Cauldron II: Pumpan slår tillbaka
Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back | |
---|---|
Utvecklare | Palace programvara |
Utgivare | Palace programvara |
Designer(s) | Steve Brown |
Programmerare | Richard Leinfellner och Stan Schembri |
Kompositör(er) | Richard Joseph |
Plattform(ar) | Amstrad CPC , Commodore 64 , ZX Spectrum |
Släpp | 1986 |
Genre(r) | Actionäventyr , Plattform |
Läge(n) | Enspelarläge |
Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back är ett videospel utvecklat och publicerat av den brittiska utvecklaren Palace Software som en uppföljare till deras spel Cauldron från 1985 . 2D - plattformsspelet släpptes 1986 för hemdatorerna ZX Spectrum , Commodore 64 och Amstrad CPC . Spelare kontrollerar en studsande pumpa som är på ett hämndsökande mot "Häxdrottningen". De tvås roller var omvända från det första spelet, där häxan besegrade en monstruös pumpa.
Efter framgången med Cauldron började Palace-anställde Steve Brown arbetet med en uppföljare. För att ge fans av originaltiteln en ny upplevelse, implementerades en helt annan spelstil för uppföljaren, även om flera mindre funktioner behöll kopplingar till den första. Inspirerad av den studsande pumpakaraktären i Cauldron designade Brown spelet kring karaktärens rörelse. Den studsande mekanikern visade sig vara problematisk för programmerarna som inte kunde perfekta implementeringen. Tekniska begränsningar hindrade dem också från att implementera vissa animationer, som att vända sidor i en bok.
Cauldron II släpptes först på Commodore 64. Den släpptes under de följande åren på andra system och som återutgivningar. Spelet fick beröm, främst för sina audiovisuella bilder, i videospelstidningar . Svårigheter att hantera den studsande pumpans rörelse var ett vanligt klagomål, även om recensenter ansåg att det övergripande paketet var av bra värde.
Gameplay
I Cauldron var huvudpersonen en häxa som blev "häxdrottningen" genom att besegra en fiende som kallas "Pumpking". I dess uppföljare styr spelarna en pumpa som har överlevt häxans uppstigning till makten och försöker besegra henne. Cauldron II utspelar sig i häxans slott, och spelarna styr pumpan och flyttar den genom 2D -spelvärlden som visas som sidovyer. Sex magiska föremål – en bägare, yxa, sköld, krona, sax och trollformel – är utspridda i slottet och när de samlas in av spelarkaraktären förstärker du pumpans förmågor och förser den med offensiva och defensiva förmågor. Att samla in föremålen gör det också möjligt för pumpan att komma åt häxans kammare och klippa en lock av hennes hår, vilket krävs för att besegra häxan och slutföra spelet.
Huvudpersonen korsar slottet genom att studsa, och spelarna kontrollerar pumpan genom att manipulera riktningen och höjden på dess studs. I likhet med det tidigare spelet, bor fiender med Halloween-tema, som spöken, monster och skelett, i spelvärlden. Kontakt med en fiende dränerar pumpans magiska mätare som också ger bränsle till huvudpersonens offensiva projektiler. Karaktären dör när mätaren är slut. Pumpan har ett begränsat antal liv för att fortsätta spelet, som tar slut när pumpans alla liv har förbrukats. När du fortsätter, dyker pumpan upp på skärmen igen med en påfylld mätare.
Utveckling
Tanken bakom Cauldron II var att det skulle finnas en tillräcklig tråd för att länka till det tidigare spelet, men att det också skulle presentera nya idéer kring plattformsgenren. En spelare skulle då vara tillräckligt säker på att vi hade gjort vårt bästa för att skapa ett nytt spel, snarare än att lura bort dem med en mer framgångsrik formel.
Stan Schembri om designen av Cauldron II
Framgången med Cauldron 1985 fick Palace Software att producera en uppföljare. Istället för att återvinna det tidigare spelets design ville utvecklingsteamet vara innovativt och implementera nya spelfunktioner. Steven Brown och Richard Leinfellner återupptog sina roller som designer respektive programmerare. Richard Joseph skötte ljuddesignen och Stan Schembri programmerade Commodore 64-versionen.
Brown hämtade först inspiration från slutscenen av Cauldron : häxans kamp mot Pumpking, som studsade runt i ett rum. Han kände att den studsande pumpan såg "cool" ut och bestämde sig för att basera uppföljarens spelupplägg på denna aspekt. Även om de var osäkra på idén fortsatte de andra teammedlemmarna med utvecklingen. Avsedd att efterlikna en studsande boll , kan pumpans rörelse ändra riktning endast om kraft appliceras på den medan den är i kontakt med en yta som ger friktion. Den här mekanikern förbjöd pumpan att ändra riktning medan den var i luften, och visade sig vara problematisk för programmerarna att implementera. Problemen inkluderade svårigheter med kollisionsdetektering, oförutsägbara rörelser som ledde till fel och problem med avfyrningsmekanismen. Pumpans förmåga att avfyra projektiler var avsedd att ge offensiv spelmekanik till spelare. I tidiga konstruktioner genererade projektilen oavsiktligt en kraft som ändrade pumpans riktning. Programmerarna försökte rätta till detta, men kunde inte skapa en perfekt lösning.
När speldesignerna implementerades, bytte Brown sitt fokus till spelets estetik. Scener från spelet skissades på storyboards för att underlätta utvecklingen. Cauldron II : s spelvärld, häxans slott, designades för att likna Palace Softwares logotyp som en reklamtaktik. Brown fotograferade separata skärmar av spelet och satte ihop dem till en komplett karta, som visar formen på hans företags logotyp, för videospeltidningar. Fiendens design liknade dem i det föregående spelet, baserat på Halloween-helgen. Brown föreställde sig en grafisk effekt för spelets berättelse, som visar en bok vars sidor vänds när berättelsen läses. Tekniska begränsningar vid den tiden förbjöd dock implementeringen av en sådan visuell effekt. Brown ville också att spelets bilder skulle rulla sömlöst när karaktären rörde sig genom spelvärlden, men snärtscreening (som visar en del av världen åt gången) var mer genomförbart. Precis som med förra spelet skapade Brown en Plasticine -modell av häxkaraktären som referens till en målning som användes för spelets boxkonst. Gruppen testade spelet innan det släpptes och ansåg att det var för utmanande. De minskade svårighetsgraden så att fler spelare kunde slutföra spelet.
Palace Software utvecklade Cauldron II för tre hemdatorer: Amstrad CPC , Commodore 64 och ZX Spectrum . Spelet släpptes först för Commodore 64 och sedan för Amstrad CPC och ZX Spectrum. Den återutgavs senare på ZX Spectrum 1989 av Telecomsoft under dess Silverbird-budgetetikett. Cauldron II släpptes också på nytt med det första spelet som en samlingstitel för Amstrad CPC- och ZX Spectrum-datorer.
Reception
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Krascha | 91 % |
Din Sinclair | 9 av 10 |
Spelet togs väl emot av videospelsjournalister när det släpptes. ZX Spectrum-tidningarna Crash och ZX Computing tilldelade Cauldron II sina främsta utmärkelser: "Crash Smash" respektive "Monster Hit". I likhet med den första kitteln fokuserade beröm från tv-spelspressen på den grafiska kvaliteten, och kritiken riktad mot spelet var blandad. Dator- och videospelsrecensenten Paul Boughton berömde spelvärldens storlek, men kritiserade ljudkvaliteten hos Amstrad CPC- och ZX Spectrum-versionerna, med hänvisning till de två systemens begränsade kapacitet. När han avslutade sin recension ansåg Boughton att vilken version av spelet som helst skulle vara värd att köpa. Phil South of Your Sinclair berömde spelets presentation och design och kallade grafiken "härlig" och plattformsspelet "original". ZX Computing ' recensent berömde audiovisuella bilder och rekommenderade titeln för fans av det tidigare spelet. En Crash hyllade audiovisuella bilder i ZX Spectrum-versionen och kommenterade att spelet erbjöd mer än föregångarens. Recensenten beskrev Cauldron II som svårt, men ansåg att känslan av att ha uppnått ett framgångsrikt slutförande uppvägde den negativa aspekten. Computer Gamers recensent kritiserade det studsande spelet och citerade oförutsägbara reaktioner och svårigheter att navigera runt tuffa fiender. Rich Pelley och Jon Pillar från Your Sinclair upprepade liknande kommentarer. Retro Gamer- författaren Craig Grannell beskrev spelets svårighet som den "enda riktiga kritiken". ZX Computing- recensenten kritiserade också den studsande aspekten, men berömde den övergripande speldesignen som njutbar. Phil King, en annan Crash- recensent, berömde återutgivningen av Silverbird. Han kallade grafiken "färgstark" och "välanimerad", och ansåg att spelet var av bra värde trots sin överdrivna svårighet.
Arv
Den kommersiella framgången för de två Cauldron -spelen fick Palace att ge Brown mer kreativ frihet för sitt följande projekt, Barbarian: The Ultimate Warrior .
- 1986 videospel
- Action-äventyrsspel
- Amstrad CPC-spel
- Commodore 64-spel
- Europa-exklusiva videospel
- Halloween videospel
- Palace Software-spel
- Plattformsspel
- Videospel för en spelare
- Uppföljare för videospel
- Videospel om häxkonst
- Videospel utvecklade i Storbritannien
- Videospel som gjorts av Richard Joseph
- TV-spel som utspelar sig i slott
- ZX Spectrum-spel