Crowdcasting

Crowdcasting är kombinationen av broadcasting och crowdsourcing . Processen med crowdcasting använder en kombination av push- och pull-strategier först för att engagera en publik och bygga ett nätverk av deltagare och sedan utnyttja nätverket för nya insikter. Dessa insikter används sedan för att forma sändningsprogram. Dessa insikter och koncept kan inkludera nya produktidéer, nya tjänsteidéer, nya varumärkesbudskap eller till och med vetenskapliga genombrott. Dessa insikter hämtas från deltagarnas bidrag.

Skjuta på

De "push"-aspekterna av crowdcasting involverar ett offentligt tillkännagivande av ett pris för en viss innovation, uppfinning, prestation eller prestation (som tillkännagivandet av Ansari X-priset 1996). Detta stadium av crowdcasting tjänar till att engagera en specifik målgrupp genom att använda övertygande erbjudanden eller incitament som en uppmaning till handling.

Dra

"Pull"-aspekterna av crowdcasting involverar att bygga och utnyttja en gemenskap av passionerade deltagare. Crowdcasting-tävlingar har en viral effekt, eftersom intresserade deltagare hänvisar andra till evenemanget. När samhället väl är byggt kan det utnyttjas för att ge nya perspektiv, idéer, insikter, prototyper eller radikala innovationer. InnoCentive är ett exempel; dess utmaningar knyter an till en gemenskap med över 100 000 forskare som kan tillhandahålla den oväntade innovationen.

Openpitch.com, en uppkomling, har anammat konceptet crowdcasting för att bilda en virtuell reklambyrå. Det grundläggande konceptet med crowdcasting – att utnyttja en specifik, ofta expert, gemenskap av deltagare – skiljer OpenPitch från webbplatser med användargenererat innehåll (UGC). Ungefär som Innocentive delar eller lägger inte OpenPitch in bidrag till den övergripande communityn under utvecklingen. Istället håller webbplatserna användarbidrag konfidentiella och skyddar både det utstationerande företagets och lösningsleverantörens immateriella rättigheter. Det som går förlorat genom att inte följa en mer öppen crowdsourcing- modell vinner man på en policy som utan tvekan attraherar en mer professionell, dedikerad användarbas.

Crowdcasting i aktion

Bortsett från reklamutrymmet har sammanslagning av crowdsourcing med sändningsprogram till stor del varit outforskad. En av de första som lanserade en "crowdcasting"-applikation som låter lyssnare ta kontroll över en radiostation är LDR / "Listener Driven Radio". "Lyssnardriven radio" är en mjukvaruapplikation som låter lyssnare gå online eller till sin mobiltelefon och ge sina input till vad som spelas härnäst på radiostationen. Programmet absorberar ständigt lyssnarnas input, låtröster och kommentarer till musik och anpassar automatiskt radiostationsprogrammering i realtid. Clear Channel Communications, Cox Media Group, CBS, Cumulus, Harvard Broadcasting och många stora TV-bolag i USA, Kanada och Europa använder Listener Driven Radios teknologi för att ge publiken möjlighet att påverka program i sändningen.

Internetbaserad crowdcasting

Crowdcasting är inte längre begränsad till traditionella sändningsplattformar på grund av nuvarande tekniska framsteg. Till exempel är det fallet med de internetbaserade plattformarna, som har bekväma och automatiserade funktioner för att samla in, lagra och analysera data. Detta demonstreras i plattformen som skapats av Salesforce för Starbucks , crowdsourcing-lösningen gör det möjligt för kaffekedjan att hämta idéer från sina kunder genom förslag på förbättringar i deras försäljningsställen. Samma strategi har använts av företag som Amazon , Philips , LG och Forbes när de använder CrowdSpring för att söka efter nya kreativa idéer. Startups som Elance integrerar också crowdcasting i sin verksamhet som en mervärdestjänst.

De sociala medierna är ett annat exempel på en internetbaserad crowdcasting-plattform. Detta kan vara fallet när en organisation väl använder den för att göra det möjligt för intressenter att självorganisera sig som en folkmassa så att innehåll om organisationen kan produceras och spridas. Här används "push"- och "pull"-strategierna när man engagerar en gemenskap av intressenter och bygger ett nätverk av deltagare ("push"), som sedan utnyttjas för att få insikter ("pull").

Skillnader

John Seely-Brown och John Hagel III diskuterar övergången från "push" till "pull" innovation på detta sätt: "Istället för att behandla producenter som passiva konsumenter vars behov kan förutses och formas av centraliserade beslutsfattare, behandlar pull-modeller människor som nätverkande skapare även när de faktiskt är kunder som köper varor och tjänster. Pull-plattformar utnyttjar deltagarnas passion, engagemang och vilja att lära, och skapar därigenom gemenskaper som kan improvisera och förnya snabbt."

Se även

  • Tuning into Crowdcasting: Business 2.0 - November 2006 Volym 7; Nummer 10, sida 66