Darkon Wargaming Club

Darkon Wargaming Club är en icke-vinstdrivande klubb för kampspel och live-action rollspel (LARP) i USA baserad i området Baltimore/Washington/Virginia.

Grundat 1985 och byggt på reglerna för det numera nedlagda Emarthnguarth Outdoor Wargaming System , växte Darkon från en handfull LARP -entusiaster till nästan 2 000 medlemmar 2005, med ett litet antal kapitel spridda över landet.

Darkon är känd för sin ålder och mediabevakning. Klubben presenterades i två Fox News- sändningar och i en CNN- berättelse av Oliver Janney. Den 3 juni 2009 visades ett segment med flera medlemmar av klubben på National Public Radio . Det finns också en prisbelönt dokumentär i långfilm baserad på klubben, Darkon .

Administrationen av Darkon Wargaming Club består av tre officiella styrande organ: "Executive Board", "Noble Council" och "Senaten " . Klubbadministrationen drivs ungefär som USA:s regering , med ett system med kontroller och balanser för att förhindra att ett organ får för mycket makt.

Gruppen har olika kopplingar till lokala parktjänster och andra offentliga förvaltningsorgan, vilket innebär att de ofta har möjligheter att arrangera sina evenemang i offentliga parker och naturreservat samt genom personliga arrangemang med privata jordbrukare, markägare och gymnasiet och högskoleområdet .

"Meatgrinder"-strid i Darkon

Klubbadministration

Styrelse

Darkons styrelse sköter den dagliga administrationen av klubben, såsom ekonomi, registrering, register och kontakt med andra LARP . Medlemmar av detta styrande organ är officiella representanter för Darkon Wargaming Club. Styrelsen består av:

  • presidenten , som fungerar som klubbens huvudrepresentant när han har att göra med externa tjänstemän, och gör slutliga tolkningar av klubbens regler ,
  • vicepresidenten , som är ordförande i Noble Council, fungerar som chefsförbindelse med andra LARP- klubbar och träder in som verkställande direktör i presidentens frånvaro,
  • sekreteraren, som upprätthåller klubblistan och officiella register,
  • kassören , som är klubbens ekonomichef och sköter klubbens ekonomi och säkerställer betalning av leverantörsskulder, och
  • Magistraten , som är ordförande i senaten, upprätthåller klubbens säkerhetsmarskalkar och gör slutliga tolkningar av klubbens stadgar .

Alla direktionsmedlemmar väljs årligen av senaten.

Senat

Senaten i Darkon består av en eller två representanter från varje land (lag) i Darkon. Senatens uppgifter består av att införa och rösta om nya regler och stadgar, att välja styrelsemedlemmar och att fatta specifika klubbbeslut. Senaten kan dessutom åsidosätta alla officiella beslut som fattas av direktionen.

Adelsrådet

Noble Council är ett styrande organ som består av klubbmedlemmar som har förtjänat titeln "Knight of the Realm" genom klubbtjänst och hög aktning av klubbmedlemmarna. Det är detta råds uppgift att säkerställa att säkerhetspolicyer och rutiner alltid utförs av klubbmedlemmar, och att disciplinera dem som bryter mot sådana policyer.

Individuella riddare hålls till en högre standard och förväntas bibehålla uppförandet som blir av deras rang hela tiden. Riddare förväntas tjäna som äldste ( domare ) och säkerhetsmarskalker med jämna mellanrum under året. Vilken riddare som helst kan utmana Noble Council i en vapentävling för att få en högre titel (som baron , jarl , markis , greve , hertig eller prins ) och rätten att spela klassens kavaljer. De kan också gå upp i högre rang genom befordran från Höga kungen eller Noble Council.

De som vill vinna adel måste lämna in en petition till Adelsrådet. Baserat på spelarens meriter kan rådet sedan acceptera eller neka sökanden. Adelsmän som godkänts av Noble Council kan dock avvecklas av senaten om de anses olämpliga. Dessutom kan Noble Council tilldela vilken klubbmedlem som helst titeln "Knight Errant". Knights Errant är adelsmän och måste betraktas som sådana, men de har inte rösträtt i Noble Council.

Gameplay

Länder och följeslagare

Darkon består av ett antal lag, eller "länder". Ett land är en grupp spelare, vanligtvis vänner, som alla har lovat trohet till samma ledare, gått med på att bära samma landssymbol och slåss för samma mål. Landlistor är ganska statiska; spelare kan glida från ett land till ett annat, men för det mesta är medlemskap i ett land väldigt personligt och att flytta är i allmänhet ett viktigt beslut (som det är i verkliga livet).

Alla länder i Darkon har någon typ av nedtecknad historia. Historien kan vara den faktiska historien om en medeltida eller antik nation (som Sparta ) eller kan bestå av ren fiktion. De flesta länder väljer en fiktiv bakgrund eftersom det i allmänhet är lättare att spela rollspel . Länder finns också på en karta som förvaras av administrationen av Darkon. Land "hexes" kan upptäckas och göra anspråk på, krig (både land och sjö) kan utkämpas och städer, fartyg och andra strukturer kan byggas. Mängden mark som ett land äger har en direkt inverkan på hur mycket pengar i spelet (representerade av guld- och silverfärgade metallmynt präglade av klubbens administration) som tjänas in.

För närvarande finns det sju officiellt erkända länder i Darkon; de är Aquilonia, Ched Nasad, Chendrolyn, Elidor, Lost Company, Minatholon och No Quarter! Det finns också två officiellt erkända skrå: Äventyrarskrået och Merchant's Guild.

Andra länder/skrån kan inofficiellt existera i riket, men tills de ansöker om erkännande av klubbadministrationen får de inte göra anspråk på hex på - eller tjäna pengar på - kartan, och inte heller delta i ett landkrig.

Nomader är spelare som inte har någon lojalitet till något land. De hyrs vanligtvis ut (dvs. blir legosoldater ) av ett land under ett evenemang.

Darkon tillåter också en annan form av enhet, en Knight's Retinue. En person som har uppnått titeln Riddare i Darkons rike kan bära sin egen personliga symbol på sin tabard och styra sin egen personliga armé. Följemedlemmarna skulle alla bära samma symbol som riddaren de tjänar under. Medlemmar i ett följe kan logga in som vilket land som helst och vara medlemmar i vilket land som helst.

Vapen

Darkon är fullkontakt vadderade vapensport och måste därför garanteras säker för spelarna. Enskilda medlemmar i klubben har förtroende för att bygga sina egna vapen på ett sätt som överensstämmer med klubbens regler. Det stora urvalet av lagliga vapen som är tillgängliga för spelare är enhandssvärd, tvåhandssvärd , handyxor , stridsyxor , hammare , klubbor , macces , spjut , dolkar , kedjade slagor , kvartsstavar , glaives och hellebarder . Pilbågar , armborst och specialbyggda spjut kan också användas. På den enklaste nivån är Darkon närstridsvapen sammansatta av en fast kärna med flera lager av hård- och mjukcellsskum tejpad eller limmad på den. Duk måste också täcka bladet och stiftet på varje vapen. Från och med 2012 har klubben beslutat att inkludera vapen täckta i en mjuk gummerad rock som ett alternativ till tyg.

Kärnor är gjorda av olika lätta men ändå robusta material. Vanliga kärnor är PVC-rör och den dyrare glasfibern . Trä- och bambukärnor får endast användas för spjut. Metallkärnor får inte användas förutom med uttryckligt tillstånd från klubbens administration.

Darkon-spelare använder också olika varianter av skum för sina vapen, allt från enkla campingmattor till avancerade industriskum. Lim används också för att hålla ihop skummet och kärnan i ett fast vapen; kontaktcement , dubbelhäftande tejp och gaffatejp är de vanligaste för detta ändamål.

Spjut är långa rör byggda med skum och lim, som innehåller en ½" PVC- eller ihålig kärna av glasfiber.

Pilar och armborstbultar är byggda med hjälp av en riktig pil eller bult med huvudet borttaget. Spetsen på pilskaftet stoppas sedan med skum och fästs med tejp.

Siege-motorer används också i Darkon-spelet för specialiserade stridskampanjer. Belägringsvapen inkluderar ballistae , katapulter och trebuchets . Även om det för närvarande finns få specifika regler för konstruktionen av en belägringsmotor i Darkon, måste alla belägringsmotorer byggas med största möjliga säkerhet i åtanke. Ballista-bultar är byggda ungefär som spjut, medan katapult-/trebuchet-stenar är tygbollar fyllda med bomullsfiber , kända som "spellballs" (se avsnittet Magic i den här artikeln för mer information om spellballs.)

Pansar och sköldar

Pansar och sköldar i Darkon ger en spelare speciella skydd mot fysisk och magisk skada. Pansar kan antingen byggas av spelaren eller köpas (förutsatt att de följer de officiella specifikationerna och säkerhetsriktlinjerna), och kan sträcka sig från en grundläggande läderbricka eller greave till helplåtsrustning . I Darkon måste läderpansar vara minst 5-ounce äkta läder ( pleather är inte acceptabelt) och metallpansar vara gjorda av stål, mässing eller brons. Skador som tas när du bär rustning bestäms av typen av vapen kontra vilken klass av rustning som bärs. Till exempel, ringbrynja (Armor Rating 2) som bärs på bålen skulle ge spelaren en extra träff mot ett "svart vapen" (dvs tvåhandssvärd, hellebard, "svart" glaive eller stridsyxa), och den andra träff skulle resultera i ett dödligt sår.

Sköldar är ½" bitar av plywood (¼" för bucklers ) inslagna i hård- och mjukcellsskum och täckta med tyg. Vilket vapen som helst (förutom Arrow of Piercing- reliken) kan avböjas av en sköld och inte orsaka skada så länge som vapnet inte träffar individen ordentligt före eller efter kontakt med skölden. Sköldar kan förstöras av en hellebard, tvåhandsyxor av viss storlek, eller via Mace of Disruption- reliken i tre fasta träffar, eller Javelin of Lightning- reliken i en träff. Dessutom förstör vissa magiska trollformler som Warp Wood eller Lightning Bolt sköldar.

Shields kan blockera vissa besvärjelser (t.ex. Word of Holding ) men inte andra (t.ex. Curse ).

Magi

Som de flesta fantasyrollspel används Magic i Darkon som en del av spelets fantasianda . Magi äger rum i form av besvärjelser, skrivna av spelaren, som måste läsas för att besvärjelsen ska kunna anropas. Trollformler kan vara offensiva (dvs. Fireball ), defensiva (dvs. Cure Light Wounds ) eller användbara (dvs. Håll Portal ) till sin natur. De flesta trollformler som påverkar andra karaktärer använder en "spellball", som är en rund tygboll fylld med bomullsfiber. Färgen på trollbollen avgör magins effekt. Till exempel kan en trollkarl läsa Lightning Bolt -besvärjelsen från hans eller hennes trollbok och sedan kasta en blå trollboll mot hans eller hennes mål. Om målet träffas tar han eller hon en specifik mängd skada på det område av kroppen som träffas. Varje besvärjelse är olika och det är spelarens ansvar att känna till effekten av varje besvärjelse.

Gröna skadespellballs används specifikt med belägringsmotorer i spelet och orsakar omedelbar "död" för alla spelare som träffas direkt av det. De inom en radie på tre fot från spellbollens landningspunkt är "dödligt sårade", vilket vill säga att han eller hon blir oförmögen i 5 minuter och kommer att "dö" om de inte blir ordentligt läkta. De gröna spellsbollarna används också i Druid- förtrollningen " Naturkärlek" .

Rollspel

Rollspel , eller "agera ut sin karaktär" är en framträdande del av Darkon. Spelare kan välja att rollspela en tapper adelsman , en mördande skurk , en kaotisk styggelse av någon magiskt vriden art, eller någonstans däremellan. Dessutom väljer alla spelare en ras för sin karaktär, vare sig det är relativt vardagligt (t.ex. mänskligt), litterärt (t.ex. tomte, dvärg , sprite ) eller gudaliknande i makt (t.ex. stormjätte ). Ras kan spela en stor del av en karaktärs motivation i Darkon. Till exempel skulle en som har valt en Drow vanligtvis rollspela som medlem i en ond och förrädisk ras av alver vars enda ambition är pengar och status.

Det finns inga fasta regler för rollspel. Darkon innehåller ett stort spektrum av spelare, från de som spelar helt för kampens tävlande och inte ägnar sig åt rollspel, till de som inte slåss alls och tillbringar större delen av sin tid i spelet med att rollspela sin karaktär.

En spelare är dessutom inte på något sätt skyldig att avslöja sin personliga agenda eller bakgrund för en annan spelare, även om det i allmänhet anses vara bra att svara sanningsenligt när en spelare frågar, "Vilken [ras] ser jag?" Spelare kan svara direkt eller helt enkelt ge en kort visuell beskrivning av sig själva.

Under "Äventyr"-händelser sätts intrig på plats där länderna i Darkon arbetar tillsammans (eller mot varandra) för att utföra ett uppdrag, lösa ett pussel och/eller besegra en fiende. Rollspel är av särskild vikt vid dessa evenemang, eftersom Darkons övergripande "plot" existerar från ett äventyrsevenemang till nästa. Rollspel existerar fortfarande i "Battle"-evenemang (händelser där ingen handling beskrivs, medlemmar slåss helt enkelt), men i mycket mindre grad.

Kultur

Medlemmar i Darkon Wargaming Club kommer från alla samhällsskikt, men ändå finns det en stark känsla av kamratskap oavsett bakgrund, social status eller någon annan faktor. En tråd som vanligtvis är gemensam för alla medlemmar är dock en hobby för spel i allmänhet, oavsett om det är videospel , bordsrollspel eller andra.

Vissa spelare som träffas i Darkon slutar ofta med att bli vänner för livet. Darkon har också varit ansvarig för enstaka äktenskap eller två.

Som med de flesta andra subkulturer använder Darkon en vokabulär av slang som kommer från alla live-action rollspel. "Rhinohiding" (handlingen att "blåsa av" sina träffar; även känd som "ego-pansar"), " powergaming " (klyver hårstrån i reglerna för att få en fördel) och " metagaming " (med hjälp av out-of- spelkunskap i spelet på ett fördelaktigt sätt) är några exempel.

Se även

Zygmontas, Kevin; Walsh, Jennifer; Marietta, Robert (januari 2009). Darkon Wargaming Clubs officiella regelbok (PDF) . Baltimore: The Darkon Wargaming Club, Inc. TX-1-843-745. Arkiverad från originalet (PDF) 2011-07-25 . Hämtad 2009-06-12 .

Anteckningar

externa länkar