Gråta på
Gråta på | |
---|---|
Utvecklare | |
Utgivare | AQ Interactive |
Producent(er) |
|
Artist(er) |
|
Författare | Hironobu Sakaguchi |
Kompositör(er) | Nobuo Uematsu |
Plattform(ar) | Xbox 360 |
Släpp | Inställt |
Genre(r) | Action rollspel |
Cry On var ett inställt actionrollspel under utveckling av Mistwalker och Cavia för Xbox 360 . Mistwalkers grundare Hironobu Sakaguchi agerade medproducent och författare, Drakengard -konstnären Kimihiko Fujisaka designade karaktärerna och kompositören Nobuo Uematsu var knuten till projektet. Från 2007 och framåt designades konstverket om av Manabu Kusunoki.
Handlingen var baserad i en fantasivärld som motsvarar medeltiden, där människor börjar använda en ras som kallas Bogles för krig. Handlingen skulle ha följt huvudpersonen Sally och hennes följeslagare Bogle som kunde tala mänskligt språk. Spelet och berättelsen skulle ha utformats för att framkalla känslor, och Sakaguchi experimenterade med olika kontrollscheman för varje spelstil.
Cry On tillkännagavs 2005, kort efter skapandet av förlaget AQ Interactive som en av flera nästa generations titlar. Den hade en budget på ¥ och en beräknad produktionstid på upp till två år. Efter en långvarig tystnad i media tillkännagav AQ Interactive sin uppsägning 2008, och tillskrev det aktuella och förväntade marknadsförhållandena. Reaktionerna på uppsägningen var generellt negativa. Sakaguchi återanvände design i sin senare titel Terra Battle , och delade en koncepttrailer 2014. Sakaguchi, Fujisaka och Uematsu samarbetade senare i The Last Story .
Koncept och premiss
Cry On var ett actionrollspel som utspelar sig i en fantasivärld med temat medeltiden . Berättelsen skulle ha kretsat kring förhållandet mellan människor och små stenvarelser kallade Bogles, som fungerade som skyddande charm. Vissa människor försöker använda Bogles som vapen genom att återställa sin förmåga att bli jättar. Spelare skulle ta rollen som Sally, en tjej med kraften att återställa Bogles till jättestor storlek, och hon skulle åtföljas av en Bogle som talade mänskliga språk. Spelet skulle ha delats upp mellan längre områden som styrde Sally och kortare sektioner med Bogle. Varje avsnitt skulle ha haft olika spelfokus, och planerade men odefinierade pusselelement fanns med.
Produktion
Cry On samutvecklades för Xbox 360 av Mistwalker och Cavia och kommer att publiceras av AQ Interactive . Mistwalker var en ny studio som arbetade på flera 360-projekt inklusive Blue Dragon och Lost Odyssey , medan Cavia var känd för Drakengard -serien. Mistwalkers grundare Hironobu Sakaguchi , känd för sitt arbete med Final Fantasy -serien, var medproducent och scenarioförfattare. Den andra producenten var Takuya Iwasaki, som hade arbetat på originalet Drakengard som linjeproducent. Karaktärerna designades av Drakengard -konstnären Kimihiko Fujisaka, och musiken komponerades av Sakaguchis återkommande samarbetspartner Nobuo Uematsu . Uematsu, inspirerad av spelets teman, sa att han skulle skapa en känslomässig och melankolisk poäng.
Spelet var första gången som Sakaguchis skapade ett action-RPG. Han uppskattade att produktionen skulle kräva mellan 1,5 och två års utvecklingstid. AQ Interactive tilldelade en budget på ¥ (motsvarande då 8,5 miljoner USD). Enligt ett senare uttalande från en artist som arbetade på spelet hölls också en version på att utvecklas för PlayStation 3 . Utvecklingen gick parallellt med Blue Dragon och Lost Odyssey , som Sakaguchi beskrev som svårt för teamet på grund av arbetspressen att producera flera storskaliga projekt samtidigt.
I en kommentar till spelet sa Iwasaki att han hade som mål att kombinera Sakaguchis kunskap om RPG med Cavias tidigare erfarenhet av att utveckla actiontitlar. Under produktionen experimenterade Sakaguchi med flera kontrollscheman, inklusive möjligheten att använda båda styrspakarna för att manipulera Bogles handlingar. Det var planerat att ha en speltid på mellan trettio och fyrtio timmar. Precis som med sina andra projekt ville Sakaguchi att spelet skulle väcka känslor från spelarna. När det tillkännagavs sa Sakaguchi att scenariot var ungefär halvfärdigt. Det centrala temat var frammanandet av tårar , i ett sammanhang av både sorg och glädje .
Det visuella använde sig av cel-shading, med Sakaguchi beskrev det som inte den typiska cel-shading som användes i den tidens videospel. Även om det såg ut som 2D-animation, var all grafik 3D och använde sig av ett speciellt visuellt filter kallat "Fujisaka shader" som producerade effekten av ritade skisser i rörelse. Sakaguchi kommenterade Fujisakas design och berömde dem för att de förde med sig värdighet vid sidan av temat sorg. År 2007 hade Fujisaka ersatts av Manabu Kusunoki, en konstnär från Artoon som hade gjort konceptarbete för Blue Dragon . Sakaguchi tog med Kusunoki efter att ha diskuterat projektet med honom och hört hans förslag om projektet. Medan Kusunoki var ansvarig för konstverket, var Cavia kvar som medutvecklare. Manabu blev karaktärs- och konceptdesigner, vilket resulterade i ett konstnärligt skifte för spelet, där Sakaguchi ville att konsten skulle vara mer realistisk.
Cry On tillkännagavs för allmänheten i december 2005. Den visades upp med hjälp av en koncepttrailer, som beskriver dess animationsstil, spel- och temakoncept. Det var en av flera nästa generations speltitlar som tillkännagavs av AQ Interactive efter dess bildande tidigare samma år, tillsammans med Cavias Bullet Witch och Vampire Rain från Artoon. Det var Mistwalkers fjärde tillkännagivna projekt under 2005 efter Blue Dragon , Lost Odyssey och Nintendo DS- titeln ASH: Archaic Sealed Heat . Spelets release var planerad att följa ASH: Archaic Sealed Heat and Lost Odyssey .
Avbokning och arv
I december 2008 meddelade AQ Interactive att Cry On hade ställts in. Företaget fattade beslutet efter att ha analyserat den nuvarande och förväntade videospelsmarknaden. Flera webbplatser reagerade med besvikelse på avbokningen. Mellan tillkännagivandet 2005 och annullering 2008 hördes lite av titeln, och IGN : s John Tanaka kallade den vaporware . Kyle Hilliard från Game Informer jämförde spelets scenario, och den allmänna situationen för utvecklingshelvetet, med The Last Guardian . I en intervju 2014 sa Sakaguchi att han inte har några planer på att återuppliva eller återbesöka Cry On . Även 2014 släppte Sakaguchi den ursprungliga koncepttrailern via sin YouTube-kanal.
I ett inlägg från 2009 på Mistwalkers webbplats sa Sakaguchi att han ångrade att han inte kunde berätta spelets historia. Fujisaka, som gick med i Mistwalker som en intern konstnär, publicerade sin konceptkonst för Cry On på Mistwalkers hemsida, och bad både om ursäkt för bristen på release och kände en brist på polering i konstverket. När Cry On nämndes i en intervju 2009 kände Uematsu sig glad att den avbröts eftersom han var överansträngd under den perioden. Sakaguchi, Fujisaka och Uematsu skulle alla samarbeta i Mistwalkers nästa projekt, The Last Story för Wii . Vissa fiendedesigner från Cry On återanvändes av Sakaguchi i 2014 års mobilspel Terra Battle .