Guilty Gear (tv-spel)

Guilty Gear
Guilty Gear Coverart.png
nordamerikansk boxkonst
Utvecklare Arc System fungerar
Utgivare Arc System fungerar
Producent(er) Daisuke Ishiwatari
Designer(s) Daisuke Ishiwatari
Programmerare Hideyuki Anbe
Kompositör(er)
  • Daisuke Ishiwatari
  • Takahiro Uematsu
  • Hatsuaki Takami
  • Takuya Moritou
Serier Guilty Gear
Plattform(ar)
Släpp PlayStation
Windows , Switch , PS4
  • WW : 16 maj 2019
Genre(r) 2D-strider
Läge(n) Single player , multiplayer

Guilty Gear , med undertiteln The Missing Link in Japan, är ett 2D- kampvideospel utvecklat av Team Neo Blood, en produktionsgrupp för Arc System Works som leds av Daisuke Ishiwatari och publicerad av Arc System Works. Först släpptes den 14 maj 1998 för PlayStation , det är den första delen i serien med samma namn . Spelet utspelar sig i en värld som förstördes av ett krig mellan människor och bioorganiska vapen som heter Gears och följer tio fighters när de går in i en turnering som hålls för att förhindra att Gears ledare återuppstår. Spelet med fyra knappar med speciella rörelser och omedelbara dödstekniker, samt tre olika spelbara lägen.

Den skapades av Ishiwatari och tillbringade ett och ett halvt år i produktion, med influenser från Street Fighter och manga . Efter den ursprungliga releasen togs den till både Nordamerika och Europa och PAL-regionen och uppnådde en kultstatus bland fansen. Den har fått ett positivt kritiskt mottagande, med beröm för karaktärernas spellista, 2D-grafik och snabba spelupplägg som skiljer den från andra spel i samma genre. Det har märkts som ett av få spel i sin tid som orsakar en bestående inverkan på genren, tillsammans med de hegemoniska Capcom- och SNK -spelen. Den fick dock kritik på grund av dess svårighet och obalanserade karaktärsuppsättning.

Gameplay

En typisk kamp i Guilty Gear , med Ky Kiske och Testament . Den övre stapeln visar karaktärens hälsa medan den nedre stapeln är spänningsmätaren. De röda kulorna under hälsofältet visar de rundor varje spelare har vunnit.

Efter att ha valt en av de tio tillgängliga karaktärerna från början måste spelaren besegra fienden i strid genom att vinna två av tre omgångar. [ citat behövs ] Den använder en layout med sex knappar: fyra av dem är ansvariga för attackerna - ett slag, en spark och två för vapenattacker - medan de andra två används för speciella handlingar. Guilty Gear har också instant kill-tekniker som, om de landar framgångsrikt på en motståndare, avslutar matchen.

Den använder en spänningsmätare, som fylls upp när karaktären landar en träff eller tar skada. När mätaren är full blir karaktärerna starkare och kan mata in vissa kommandon för att aktivera speciella drag som kallas kaosattacker. Spelet har en funktion som heter Chaos Mode som aktiveras när en karaktärs hälsa är halvvägs (gul stapel). En röd aura kommer att omge karaktären och de kan utföra obegränsade kaosattacker. [ citat behövs ]

Den har tre lägen: "Arcade Mode", ett enspelarläge som kulminerar i strider med bossarna [ citat behövs ] och det enda som avslöjar karaktärens resonemang för att slåss; "Versus Mode", som ger möjlighet att spela mot en annan spelare; och "Training Mode", som tillåter spelare att träna fritt. Spelets inställningar tillåter spelaren att välja varaktigheten för omgången, men tillåter dem inte att ändra antalet omgångar i en fight, inte heller svårigheten i enspelarläget.

Synopsis

Komplott

År 2010 upptäckte mänskligheten en obegränsad energikälla med otrolig kraft, som kallades "magi". Trots att den gav en lösning på den globala energikrisen fortsatte krigskonflikter att existera. Magins kraft kombinerades med människor och andra varelser via experiment, vilket skapade levande vapen som kallas "Gears". Så småningom vände sig Gears mot mänskligheten och inledde ett globalt krig känt som korstågen. Efter ett sekel av strider slogs och besegrade en militär grupp känd som Heliga Riddarordens heliga orden Justice , ledaren för Gears. Eftersom Justice hade låsts in i ett dimensionellt fängelse, upphörde alla andra Gears att fungera, vilket gjorde ett slut på en tidsålder av konflikter.

Berättelsen om Guilty Gear utspelar sig på 2100-talet, år 2180, fem år efter korstågens slut. En Gear som heter Testament började en plan för att återuppväcka Rättvisa och utplåna mänskligheten. Av rädsla för detta organiserade Union of Nations en stridsturnering för att hitta kämpar som skulle kunna besegra Testamentet och förhindra hennes väckelse, och belöna vinnaren med allt de kan önska.

Tio kombattanter anmäler sig för att delta i "The Second Sacred Order Tournament". När kombattanterna kämpar sig igenom stadierna av turneringen börjar de upptäcka det sanna målet bakom den. En prisjägare vid namn Sol Badguy besegrar Testament i den näst sista etappen av turneringen. Han är dock för sent för att förhindra Justices uppståndelse. Efter en mödosam strid besegras Justice av Sol, vilket återställer freden för tillfället.

Tecken

Guilty Gear har tio spelbara karaktärer tillgängliga från början. Karaktärerna har olika slags kampstilar, speciella förmågor och vapen (med vissa slåss bara med sina kroppar). Bortsett från de första tio, kan spelaren låsa upp tre dolda karaktärer att använda exklusivt i "Versus Mode". Startkaraktärerna är Axl Low , Chipp Zanuff , Dr. Baldhead , Kliff Undersn , Ky Kiske , May , Millia Rage , Potemkin , Sol Badguy (huvudkaraktären) och Zato-1 , [ citat behövs ] medan Baiken , Justice och Testamentet är chefskaraktärer som är upplåsbara.

Utveckling och release

Daisuke Ishiwatari, skapare, producent, designer och kompositör av Guilty Gear

Konceptet för Guilty Gear skapades av Daisuke Ishiwatari under hans period i yrkesskolan. När Ishiwatari gick med i Arc System Works arbetade han till en början med andra koncept, tills han avslöjade för Arc System Works president Minoru Kidooka att han ville göra ett spel som Street Fighter . Under planeringsstadiet inspirerades han av Street Fighter II , särskilt av dess enkelhet och taktik-betoning, men han övergav denna idé till förmån för ett "flaskigt spel" efter att ha diskuterat med programmeraren Hideyuki Anbe. Som sådan skapade Ishiwatari Guilty Gear , eftersom han var missnöjd med andra fightingspel, fokuserad på att skapa "coola" karaktärer. Kidooka godkände idén och gav Ishiwatari en personalstyrka på cirka 12 personer, det så kallade "Team Neo Blood", för att utveckla den. Ishiwatari sa dock att bara fyra personer gjorde huvudarbetet och att alla grupper inte hade någon erfarenhet av att skapa videospel. Som en konsekvens tog det ett och ett halvt år för spelet att slutföras. Med influenser från fantasymiljön för manga Bastard‼ skapade Ishiwatari serien i hopp om att den inte bara skulle tilltala spelfans utan även animefans. För detta ändamål beställde Ishiwatari karaktärers design till ett animeföretag. Ursprungligen designades spelet med renderade 3D-bilder, men detta ersattes senare av handritade konstverk eftersom Ishiwatari ogillade resultatet.

Ishiwatari var övertygad om att spelet "borde vara något svårt" eftersom han såg kampspel som försökte och misslyckades med att tilltala tillfälliga spelare. Två huvudaspekter prioriterade för Guilty Gear var förutsägelse av motståndarens rörelse och strategi/taktik. Han förklarade att hans huvudsakliga fokus var att skapa en produkt som skulle tillfredsställa sina spelare, och som kunde "utvidga möjligheterna för själva spelet." En annan layout av knappar, "en av sakerna som definierade" spelet, var nödvändigt eftersom "vi ville komma på något annat än de andra spelen - det behövde vara annorlunda." Av denna anledning lades instant-kill-teknikerna till; deras funktion var också att lägga till spänning eller spänning till kampen när någon som vann plötsligt kunde besegras, "något vi verkligen ville vara ett starkt tema för spelet." Ishiwatari satte också in dem som en försäljningsstrategi och eftersom Guilty Gear skulle släppas som ett videospel för enbart hemkonsoler. Det var splittring bland personalen; till slut drog Ishiwatari och Anbe slutsatsen att de var en främmande mekaniker, men de hann inte ta bort dem innan de släpptes.

Guilty Gear tog lång tid mellan det första tillkännagivandet efter Arcs då senaste släpp – Wizard's Harmony (1995) – och dess faktiska släpp. Den släpptes först i Japan den 14 maj 1998 för PlayStation . I augusti samma år licensierade Arc System Works en nordamerikansk utgåva till Atlus. Företaget lät spelare välja spelets boxkonst genom att rösta på deras favoriter bland tre tillgängliga boxkonster. När tävlingen avslutades släppte Atlus spelet den 31 oktober 1998. I Europa licensierades och publicerades det av Studio 3 i maj 2000.

Reception

Recensioner för det var generellt sett positiva, med en sammanlagd poäng på 78 % från GameRankings . PlayStation Power rapporterade att både japanska och amerikanska recensenter berömde kombinationen av humor och action i "futuristisk mangastil", och mångfalden av rörelser och kombinationer. IGN- personal sa att det skulle tas emot väl av fans av traditionella 2D-kampvideospel och ansåg att det var ett av genrens bästa på PlayStation. När han skrev för Electronic Gaming Monthly ( EGM ), sa en recensent kallad "Sushi" att det var den näst bästa 2D-fightern på PlayStation bakom Street Fighter Alpha 2 . Harry Slater från Pocket Gamer och Eurogamers Wesley Yin-Poole bekräftade det som "av många anses vara den bästa 2D, en mot en fighter av eran" respektive "det största fightingspelet genom tiderna".

Dess grafik har tagits emot väl av James Mielke från GameSpot , som kvalificerade den som "snabb och flytande animering". Allgames Michael L. House beskrev det också som "flytande". Tom Bramwell skrev för Eurogamer och noterade att "den klassiska "tecknade" looken passar Guilty Gear perfekt", och Randy Nelson från IGN berömde dess "oöverträffade animationskvalitet". Slater sa "det är en av de coolaste 2D-fighters från en tid då 2D-fighters inte var coola". I opposition förklarade Ed Lomas från Computer and Video Games , "grafiken är inte bra, men mycket ansträngning har lagts ner på vissa karaktärer, särskilt när det gäller animation." En EGM- recensent ansåg grafiken och animationen som "det stora dragplåstret" för Guilty Gear , medan en bidragsgivare på Jeuxvideo.com sa att det kunde vara "mer polerat".

Dess spelupplägg har hyllats, med Mielke, House och Nelson som beskriver det som "snabbt, [och] rasande". Omvänt Play sin hastighet eftersom " Guilty Gear tar bort det för långt." Lomas berömde sitt combo-system och jämförde med Street Fighter Alpha -spel, medan IGN-personalen också berömde dess "over-the-top" combos. Bobba Fatt från GamePro klagade dock på att det var svårt att utföra några speciella rörelser. Mielke förklarade att det är "en av få icke- Capcom eller SNK 2D-fighters som har någon form av inverkan på genren." Även om han säger att Capcom fortfarande var den bästa utvecklaren, sa Nelson att Guilty Gear är "bättre än 90 % av dessa [2D-fighting-spel] på marknaden". På samma sätt trodde Jeuxvideo.com-skribenten att det var spelet som "äntligen skulle ge ett giltigt alternativ till Capcoms hegemoni" i nischen.

Medan Lomas kallade karaktärerna "ooriginella", beskrev John R och Shawn från EGM dem som "OK" och "snygga". Nelson, å andra sidan, kallade dem "de bästa ... utanför Capcom/SNK", och Mielke fann dem "verkligen fantastiska", och noterade att deras mångfald "håller Guilty Gear fräsch " . House förklarade att "superbra är det enda sättet att beskriva dem", och hävdade att de alla är "ganska original". En kommentator på Jeuxvideo.com skrev att de är "tillräckligt varierande för att inte tråka ut", medan Fatt berömde karaktärernas unika karaktär eftersom var och en har "särskilt utseende och strategier."

En recensent på Jeuxvideo.com berömde dess musik och ljud, medan Mielke sa att dess kombination skapade "en verkligt fantastisk ljudupplevelse". Omvänt ansåg House och Nelson att det "är väldigt original" respektive "[s]trikt genomsnittligt". Det mesta av kritiken riktas dock mot hur AI:n gör spelet svårt och hur det finns några attacker som orsakar för mycket skada. EGM :s fyra kritikerkonsensus var att den värsta egenskapen i spelet var balansen mellan karaktärer. Både Nelson och Bramwell ansåg att de ovannämnda problemen är de två stora frågorna i spelet. I denna fråga kommenterade House "datorn kommer att förstöra dig mycket", och att "[några] få karaktärer kan utföra attacker som verkligen tar bort alldeles för mycket skada och det här är det verkliga problemet med spelet". Trots det Game Informer att det omedelbara dödandet var det "största" konceptet som introducerades av Guilty Gear .

Lomas skrev en mer negativ recension och sa att den "till en början är totalt oattraktiv, med ... ingenting som inte har gjorts många gånger tidigare". Game Informer utnämnde spelet till ett av de tio konstigaste genom tiderna. Däremot var de flesta kritiker positiva i sina slutsatser. Mielke sa att det "är hur bra som helst", och det beskrevs av House som "bara ett solidt, väl genomfört 2D-fightingspel som har klass, personlighet och en fantastisk motor". Nelson förklarade att "ingen sann fan av genren borde vara utan en kopia", och Bramwell uppmanade "Om 2D-beat-em-ups går mot utrotning, slutar de verkligen på en hög ton med sånt här." I efterhand skrev Evan Shamoon för Official Dreamcast Magazine att Guilty Gear är ett av de mest "älskade-men-under-uppskattade" spelen, och kommenterade att det definierade sig för sin balans, "underbara konstdesign" och "extremt snäva kontroll. "

Kontrovers

I ett tal 1999 där han fördömde reklam för våldsamma videospel riktade mot barn, höll USA:s president Bill Clinton upp en reklam för Guilty Gear och fördömde hur spelet främjade våld med en tagline om hur spelare kunde "döda dina vänner utan skuld." Ett porträtt av Bill Clinton lades senare till i Digital Figure-läget i Guilty Gear Strive för att fira händelsen.

Arv

Guilty Gear -spelet var den första delen av serien som anses vara en kultklassiker bland videospelsfans . Den följdes av fem direkta uppföljare, Guilty Gear X (2000), Guilty Gear X2 (2002), Guilty Gear 2: Overture (2007), Guilty Gear Xrd (2014), Guilty Gear Strive (2021) och flera spin-offs . . Arc System Works återsläppte Guilty Gear i en "omtryckt upplaga" den 22 september 1999 för ett billigare pris. Det blev senare tillgängligt genom nedladdning på PlayStation Store som en PSone Classic i Japan den 31 maj 2007, i Europa den 7 januari 2010 och i PAL-regionen den 8 januari 2010. Det släpptes också som ett mobilspel för PlayStation-certifierat enheter under 2012. Till spelets 20-årsjubileum tillkännagav Arc System Works produktionen av en port för Nintendo Switch , PlayStation 4 och PC .

Andra medier

Samma år som spelet släpptes släpptes en strategiguide med titeln Official Walkthrough Fanbook Guilty Gear Complete Bible av Takarajimasha den 28 maj i Japan.

Efter spelets ursprungliga release släpptes ett soundtrackalbum av Nippon Columbia den 21 maj 1998. Guilty Gear Original Sound Collection komponerades av Ishiwatari, Takahiro Uematsu, Hatsuaki Takami, Takuya Moritou, arrangerat av Yasuharu Takanashi , och består mestadels av rock och heavy metal musik .

Albumet mottogs väl av kritiker; Don Kotowski från Square Enix Music kallade spåren "mycket njutbara", men han tyckte att de är "mindre raffinerade" än efterföljande soundtrack. En annan recensent från samma sida, GoldfishX, sa att den enda nackdelen skivan har är masteringen av CD:n som kan göra det svårt att höra gitarrerna på rytm i vissa spår. Ändå, eftersom det inte var ett problem relaterat till kompositionen, gav han ändå en perfekt poäng till soundtracket.

Flera teman i spelet, som "Keep Yourself Alive" och "Holy Orders (Be Just or Be Dead)", användes i efterföljande spel, och dess soundtrack som helhet blev en av de aspekter som serien är mest känd för .

Anteckningar

Bibliografi

  •   公式攻略ファンブック ギルティ・ギア コンプリートバイブル[ Official Walkthrough Complete Fanbook Guilty ]in Japanese Gear. Takarajimasha. 28 maj 1998. ISBN 978-4-796-61347-7 .

externa länkar