jMonkeyEngine

jMonkeyEngine
Utvecklare JME:s kärnteam
Stabil frisättning
3.5.2 / 21 april 2022 ; 10 månader sedan ( 2022-04-21 )
Förvar
Skrivet i Java
Operativ system Cross-plattform
Plattform Java (JVM)
Typ Spelmotor
Licens Ny BSD-licens
Hemsida jmonkeyengine .org

jMonkeyEngine (förkortat JME ) är en spelmotor för att utveckla 3D- spel skrivna i Java . Den använder shader -teknik i stor utsträckning och kan användas för att skriva spel för Windows , Linux , macOS , Raspberry Pi , Android och iOS (för närvarande i alfatestning). Den använder Lightweight Java Game Library som standardrenderare och en annan renderare baserad på Java OpenGL är tillgänglig och stöder OpenGL 2 till OpenGL 4 .

jMonkeyEngine är ett gemenskapscentrerat program med öppen källkod som släpps under den nya BSD-licensen . Det används av flera kommersiella spelstudior och utbildningsinstitutioner. Standardnedladdningen av jMonkeyEngine 3 kommer integrerad med ett avancerat mjukvaruutvecklingspaket (SDK) .

jMonkeyEngine 3 SDK

I sig är jMonkeyEngine en samling datorbibliotek , vilket gör det till ett verktyg för spelutveckling på låg nivå . Tillsammans med en integrerad utvecklingsmiljö som den officiella jMonkeyEngine 3 SDK, blir det en spelutvecklingsmiljö på högre nivå med flera grafiska komponenter. SDK:n är baserad på NetBeans-plattformen , vilket möjliggör grafiska redigerare och plugin- funktioner. Vid sidan av standard NetBeans uppdateringscenter har SDK sitt eget plugin-förråd och ett urval mellan stabila punktutgåvor eller nattliga uppdateringar. Sedan den 5 mars 2016 stöds SDK inte längre officiellt av kärnteamet. Det underhålls fortfarande aktivt av samhället. Termen "jMonkeyPlatform" används också omväxlande med "jMonkeyEngine 3 SDK".

Historia

jMonkeyEngine hjälper till att förbättra bristen på fullfjädrade grafikmotorer skrivna i Java. Projektet har utvecklats över tid.

jMonkeyEngine 0.1 – 2.0

Version 0.1 till 2.0 av jMonkeyEngine markerar tiden från det att projektet först etablerades 2003, tills den sista 2.0-versionen släpptes 2008. När de ursprungliga kärnutvecklarna gradvis avbröt arbetet med projektet under slutet av 2007 och början av 2008 , Version 2.0 hade ännu inte gjorts officiellt stabil. Kodbasen antogs för kommersiellt bruk och var mest populär bland motorns community vid den tiden.

2003 ( 2003 )
Det första arbetet med jMonkeyEngine påbörjades av Mark Powell (alias MojoMonkey) som ett sidoprojekt för att se om ett fullt utrustat grafik-API kunde skrivas i Java. Mycket av det tidiga arbetet med API var inspirerat av David Eberlys C++-bok 3D Game Engine Design .
Januari 2004 ( 2004-01 )
Mark fick sällskap av Joshua Slack (alias Renanse) och tillsammans under de följande två åren utvecklades ett kommersiellt gångbart API med hjälp av andra bidragsgivare.
15 augusti 2008 ( 2008-08-15 )
Joshua Slack tillkännager att han tar ett steg tillbaka från aktiv utveckling av jMonkeyEngine.

jMonkeyEngine 3.0

Sedan avgången för jME:s kärnutvecklare i slutet av 2008 har kodbasen varit praktiskt taget stillastående i flera månader. Samhället fortsatte att begå patchar, men projektet rörde sig inte i någon tydlig riktning. Utveckling av version 3.0 började som ett experiment. Den första förhandsversionen av jME3 i början av 2009 väckte positiv uppmärksamhet från många medlemmar i communityn, och majoriteten var överens om att denna nya gren skulle bli den officiella efterföljaren till jME 2.0. Därefter löstes alla formaliteter mellan de tidigare kärnutvecklarna och de nya.

1 april 2009 ( 2009-04-01 )
Kirill Vainer "shadowislord" startar en ny filial i det officiella jMonkeyEngine-förrådet och begår den första allmänt tillgängliga koden för jMonkeyEngine 3.0. Kort därefter döptes filialen om för att återspegla dess "test"-status.
24 juni 2009 ( 2009-06-24 )
Projektet ser en ny början i den officiella jMonkeyEngine 3.0-grenen, som ursprungligen designades och utvecklades enbart av Kirill Vainer. Ledaransvaret plockas upp av Erlend Sogge Heggen, kort senare i sällskap av Skye Book.
17 maj 2010 ( 2010-05-17 )
Den första Alpha av jMonkeyEngine 3 släpps. Samma datum markerade den första Alpha-utgåvan av jMonkeyEngine SDK, bara några månader efter de första planeringsstadierna. "jMonkeyEngine SDK" har sedan dess blivit standardproduktnedladdningen som rekommenderas för alla jME3-utvecklare.
7 september 2010 ( 2010-09-07 )
Webbplatsen för jMonkeyEngine gjordes om helt. En ny domän, jmonkeyengine.org, är tillägnad alla projekt- och samhällsaktiviteter. Den gamla jmonkeyengine.com är avsedd att vara en produktmarknadsföringssida.
22 oktober 2011 ( 2011-10-22 )
jMonkeyEngine 3 SDK Beta släpps. Stabil uppdateringsspår introduceras som ett alternativ till att ladda ner bleeding edge nattliga builds.
15 februari 2014 ( 2014-02-15 )
jMonkeyEngine 3 SDK Stable släpps. Trots att den varit tekniskt stabil under lång tid, försenades den officiella 3.0 SDK-versionen till februari 2014.

Projekt som drivs av jMonkeyEngine

Skärmdump från Skullstone, som visar jMonkeyEngines möjligheter

Reception

  • JavaOne 2008 presentation
  • Finalist i PacktPub Open Source Graphics Software Award 2010

Ardor3D gaffel

Ardor3D började sitt liv den 23 september 2008, som en gaffel från jMonkeyEngine av Joshua Slack och Rikard Herlitz på grund av vad de uppfattade som oförenliga problem med namn, härkomst, licensiering och gemenskapsstruktur i den motorn, samt en önskan att stödja en kraftfull Java-motor med öppen källkod med organiserat företagsstöd. Den första offentliga utgåvan kom 2 januari 2009, med nya utgåvor med några månaders mellanrum därefter. 2011 användes Ardor3D i Mars Curiosity -uppdraget både av NASA Ames och NASA JPL för att visualisera terräng och roverrörelser. Den 11 mars 2014 meddelade Joshua Slack att projektet skulle överges, även om själva mjukvaran skulle förbli under zlib-licens och fortsätta att vara fritt tillgänglig. En delmängd av Ardor3D kallad "JogAmps Ardor3D Continuation" upprätthölls dock fortfarande aktivt av Julien Gouesse från och med 2014.

externa länkar