbart med The Lost Vikings om samarbetet mellan karaktärerna hade varit bättre implementerat och nivådesignen mer inspirerad och fantasifull. Vissa klagade över illa placerade faror som fallande stalaktiter och spikgropar, som Weiss observerade förvärrades av Game Boy Advances lilla skärm. Gibson och Harris fick intrycket av att spelets produktion skyndade sig att dra nytta av tv-seriens popularitet, och Weiss instämde i att spelet kunde ha använt mer utvecklingstid för att förfina nivådesignen och artificiell intelligens .

Medan Weiss, Code Cowboy och Nintendo Power -recensenterna var nöjda med karaktärsmodellerna och animeringen, kommenterade Gibson och Harris att spelets användning av 3D-modeller istället för handritade sprites resulterade i en förlust av likhet med karaktärernas motsvarigheter i animerade serier. . Deras känslor sträckte sig till animationerna, som de beskrev som stela och klumpiga, och Gibson ansåg karaktärernas brist på visuell personlighet som "katastrofal". Provo påpekade att konststilens trohet mot tecknade serier översattes till mer förenklade tillgångar än andra Game Boy Advance-titlar, och tillade att avsaknaden av intressanta eller identifierbara fiendedesigner exemplifierade spelets "cookie-cutter"-känsla. Code Cowboy var imponerad av detaljnivån för Game Boy Advance, även om han noterade några problem med perspektiv och dimension; han upplevde nämligen svårigheter att avgöra vilka byggnader som kunde gå in och såg ingen tydlig skillnad mellan bakgrunds- och förgrundselement. Weiss och Harris sa att bakgrundskonsten var ojämn, där Weiss beskrev vissa som snyggt detaljerade och andra som repetitiva och oinspirerade. Harris såg också sömmar i bakgrunderna, som han sa liknade ett "amatörtapetsjobb". Gibson kritiserade miljöerna som slarviga och citerade de kaklade bakgrunderna som bevis på en snäv produktionstid och en orsak till navigeringsförvirring genom att få flera rum att se identiska ut. Bristen på animation i mellansekvenserna var en källa till besvikelse från Weiss och Gibson, även om Code Cowboy var nöjd med att karaktärernas tv-liknelser fångades. Gibson kritiserade deras avrättning som "verkligt halt"; även om han ansåg att tv-seriens ton och karaktärspersonligheter var korrekt representerade, avfärdade han dialoglinjerna som "grafiskt odugliga och känslomässigt nedlagda", och föreslog att helskärmsbilder av Warner Bros. Animations artister med begränsade panorerings- och skanningsrörelser skulle ha räckt.

Weiss och Code Cowboy komplimenterade ljudet, även om Weiss kände att Game Boy Advances lilla högtalarstorlek resulterade i en lite grov och repig kvalitet. De två noterade en brist på variation i ljudeffekterna och observerade att karaktärernas vapen och krafter lät identiska. Provo ansåg ljudet som otydligt och ointressant, och utvecklade att även om musiken passade spelets superhjälte-tema med några inspirerande spår, identifierade han inga spår unika för Justice League- serien . Harris beskrev musikkompositionen som "extremt slumpmässig", och liknade effekten vid "någon som bara jammar på ett Casio-keyboard ".

externa länkar