Heavy Gear II
Heavy Gear II | |
---|---|
Utvecklare | Activision |
Utgivare | Activision |
Regissör(er) | Jack Mamais |
Producent(er) | Eveline M. Cureteau |
Designer(s) | David White |
Programmerare | Jean-Marc Morel |
Artist(ar) | Danny Matson |
Författare |
Ted Peterson Robert Berger |
Kompositör(er) | Albert Lloyd Olson |
Serier | Tung utrustning |
Plattform(ar) | Microsoft Windows , Linux |
Släpp |
Windows Linux 5 april 2000 |
Genre(r) |
First-person shooter Fordonssimuleringsspel |
Läge(n) |
Single-player Multiplayer |
Heavy Gear II är ett mekabaserat first-person shooter - videospel . Spelet utspelar sig i Dream Pod 9 :s Heavy Gear- universum och utvecklades och publicerades av Activision 1999 för Microsoft Windows ; det portades till Linux år 2000 av Loki Software . Det är en uppföljare till tv-spelet Heavy Gear från 1997 .
Komplott
En illdåd orsakad av New Earth Concordat (NEC) – förstörelsen av staden Peace River i Badlands av en antimateriabomb – leder till en formell vapenvila mellan Northern and Southern League. Ett team av elit Special-Ops-piloter från hela planeten, utrustade med avancerad prototyp Gears och en nyligen avslöjad intersystem-anfallsskyttel, skickas genom den interstellära Tannhauser-porten till planeten Caprice, den närmaste NEC-basen, för att ta reda på mer och slå tillbaka vid fienden.
Gameplay
Heavy Gear II innehåller tredjeparts- och stealth -element.
Utveckling
Krav | ||
---|---|---|
Windows | ||
Operativ system | Windows 95 | |
CPU | 166 MHz Pentium | |
Minne | 64 MB | |
Grafik hårdvara | DirectX 6.1- kompatibelt grafikkort | |
Linux | ||
Operativ system | Linuxkärna 2.2.x | |
CPU | 233 MHz Pentium | |
Minne | 64 MB | |
Grafik hårdvara | OpenGL- kompatibelt grafikkort |
Utvecklingen av Heavy Gear II började under hösten 1997 med ett aggressivt 13 månaders schema som syftade till att leverera spelet hösten 1998. Heavy Gear II- teamet var en nybildad grupp inom Activision, sammansatt av några av de bästa och smartaste medarbetarna som företaget hade tillgängliga, som var och en hade erfarenhet av att arbeta med flera 3D-spel tidigare. Designteamet ville gå bort från de större växlarna i BattleMech-stil som finns i den ursprungliga Heavy Gear , och till mindre, smidigare växlar, förbli sannare i Heavy Gear -universumet och möjliggöra snabbare och mer varierande spel.
Arbetet började med en ny spelmotor , kallad Dark Side, för att driva titeln. Inbyggd i C++ var den första prioriteringen för motorn stabilitet, med fokus på minneshantering och läckspårning, vilket gör det möjligt för utvecklare att upptäcka minnesläckor så snart de inträffade, snarare än senare i en testcykel. Genom att anta ett modulärt tillvägagångssätt för sin motordesign kunde utvecklare enkelt byta in och ut olika system när de experimenterade under utvecklingsprocessen.
Även om det förekom debatter inom teamet angående frågan, drogs slutsatsen att mjukvaruåtergivningen var otillräcklig för att uppnå lagens visuella mål, och därför togs stödet bort från motorn, vilket gjorde grafikkort till en nödvändighet för att köra Heavy Gear II . Detta gjorde att teamet kunde fokusera på att leverera en enda högkvalitativ produkt, vilket räddade teamet från att behöva replikera tillgångar i spelet på lägre detaljnivå för maskiner med lägre specifikationer, vilket minskade tid i produktion och testning. Genom att bara rikta in sig på maskiner med videokort, Heavy Gear II kunna ha fler enheter på skärmen och större miljödetaljer.
Avlastning av den visuella renderingen till dedikerade grafikkort gjorde det möjligt för CPU-cykler att frigöras för andra användningsområden som AI- system. Tillvägagångssättet för AI var att välja ett "autopilot"-system på hög nivå, där karaktärer utan spelare själva kunde bestämma vilka mål de skulle uppnå och hur de skulle gå till väga. Detta minskade behovet av individuellt skriptade åtgärder och framtvingade en konsekvent känsla över alla uppdrag. Fiendens enheter har en taktisk medvetenhet på slagfältet och kommer att hålla reda på framgångarna och misslyckandena av olika tillvägagångssätt mot spelarkaraktären, och variera deras taktik beroende på situationen. Fiendens enheter kan delas upp i separata eldteam , kalla på förstärkning eller beordra artillerianfall mot spelaren.
Multiplayer var ett viktigt inslag i spelet, och det implementerades med hjälp av en intern Activision-nätverks- SDK tidigt i utvecklingen, innan ens enspelardelen av spelet. Även om samarbetande multiplayer också var planerat, måste denna funktion släppas, eftersom det visade sig omöjligt att fylla spelet med tillräckligt många fiendeenheter för att göra spelet utmanande. Uppdragen designade för det planerade samarbetsläget sparades dock för den fristående enspelaren "Historic Missions" i det sista spelet.
Trots teamets erfarenhet höll Heavy Gear II inte det avsedda schemat. Teamet underskattade det arbete som behövdes för att producera en demo och tog inte hänsyn till kostnader för personalomsättning i sitt ursprungliga schema. När spelet släpptes i juni 1999 hade det missat det planerade leveransdatumet med ungefär nio månader. Denna glidning hade också en negativ inverkan på effektiviteten av marknadsföringskampanjen. Dark Side-motorn skulle användas igen i Activisions Interstate '82 , som släpptes senare samma år.
I oktober 1999 tilldelades Loki Software att överföra Heavy Gear II till Linux . Linux-porten tog Loki Software ungefär 6 månader att slutföra och beskrevs av Loki som "deras mest utmanande produkt hittills". Eftersom Heavy Gear II använder Microsofts egenutvecklade Direct3D API för grafisk rendering, var Loki tvungen att porta detta till OpenGL för att det skulle kunna köras på Linux. För att realisera spelets 3D-ljud på Linux, arbetade Loki med stöd från Creative Technology för att bygga ett öppet standardljud -API från grunden med en plattformsoberoende fri mjukvaruimplementering , kallad OpenAL . Heavy Gear II var det första Direct3D-spelet som portades till OpenGL och var det första som implementerade OpenAL. Linux-porten släpptes i april 2000 och en demo följde i juni.
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Spelrankningar | 81 % |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
AllGame | |
CNET Gamecenter | 7/10 |
Dataspel Strategi Plus | |
datorspelvärld | |
EP Daily | 8,5/10 |
Game Informer | 8,5/10 |
GameRevolution | A− |
GameSpot | 9/10 |
IGN | 8,4/10 |
Max PC | 9/10 |
Nästa generation | |
PC Accelerator | 7/10 |
PC-spelare (USA) | 92 % |
recensioner enligt recensionssammanställningswebbplatsen GameRankings . Spelet jämfördes positivt med sin föregångare, Heavy Gear , med PC Zone som angav att det var en enorm förbättring jämfört med det första spelet, och GameSpot trodde att Activision hade löst sig för misslyckandena i originalet.
Kritiker berömde spelet. NextGen beskrev spelet som "en stor, fantastisk mech-sim, med massor av djup och utmärkt balans mellan action och strategi". PC Zone ekade liknande känslor och kallade det "ett lovvärt slag för att skapa en balanserad blandning av strategi och all-out bot-sprängning". IGN lyfte fram mångfalden som erbjuds och konstaterade att "variationen i miljöer, variationen i Gear-belastningen och variationen i spelet" var utöver det som erbjuds av andra i genren.
Den Dark Side-drivna grafiken togs emot väl. GameSpot beskrev grafiken som "mycket imponerande, med detaljerade, kraftigt ledade redskap och fordon, naturligt utseende fauna [och] levande landskap". Maximum PC beskrev motorn som "underbar", och berömde den för att tillhandahålla "skarpt renderade mechs och terrängdetaljer, såväl som iögonfallande explosioner som lyser upp landskapet" och andra grafiska effekter. Den noterade dock att det fanns "några klippnings- och polygonkollisionsdetekteringsfel", liknande störningar noterades av Linux Journal och IGN . Prestandamässigt PC Gamer UK att det gick förvånansvärt bra, även under minimikraven, medan Maximum PC noterade att spelet höll konstanta 30 fps på deras testmaskin. IGN varnade dock för att de stötte på flera kraschbuggar i lägena omedelbar action och historiska uppdrag.
Kritiker gillade Gear-anpassningsalternativen. IGN , NextGen och Linux Journal lyfte alla fram det stora antalet tillgängliga alternativ. Även om GameSpot ansåg att begränsningen av "hotnivå" var konstgjord, berömde den flexibiliteten den erbjöd. PC Zone sa att det var "en fröjd att föda dessa nya skapelser och se dem lyckas med uppgiften de skapades för", när det gäller Gear-anpassningsprocessen.
Responsen på AI var blandad. GameSpot berömde AI:n som utmanande, och PC Zone beskrev fiendens AI som att den var "medveten om stridstaktik", kunde "smutsa och väva överallt" samt söka förstärkningar. PC Gamer UK höll inte med och anklagade AI för att vara "absolut, lustigt fruktansvärt", en uppfattning som delas med Linux Journal , som beskrev AI:n som "i princip patetisk", båda kritikerna citerade exempel på dålig sökväg.
Kritiker reagerade positivt på flerspelaralternativen. PC Zone beskrev det som "väl genomtänkt och välstödd", och lyfte fram de olika lägena för multiplayer-spel och den "blomstrande klanstrukturen ". Medan IGN ansåg att det inte fanns något särskilt nytt eller innovativt i multiplayer-spelet, och Maximum PC ansåg att det inte var lika starkt som enspelarupplevelsen, tyckte båda kritikerna fortfarande att multiplayer-upplevelsen var värd besväret. GameSpot jämförde multiplayer-elementet positivt med det i rivaliserande mecha-spel, MechWarrior 3 , men fann, liksom Linux Journal , bristen på samarbetsvillig multiplayer en besvikelse.
Vissa kritiker påpekade svårigheter med att anpassa sig till kontrollerna. PC Zone tyckte att kontrollerna var frustrerande och varnade läsarna om de "nästan oöverstigliga inlärningskurvorna". Kontrollsystemet beskrevs som det mest anmärkningsvärda felet i spelet av IGN , där kritikern var tvungen att använda ett tryckt kontrollreferenskort som ingår i spelet. Linux Journal tittade dock på det från andra hållet och påpekade att när de väl bemästrats, "är dock utdelningen extraordinär; nivån av kontroll en spelare har i HG2 är fantastisk".
Spelet var kommersiellt misslyckat. I USA sålde den 15 000 enheter i slutet av juli 1999, enligt PC Data . Mark Asher från CNET Gamecenter kallade dessa siffror "ganska hemska" och påpekade att det "måste vara en stor besvikelse för Activision". Spelets försäljning i USA steg till 28 598 exemplar i slutet av 1999. Daily Radars Andrew S. Bub utnämnde det till årets mest orättvist förbisedda simuleringstitel.
Spelet nominerades till Computer Gaming Worlds 1999 års pris "Science Fiction Simulator of the Year", som gick till Freespace 2 . Den nominerades också till PC PowerPlays pris "Bästa Fantasy Sim", som gick till MechWarrior 3 .
Även om en uppföljare rapporterades vara under produktion på Savage Entertainment , avbröts denna till slut. Activision skulle avbryta utvecklingen av Heavy Gear-serien 2002, i tron att strikt PC-spel som Heavy Gear II inte hade en hållbar framtid med lanseringen och tillväxten av sjätte generationens konsoler . Inga ytterligare nyheter om Heavy Gear- videospel dök upp förrän 2012, när Dream Pod 9 meddelade att Stompy Bot Productions skulle producera ett nytt spel. 2013 lanserade Stompy Bot en crowdfunding- kampanj, som syftade till att samla in 900 000 USD för utvecklingen av Heavy Gear Assault . Även om Kickstarter- elementet i kampanjen misslyckades, pågår utvecklingen av spelet fortfarande.
Anteckningar
externa länkar
- Officiell webbplats på Wayback Machine (arkivindex)
- Heavy Gear II på MobyGames