Interkulturell simulering

Interkulturell simulering är en pedagogisk aktivitet utformad för att ge konstruktiva möten mellan människor från mer än en kulturell eller etnisk grupp . Simuleringar utformade för detta ändamål har använts sedan 1970-talet.

Beskrivning

Interkulturell skiljer sig från termen tvärkulturell genom att hävda en kontextuellt rik tolkningsprocess som betonar interaktioner mellan och mellan kulturellt mångfaldiga individer. Omvänt är tvärkulturell kommunikation intresserad av att studera hur specifika begrepp, såsom tid eller maskulinitet, uttrycks och förhandlas över kulturer för att ge en större förståelse för kulturell jämförelse. Det är därför lämpligt att tillämpa termen interkulturell på diskussioner om spel och simuleringar just på grund av den konceptuella betoningen på dynamisk interaktivitet. Interkulturell läskunnighet hänvisar till en individs förmåga att interagera på ett lämpligt och effektivt sätt med medlemmar av annan språklig och kulturell bakgrund. Vidare antyder interkulturell kompetens förmågan hos en individ att anpassa såväl verbala som ickeverbala budskap till olika kulturella sammanhang. Slutligen interkulturell kommunikation till utbytet av verbala och icke-verbala budskap mellan två eller flera samtalspartner från olika kulturer eller samkulturer.

Det är viktigt att definiera spel och simulering. När man ser spel som interaktionssystem, är spel en form av kontakt genom interaktion givet lekens centrala roll i spel. Innan du utforskar specifika skillnader mellan digitala och icke-digitala spel och simuleringar är det tillrådligt att förstå simuleringen på en konceptuell nivå. Simuleringar kräver användning av regler. I den digitala sfären använder simuleringar fysiska lagar för att möjliggöra vissa typer av interaktion. I icke-digital simulering är regler likaledes nödvändiga om bara för att tillhandahålla beteendeparametrar. I båda fallen använder simuleringen regler för att påverka hur individen kan prestera inom sina begränsningar. Det är inte nödvändigt att vinna eller förlora: tyngdpunkten i varje simulering är erfarenhet. Till skillnad från spel som placerar individer i situationer med möjligheter att lyckas eller misslyckas och vars resultat avgör spelets längd, kan simuleringar faktiskt fortsätta utan att ta slut. I motsats till båda termerna är ett simuleringsspel en delikat pedagogisk kombination av båda där erfarenhet är avgörande för dess design och uppskattning men att spelaren/läraren måste samla poäng eller poäng eller liknande för att gå vidare till ytterligare nivåer.

Här hänvisar termen "digital" i allmänhet till dator-, spelkonsol- eller onlinebaserade spel eller simuleringar. Däremot syftar "icke-digital" på kortspel, brädspel eller andra icke-elektroniska spel eller simuleringar. Senast virtuella miljöer har uppmärksammats med tanke på deras potential att öka interkulturell läskunnighet bland användare. I likhet med virtuella världar kan virtuella miljöer, som till stor del fungerar som interaktiva samarbets- och träningsutrymmen, även existera som en datorbaserad simulerad miljö. Virtuella miljöer tillåter ofta skräddarsydda utbildningslösningar som kan användas för att främja interkulturell kompetens. Active Worlds och Second Life , båda virtuella världar online, har varit i fokus för vetenskapliga undersökningar om huruvida individer kan få interkulturell läskunnighet och kompetens från sådana uppslukande lärmiljöer. Fynden pekar generellt på deras potential för att möjliggöra kulturellt och språkligt mångfaldiga individer att interagera med varandra i digitala utrymmen.

Se även