Örnflyg
Örnflyg | |
---|---|
Utvecklare | Ubisoft Montreal |
Utgivare | Ubisoft |
Regissör(er) |
Charles Huteau Olivier Palmieri |
Programmerare | Vicki Ferguson |
Kompositör(er) | Inon Zur |
Plattform(ar) |
Microsoft Windows PlayStation 4 |
Släpp |
Microsoft Windows
|
Genre(r) | Simulering , racing |
Läge(n) | Single-player , multiplayer |
Eagle Flight är ett virtuell verklighetssimuleringsvideospel utvecklat av Ubisoft Montreal och publicerat av Ubisoft . Det släpptes för Microsoft Windows och PlayStation 4 i slutet av 2016. Spelare måste ha ett virtual reality-headset , som Oculus Rift , PlayStation VR eller HTC Vive , för att kunna spela spelet.
Spelet utspelar sig femtio år efter mänsklighetens utrotning, med fokus på en postapokalyptisk version av Paris . Spelare tar kontroll över en örn , som måste resa runt i staden och besegra rivaliserande djur för att bygga sitt bo på fem olika landmärken. Spelet kretsar kring spelare som lutar sina huvuden för att kontrollera örnens rörelser och använder ekolodsvågor för att besegra fiender. Spelet har också ett konkurrenskraftigt flerspelarläge för sex spelare Capture the Flag -stil och ett samarbetsläge för flera spelare som heter Free Flight, som låter spelaren utforska staden med fem andra spelare.
Utvecklingen av spelet började i oktober 2014 efter slutförandet av Far Cry 4 . Spelet var grönt upplyst i mitten av 2015, genom Ubisofts egen idé-pitching-plattform, Fun House. Spelet utspelades ursprungligen i Notre Dame de Paris , men skalan utökades senare till att omfatta hela staden. För att minska risken för spelare att drabbas av åksjuka , forskade teamet mycket och läste NASA :s artiklar och dokument i ämnet. Inon Zur fungerade som spelets kompositör; ljudspåren beskrevs som "svävande och upplyftande".
tillkännagavs på PlayStation Experience 2015 och var det första virtuella verklighetsspelet utvecklat av Ubisoft. Det fick blandade till positiva recensioner när det släpptes, med kritiker som berömde spelets kontroller, gameplay och det konkurrenskraftiga flerspelarläget, men kritiserade enspelarläget och stadens design.
Miljö
Inom en snar framtid, femtio år efter mänsklighetens utrotning, blomstrar djurlivet i Paris. Naturen har återtagit marken och staden har blivit hem för olika djur och växter. Eftersom en örn bor i staden måste spelaren utforska den och ge sig ut på olika landmärken för att bygga ett bo. Enligt Ubisoft är målet med spelet att "[bygga ett] bo på Paris högsta landmärke och erövra himlen".
Gameplay
Eagle Flight är ett förstapersonssimuleringsspel som ger spelare i uppdrag att ta kontroll över en örn. När fågeln rör sig framåt kontinuerligt styrs dess riktning av spelarens huvudrörelse. Till exempel, om spelaren lutar huvudet åt vänster, kommer örnen att vända sig åt det hållet. Spelaren använder också en kontroller för att sakta ner eller påskynda örnens flyghastighet.
Utspelar sig i en postapokalyptisk version av Paris inom en snar framtid, spelets bakgrundshistoria avslöjas för spelaren av en berättare. Enspelarläget består av fem olika distrikt. Varje distrikt har ett kapitel som ger spelarna i uppdrag att bygga bon på landmärken efter att ha besegrat det rivaliserande djurlivet som vaktar dem. Tidigare kapitel kräver att spelare utforskar landmärket; senare kapitel slutar vanligtvis med en tävlingsutmaning där spelare måste passera genom många ringar samtidigt som de undviker attacker från fiender, såsom falkar , kråkor , gamar och fladdermöss . Örnen kan också använda ljudvågor för att döda sina fiender. Förutom att slutföra berättelseuppdrag kan spelare också utforska världen, samla samlarföremål som fjädrar och fiskar och prova på många utmaningar som finns i spelets värld. Spelare betygsätts efter deras prestation i dessa utmaningar. Om spelaren kraschar in i en byggnad startar utmaningen om.
Spelet har också ett konkurrerande flerspelarläge med tre mot tre Capture the Flag- stil. I det här läget får två lag med spelare i uppdrag att ta ett kaninlik och bära det tillbaka till sina bon. Lagarbete betonas, eftersom spelare måste samarbeta för att avvärja sina motståndare och transportera kadaveret tillbaka till sitt bo. I det här läget kan spelare attackera sina motståndare med hjälp av ljudvågor och försvara sig genom att använda en tidsmässig sköld som kan avleda attacker, eller helt enkelt undvika eller flyga genom trånga utrymmen för att undvika attacker. Spelet har också Free Flight-läget, som låter spelare utforska staden med fem andra spelare.
Utveckling
Jag har sett många människor prova vårt spel, och de hade aldrig spelat videospel förut och de är inte bra med en kontroller, de vet inte ens hur de ska hålla det, men de kunde spela vårt spel och har roligt. ... Det är intuitivt och tillgängligt. Jag behöver inte förklara kontrollerna i början, egentligen; Jag säger bara "luta huvudet för att vända" och du är klar.
—Olivier Palmieri, projektledare för Eagle Flight
Spelets utveckling började i oktober 2014, efter att teamledaren Olivier Palmieri slutfört sitt arbete med Far Cry 4 , ett annat Ubisoft-spel. Han, tillsammans med flera andra Ubisoft-kollegor på Ubisoft Montreal , pitchade spelets prototyp till Ubisofts egen Fun House-avdelning, en idé-pitching-plattform, på Electronic Entertainment Expo 2015 och Gamescom 2015 . Projektet fick så mycket buzz att det var officiellt grönt upplyst.
Den första prototypen hette ursprungligen Inside Notre Dame och gav spelarna i uppdrag att utforska Notre Dame de Paris i första person. Skalan utökades senare till att omfatta hela Paris. Enligt Fun Houses Patrick Plourde valde teamet Paris som spelets inställning eftersom de flesta lagmedlemmarna kom från staden, och de komplexa och intrikata gatulayouterna i Paris gjorde att teamet kunde skapa en mer mångsidig flygupplevelse. Teamet undvek avsiktligt att använda science fiction eftersom de ansåg att det var en överanvänd miljö.
Enligt Palmieri var den huvudsakliga designfilosofin bakom spelet att det måste vara bekvämt, intuitivt och tillgängligt. För att lära sig mer om åksjuka läste teamet NASA: s dokument om stroboskopiska behandlingar, samt information om den vestibulo-okulära reflexen . Laget bestämde sig senare för att använda huvudrörelser som spelets primära kontroll. Trots initiala farhågor om att huvudrörelser skulle vara ett mycket klumpigt sätt att kontrollera karaktären, imponerades de av dess precision efter omfattande speltestning, där Palmieri sa att resultaten "gick över [deras] förväntningar". Teamet ansåg att huvudspårningskontroll var ett av de enklaste och mest tillgängliga sätten för icke-spelare att njuta av spelet, eftersom huvudrörelsen är medfödd och en spelare inte skulle behöva röra armarna eller lära sig att använda en traditionell handkontroll. Dessutom är denna kontrollmetod den mest direkta och naturliga på grund av dess närhet till hjärnan.
Laget experimenterade med många metoder för att förhindra spelare från att drabbas av åksjuka när de spelade spelet. De upptäckte så småningom att spelaren såg örnens näbb hindrade dem från att känna sig illamående eftersom det är en fast referenspunkt som låter spelarna förankra sitt perspektiv. Teamet undersökte också orsaker till åksjuka och drog slutsatsen att minskad perifer syn , genom att ha ett dynamiskt synblockerande system, också kan hjälpa till att lösa problemet. För att säkerställa att hjärnan inte skulle känna sig illamående, försökte teamet skapa en konsekvent upplevelse för att säkerställa att fall av att se men inte känna rörelse inte skulle inträffa. Laget programmerade spelet så att skärmen bleknar till svart direkt om spelaren kolliderar med andra föremål.
Inon Zur , som tidigare hade arbetat med originalsoundtracken i Dragon Age: Origins och Fallout 4 , fungerade som spelets kompositör. Zurs soundtrack beskrevs som "svävande och upplyftande". Förutom att anställa en orkester för att framföra musiken, inkluderade Zur också primitiva ljud och högtonad sångmusik för att ytterligare förstärka ett av spelets teman: skönhetens natur.
Spelet avslöjades officiellt vid Sony Interactive Entertainments PlayStation Experience 2016-konferens. Spelet släpptes för Oculus Rift den 18 oktober 2016 och för PlayStation VR och HTC Vive den 8 november 2016 respektive 20 december 2016. Det är det första virtuella verklighetsspelet som Ubisoft har släppt.
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk |
(PC) 75/100 (PS4) 72/100 |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Destruktoid | 7,5/10 |
GameSpot | 7/10 |
IGN | 7,6/10 |
PlayStation Official Magazine – Storbritannien | 7/10 |
Vägen till VR | 8/10 |
Eagle Flight fick "gynnsamma" recensioner, enligt recensionsaggregator Metacritic .
Chris Carter från Destructoid berömde spelets tillgängliga kontroller och intensiva flerspelarläge. Han uppskattade också spelets förenklade karaktär och var glad över att Ubisoft inte gjorde det till en spin-off av ett av deras open world-spel. Men han kritiserade stadsdesignen, som han ansåg vara tom och repetitiv, och hade problem relaterade till Uplay .
Jimmy Thang från GameSpot berömde spelets bekväma kontrollschema och komplexa multiplayer, men blev besviken över det ytliga enspelarläget och den allmänna bristen på innehåll.
IGN:s Brian Albert berömde också det intuitiva kontrollschemat, och berömde särskilt spelets tillgänglighet. Han tyckte att konceptet med spelet var "konstigt" men "väl genomfört", och ansåg att det är en ny satsning på virtuell verklighet. Hans främsta oro var bristen på innehåll.
externa länkar
- 2016 videospel
- Fantasy videospel
- Allmänna flygsimulatorer
- HTC Vive-spel
- Multiplayer och single-player videospel
- Oculus Rift-spel
- PlayStation 4 Pro förbättrade spel
- PlayStation 4-spel
- PlayStation VR-spel
- Postapokalyptiska videospel
- Racing spel
- Simulering av videospel
- Ubisoft spel
- Videospel om fåglar
- Videospel utvecklade i Kanada
- Videospel som gjorts av Inon Zur
- TV-spel som utspelar sig i Paris
- TV-spel med spel över plattformar
- Windows-spel