Fear Effect 2: Retro Helix

Fear Effect 2: Retro Helix
Fear effect 2.jpg
Utvecklare Kronos Digital Underhållning
Utgivare Eidos Interactive
Regissör(er) Stanley Liu
Designer(s)
Scott J. Compton Tim Coolidge
Programmerare
Michael Fernie Steve Shimizu
Artist(ar) Stanley Liu
Författare Stanley Liu
Kompositör(er) David Rovin
Plattform(ar) PlayStation
Släpp
  • NA : 21 februari 2001
  • EU : 23 mars 2001
Genre(r) Action äventyr
Läge(n) Enspelarläge

Fear Effect 2: Retro Helix är ett action-äventyrsvideospel utvecklat av Kronos Digital Entertainment och publicerat av Eidos Interactive för PlayStation , och är prequel till Fear Effect .

Komplott

Fear Effect 2: Retro Helix börjar i Hong Kong år 2048. Spelaren fördjupar sig i de färgglada historierna om den ursprungliga rollbesättningen av tre legosoldater - och nykomlingen Rain Qin - såväl som de extraordinära omständigheter som förde dem samman. I kölvattnet av en degenerativ global pandemi kallad EINDS (Environmentally Induced Nucleotides Degeneration Syndrome – uttalade "slutar"), har stöld, mord och terrorism blivit big business.

Hana Tsu-Vachel och Rain Qin är frilansarbetare , Royce Glas är en urvaskad före detta soldat och Jacob "Deke" Decourt är en mördare mördare. Mycket av spelets intriger ligger i hur dessa osannolika allierade ens lyckas komma samman för en sak. Från början har var och en av dem sina egna motiv, men de blir snart alla intrasslade i en olycksbådande komplott som sträcker sig långt bortom politik, spionage eller personlig överlevnad. Äventyret tar spelare genom ett futuristiskt Hongkong, den formidabla muromgärdade staden Xi'an , den förlorade graven för den första kejsaren av Kina , och slutligen in i de odödligas bergsö, Penglai Shan .

Gameplay

Liksom den ursprungliga Fear Effect innehåller uppföljaren cel-shaded karaktärsmodeller ovanpå pseudo-3D- miljöer som använder looping full-motion video för att ge intrycket av ständigt animerade bakgrundselement. Spelare tar kontroll över var och en av de fyra huvudkaraktärerna (Hana, Rain, Deke och Glas) vid olika tidpunkter under hela spelet, vilket möjliggör multilateralt perspektiv på handlingen.

Retro Helix förlitar sig mest på ett tredjepersonsperspektiv. Kontrollerna kartläggs utan hänsyn till karaktärens nuvarande position eller riktning. Till skillnad från den ursprungliga Fear Effect erbjuder Retro Helix dock spelare möjligheten till ett mer traditionellt kontrollschema. Till spelarens förfogande finns en liten arsenal av vapen, inklusive en mängd olika skjutvapen – inklusive pistoler , hagelgevär och automatgevär , specialutrustning som en handhållen EMP och en taser , och ett unikt närstridsvapen för varje karaktär.

Fear Effect 2 är främst inriktat på att lösa pussel för att gå vidare snarare än att bekämpa fiender. Trots den tunga ammunition som finns tillgänglig är fiender få och långt mellan, med statisk – i motsats till dynamisk – placering. Spelet är avsett att framkalla spänning och spänning, snarare än att förlita sig på den nonstop-actionformel som finns hos vanliga shooters . Det här formatet har till följd att det gör spelet utan tvekan mindre svårt, även om det uppvägs av den relativa lätthet med vilken karaktärer kan dö av fiendens attacker och ett antal scenarier med omedelbar död. Skräckmätaren som finns i originalspelet återvänder för Retro Helix, en variant av hälsomätaren som är vanlig för de flesta actionspel.

Reception

Fear Effect 2: Retro Helix fick "gynnsamma" recensioner, enligt videospelsrecensionsaggregator Metacritic . Det var en tvåa för GameSpots årliga pris "Bästa PlayStation-spel", som gick till Tony Hawks Pro Skater 3 .

Jeff Lundrigan recenserade PlayStation-versionen av spelet för Next Generation , betygsatte det fem stjärnor av fem och sa att "Alla som är mogna nog att uppskatta det och äger en PlayStation borde köpa det här. Du kommer inte att bli besviken. Nu, uppföljare snälla !"

Inställd uppföljare

Ett osläppt tredje spel med titeln Fear Effect Inferno tillkännagavs ursprungligen för PlayStation 2 som en uppföljare till det första spelet Fear Effect med Kronos Digital Entertainment som utvecklade det och Eidos Interactive publicerade det vid den tiden. Den första trailern släpptes under E3 2002. Trailern föreställde några av de enda kända filmerna från spelet.

Även om berättelsedetaljerna har varit knappa, lovade IGN-redaktörerna att "fusionen [av] asiatisk myt och galna moderna teman" skulle vara framträdande som de två föregående titlarna. Genom de få demonstrationsklipp som Kronos släppte under spelets utveckling har fansen pussat ihop en del av spelets handling.

Fear Effect Inferno är baserat på det bästa slutet som spelaren kunde uppnå i det första spelet Fear Effect . Därför har de demoner som Jin satt fram har dödats, Glas arm har "återfästs" och Dekes kropp och själ har återställts. Enligt videorna Fear Effect Infernos berättelse Hanas tillfångatagande av en grupp demoner förklädda till mänskliga läkare och sjuksköterskor. Hana placeras på ett asyl där tester görs på henne. Under denna tid har hon flera hallucinationer, som sträcker sig från Hanas slutförande av uråldriga uppgifter till att hennes vänner, inklusive Hana själv, blir slaktade av odjur. När hon klarade fler utmaningar fick Hana kraft från dessa uråldriga varelser, vilket gjorde att hon kunde fly greppet om asylanstaltens demoner och experiment. Samtidigt arbetar Deke från insidan, möjligen som en "patient", och dödar alla individer som kommer i vägen för honom när han letar efter Hana. I slutet av resan skulle de fyra prisjägarna återigen möta helvetets eldar och bekämpa de återstående demonerna. Förutom demonerna själva, deras tidigare mänskliga experiment, hantlangare med solglasögon och en kvinna som vagt liknar Wee Ming, nej "huvudfiende" har någonsin lyfts fram. Fear Effect Inferno lovade dock mer karaktärsdrag under äventyrets gång.

Många drastiska förändringar av karaktärerna förväntades äga rum under händelserna i Fear Effect Inferno . Som trailers och demonstrationsklipp förklarade skulle Glas och Rain inleda en sexuell relation. Samtidigt skulle Hana och Glas utveckla närmare band, vilket skulle ha skapat en kärlekstriangel för de tre prisjägarna. Karaktärernas öden är okända; det avslöjades aldrig om någon av dödsfallen som Hana bevittnade eller spelaren skulle vara permanent.

Det finns bara ett fåtal skärmdumpar som antyder spelstilen hos Inferno . Baserat på dessa bilder drogs slutsatsen att spelet skulle ha varit nästan identiskt med de två föregående spelen. Ett nytt vapensystem skulle dock ha tillåtit spelare att mappa ett skjutvapen till "X" (Cross)-knappen och ett annat till "O" (Circle)-knappen på DualShock 2- kontrollen . Detta skulle ha tillåtit många vapenkombinationer. Dessutom kan uppdaterade dykrörelser utföras för att snabbt undvika fiendens eld. Miljön i sig skulle ha tillåtit spelare att gömma sig från faror, som kulor, och fungera som ett sätt att undvika upptäckt. Det ryktades att spelare kunde kontrollera vissa handlingar under skriptade kampscener i spelet, vilket kräver att spelaren utför tidsinställda knappkombinationer för att slåss mot vissa motståndare. Inferno skulle ha infört separationen av "Hälsa" och "Fear" Meter. Det är dock inte känt hur "Fear" Meter skulle ha påverkat spelandet eftersom det fungerade som båda i de två föregående titlarna.

Rent grafiskt skulle Inferno ha liknat de två föregående titlarna med en "nästa generations ansiktslyftning". Genom att använda PlayStation 2:s grafiska möjligheter, skulle förrenderade scener, som skulle ha visat karaktärerna prata och utföra mer animationsintensiva handlingar, ha renderats med högre upplösning. Liksom de två föregående spelen skulle bakgrundsmiljöerna ha varit korta, förrenderade animationer, med en teknik som används av vissa delar av Final Fantasy X . De polygonala karaktärerna skulle ha renderats med en cel-shaded metod liknande de som användes i de två föregående Fear Effect- titlarna för PlayStation. Andra jippon, som att Hana ofta byter kläder, skulle också ha varit framträdande i spelet; Bara i de befintliga klippen har Hana inte mindre än 4 olika outfits.

Spelets status ändrades snabbt mot slutet av 2002 och avbröts slutligen 2003. Men mellan tillkännagivandet och avbokningen var informationen knapphändig.

Nyheten om avbokningen kom inte till fansen förrän 2004, år efter spelets första tillkännagivande och tysta frånvaro. Till och med Sandy Abe, CFO för Kronos vid den tiden, antydde att Eidos kan ge serien en andra chans under en ny utvecklare, som Crystal Dynamics , men detta gällde bara för Tomb Raider- serien. Men Abe sa senare i ett e-postmeddelande, "Tyvärr kommer troligen inte Fear Effect att fångas upp."

Rapporterna varierade om spelets status mellan 2002 och 2003. Medan en tidig rapport från GameSpot i maj 2003 beskrev spelet som helt enkelt "på håll", bröt IGN nyheten under deras "Missing in Action"-serie med artiklar att spelet hade ställts in. Enligt IGN:s rapport var spelet "det första av Eidos offer för dess strängare kvalitetssäkringsprogram." På grund av spelets försenade framsteg fick det antingen mer utvecklingstid eller avbröts. Tyvärr var det bara utvecklingspersonalen som kände till spelets status efter detta fördömande, men enligt fansen var innehållet stort och fortfarande tillräckligt för att publiceras. Enligt IGN, "vid någon tidpunkt i slutet av 2002 eller början av 2003, handlade Kronos det verkligen till olika förlag. Ingen bet dock."

Väckelse

Den 17 februari 2015 meddelade Square Enix att det kommer att tillåta utvecklare att skapa spel baserade på några av deras gamla Eidos IP:er via Square Enix Collective-projektet, inklusive Fear Effect IP.

tillkännagavs ett nytt bidrag i serien med titeln Fear Effect Sedna .

externa länkar