Designbaserat lärande
Designbaserat lärande ( DBL ), även känd som designbaserad undervisning , är en frågebaserad form av lärande, eller pedagogik , som bygger på integrering av designtänkande och designprocessen i klassrummet på grundskolan och posten . -sekundära nivåer. Designbaserade lärmiljöer kan hittas inom många discipliner, inklusive de som traditionellt förknippas med design (t.ex. konst, arkitektur, ingenjörskonst, inredningsdesign, grafisk design), såväl som andra som normalt inte anses vara designrelaterade (vetenskap, teknik, näringsliv, humaniora). DBL, såväl som projektbaserat lärande och problembaserat lärande , används för att lära ut 2000-talets färdigheter som kommunikation och samarbete och främja djupare lärande .
Djupare lärande stöds när elever designar och skapar en artefakt som kräver förståelse och tillämpning av kunskap. DBL-aktivitet stöder iteration när elever skapar, bedömer och omdesignar sina projekt. Arbetets komplexitet kräver ofta samarbete och specialiserade roller, vilket ger eleverna möjlighet att bli "experter" inom ett visst område. Designprojekt kräver att eleverna upprättar mål och begränsningar, genererar idéer och skapar prototyper genom storyboarding eller andra representativa metoder. Robottävlingar i skolor är populära designbaserade lärandeaktiviteter, där elevteam designar, bygger och sedan piloterar sina robotar i konkurrensutmaningar.
Designbaserat lärande utvecklades på 1980-talet av Doreen Nelson, professor vid California State Polytechnic University, Pomona och Art Center College of Design . Hennes resultat antydde att kinestetisk problemlösning hjälper elever att skaffa, behålla och syntetisera information på praktiska sätt.
Designprocessen
Designprocessen är en iterativ process som har en mängd olika sekventiella steg:
- undersöka sammanhang
- identifiera behov
- utveckla kriterier
- skapa alternativ
- välj alternativ
- prototyp/test
- producera
- utvärdera
Ett liknande tillvägagångssätt är ADDIE-modellen för instruktionsdesign , ett ramverk av generiska processer som används av instruktionsdesigners och utbildningsutvecklare . Den representerar en beskrivande riktlinje med fem distinkta faser:
- Analys
- Design
- Utveckling
- Genomförande
- Utvärdering
Resultat
Positiva fördelar med den designbaserade inlärningsmetoden har observerats, inklusive elevbaserat lärande där elever (ofta) identifierar sina projekts behov, utvecklar sina egna idéer och engagerar sig i ett större spektrum av tänkande än med den traditionella manusbaserade frågemodellen. Resultaten från 2008 års studie av Mehalik et al. fann signifikant förbättring av elevernas prestationer med hjälp av DBL-modellen jämfört med den skriptade modellen. En studie från 1998 (Fraser, Fraser & Tobin, 1991) tyder på att DBL har potential att öka elevernas lust att lära, öka framgången i naturvetenskapliga klasser och öka intresset för naturvetenskapliga ämnen. Studenter observerades vara engagerade i DBL och de lägre presterande eleverna kunde förklara begrepp på högre nivåer än vad som tidigare observerats av deras lärare. Fördjupad erfarenhet av designaktiviteter och skapande av meningsfulla resultat inom teknik observerades i termer av den färdiga produkten, dokumentation och reflektion.
Betydande fördelar med att implementera DBL har observerats inom områdena matematik och naturvetenskap (Darling-Hammond et al., 2008). Forskning har funnit att elever som deltar i design-inlärningsprojekt har en mer systematisk förståelse av ett systems delar och funktioner som styr grupper (Hmelo, Holton, & Kolodner, 2000).
En studie från 2000 (Hmelo, Holton och Kolodner) fann att designprojektet ledde till bättre läranderesultat och inkluderade djupare lärande än den traditionella inlärningsmetoden. Forskarna noterade också att eleverna utvecklade större förståelse för komplexa system. Studien fann att när de använde DBL visade både högpresterande och lägre presterande elever starka bevis på framsteg i att lära sig de riktade begreppen, eleverna kunde tillämpa nyckelbegrepp i sitt arbete, och det fanns positiva effekter på motivation och ägarskap. över arbetsprodukt av både grupper och enskilda elever.
Genomförande
Undervisningen i 2000-talets färdigheter är mer effektiv när lärare får expertis i både övningen och undervisningen av dessa färdigheter, och i själva verket blir framgångsrika 2000-talslärare inom områdena: kommunikation och samarbete mellan lärare och med elever; vara flexibel med ny klassrumsdynamik; främja självständigt lärande för elever; anpassa undervisnings- och lärstilar till nya pedagogiska förhållningssätt.
Utmaningar för att implementera DBL inkluderar att utveckla instruktörernas färdigheter:
- lärares förmåga att välja ämnen och aktiviteter som stödjer, och drar nytta av, olika synpunkter och elevers verkliga erfarenheter
- välja ut elever som kommer att fungera bra tillsammans
- fastställa effektiva spelregler för att säkerställa lika möjligheter att delta,
- uppmuntra flera strategier för att främja fullt deltagande för alla medlemmar i en grupp av team.
Se även
- 21:a århundradets färdigheter – Färdigheter som identifierats som nödvändiga för framgång på 2000-talet
- Designtänkande – Processer genom vilka designkoncept utvecklas
- Problembaserat lärande – Lärarcentrerad pedagogik
- Projektbaserat lärande – Lärarcentrerad pedagogik
- Organisatoriskt lärande
- STEM-fält – Grupp av akademiska discipliner
- Fraser, BJ, & Tobin, K.: Att kombinera kvalitativa och kvantitativa metoder i klassrumsmiljöforskning. I BJ Fraser & HJ Walberg (Red.), Educational environments: Evaluation, antecedents, and followings (s. 271–290). Oxford, Storbritannien: Pergamon Press. 1991.
externa länkar
- Designbaserat lärande
- Designbaserat lärande för STEM
- Utbildning i det nya millenniet: fallet för designbaserat lärande , International Council of Societies of Industrial Design
- Om designbaserat lärande, Cal Poly Pomona