Boneworks
Boneworks | |
---|---|
Utvecklare | Stressnivå noll |
Utgivare | Stressnivå noll |
Regissör(er) | Brandon Laatsch |
Designer(s) | Alex Knoll |
Kompositör(er) | Michael Wyckoff |
Serier | Stressnivå noll |
Motor | Enhet |
Plattform(ar) | Windows |
Släpp | 10 december 2019 |
Genre(r) | Förstapersonsskjutspel _ |
Läge(n) | Enspelarläge |
Boneworks (stiliserat som BONEWORKS) är ett 2019 first-person shooter VR -spel utvecklat och publicerat av Stress Level Zero. Spelet är designat för att vara helt fysikbaserat , där spelaren kontrollerar en fullständig virtuell kropp som inte bara reagerar på spelarens verkliga input utan också på hinder i spelvärlden.
I Boneworks tar spelarna rollen som Arthur Ford, en skurkaktig cybersäkerhetschef som flyr in i ett oavslutat simulerat universum och kämpar sig igenom surrealistisk arkitektur och mystiska scener med en mängd experimentella fysikbaserade vapen.
Gameplay
Boneworks använder fysik i nästan alla aspekter av spelet. Alla föremål i världen kan interageras med av spelaren, med hänsyn till föremålets storlek, vikt och material. Små föremål som koppar eller hammare kan lätt plockas upp med en hand medan större föremål som lådor eller fat tar mer ansträngning att flyttas. Stationära föremål, som räcken eller nätstängsel kan klättras upp istället för att plockas upp.
I de flesta VR-titlar rör sig spelaren genom världen via teleportering och representeras av två icke-kroppsliga händer som svarar på rörelsekontrollerna. Boneworks använder istället en helt simulerad kropp, som använder omvänd kinematik baserat på platsen för spelarens huvud och händer.
Denna virtuella kropp kan påverkas av omvärlden och kan ofta hindras av objekt i den virtuella världen. Analoga spakar på rörelsekontrollerna flyttar spelaren som liknar ett icke-VR-spel, med sprint, hoppning och hukning utförs antingen på kontroller eller i verkligheten.
I strid är spelaren fri att använda vilken metod som helst för att slå tillbaka. Detta inkluderar knytnävar, vapen eller alla föremål som kan flyttas, som tegelstenar eller stolar. Fiender skadas också realistiskt; till exempel kan de bli slagna, snubblade, slagna i huvudet och ha komplexa skador som ett brutet ben som hämmar deras gång. Tyngre föremål, och föremål med mer fart, orsakar mer skada men kräver mer ansträngning för att flytta.
Nivådesignen är icke-linjär, med "väldigt lite eller ingen faktisk spellogik", vilket tillåter spelare att nå slutet av nivån på alla möjliga sätt. Spelare uppmuntras att gå vidare genom eller spela om spelet så kreativt som möjligt och dra nytta av den fysiska naturen på vilket sätt de anser lämpligt. Exempel är att stapla lådor för att klättra över en vägg istället för att hitta nyckeln till dörren. Spelet uppmuntrar kreativa sätt att slutföra pussel, inklusive "fuska" eller lösa dem på ett oavsiktligt sätt, liknande hur ett sådant pussel kan lösas i ett verkligt scenario.
En mängd dolda påskägg och belöningar finns i hela huvudkampanjen, inklusive "moduler" som låser upp ytterligare innehåll. Dessa belöningar är gömda i "Boneboxes", som ofta kräver omfattande utforskning eller svår plattformsuppbyggnad för att nå.
Förutom huvudkampanjen tillåter två spellägen innehåll efter berättelse. Sandbox-spelläget låter spelaren experimentera med alla föremål eller enheter i spelet som de har låst upp (genom att samla in sina respektive tokens i kampanjen). Samtidigt erbjuder Arena-läget extra utmaningar för spelare, som tidsinställda strider, vapenbyten och överlevnad.
Komplott
Boneworks utspelar sig i Stress Level Zeros delade alternativa universum , som innehåller andra titlar som Duck Season och Bonelab.
På 1990-talet upptäcker det globala konglomeratet Monogon Industries en märklig dimension känd som Voidway, som existerar utanför rum och tid. Denna dimension innehåller en konstig kvantpartikel (känd som tomrumspartiklar) som kan existera på flera ställen samtidigt. Genom att använda tomma partiklar kan Monogon skapa BONEWORKS- motorn , som använder artificiell intelligens och tomrumspartiklar för att skapa oändliga instanser av virtuellt utrymme, tillgängligt via VR-headset.
Monogon använder BONEWORKS-motorn för att börja arbeta med MythOS City, en oändlig stadsbildsimulering designad som en oändlig källa till virtuellt livsrum. År 1997 närmar det sig slutförandet. Spelaren tar rollen som Arthur Ford, cybersäkerhetschefen för MythOS-projektet. Ford teoretiserar att BONEWORKS-motorn skulle kunna fungera som en ingångspunkt till Voidway, vilket skulle möjliggöra odödlighet genom att bryta kopplingen mellan sinne och kropp, och lämna honom att existera utanför rum och tid för alltid.
Spelet börjar med en verklig filmsekvens som visar en beväpnad Arthur Ford som drar sig tillbaka in i ett panikrum och går in i MythOS City med ett virtual reality-headset. I MythOS släpper Arthur Ford ett virus som orsakar läckage av tomma partiklar till MythOS City. Detta initierar en låsning, startar alla från simuleringen och fryser systemklockan. Ford stannar kvar i simuleringen och blir inom kort kontaktad av en kollega, Hayes, som ber honom att starta om systemklockan för att åtgärda läckan, omedveten om att Ford är orsaken till problemet.
Ford tar en genväg genom det ofullbordade Museum of Technical Demonstration, som fungerar som en handledning för spelet. Han passerar sedan genom de gråa gatorna i MythOS City. Han upptäcker att de ogiltiga kropparna, icke-kännande AI-arbetare, har blivit kännande och våldsamma, och attackerar honom i synen. För att bekämpa de kännande nollkropparna släpper MythOS antivirusmedel som kallas Cleanup Crew, som automatiskt riktar sig mot Ford såväl som de oseriösa nollkropparna.
Efter att ha flytt från staden hamnar Ford i avloppsvattnet, där han upptäcker zombifierade versioner av sig själv. Dessa odöda Fords är fientliga och försöker hindra honom från att gå vidare till systemklockan. Men Ford kan bekämpa dem. Han blir senare kontaktad av en BONEWORKS-utvecklare, Alora, som har insett sitt sanna mål att komma in i Voidway. Hon berömmer honom på hans initiativ, erkänner att hon själv har planerat något liknande och ber att han lämnar porten öppen för andra att komma in också.
Ford lyckas lämna avloppen och tar ett tågsystem till hjärtat av MythOS City – Time Tower, en massiv byggnad som är värd för systemklockan. Ford slåss mot den fulla styrkan hos Monogons virtuella krafter, såväl som hans alternativa zombiejag, och tar sig till Systemklockan, där han upptäcker en kult av kännande nullkroppar som dyrkar Systemklockan. Genom att döda dem kan Ford förstöra klockan och går in i Voidway när MythOS försvinner i vitt ljus.
Ford befinner sig i Voidway, där en konstig Void-väsen tittar på honom och vinkar honom genom en vit dörr från Duck Season . När dörren öppnas dras Ford plötsligt ut ur Voidway och in i en annan BONEWORKS-simulering.
Han vaknar upp i en oavslutad simulering med medeltida tema kallad FantasyLand, där han möter många icke-zombifierade varianter av sig själv från alternativa tidslinjer, som också lyckades återställa klockan och som också drogs in i FantasyLand, där de har förblivit fångade. Dessa Fords har antagit FantasyLand som sitt hem och har byggt ett enormt slott av olika tillgångar som utvecklarna lämnat efter sig. Här möter Ford kung Ford, som utmanar honom om tronen. Vår Ford vinner och blir den nya kungen. Med hjälp av alla Fords kan vår Ford fly FantasyLand och bryta sig in i Voidway igen, efter att ha blivit varnad av Hayes att Monogon har lokaliserat Fords kropp i den verkliga världen.
I Voidway reser Ford ett stort avstånd till en massiv byggnad märkt 'Chamber 02'. När han går in i det, befinner han sig i mellansekvensrummet där alla tidigare spelsekvenser har ägt rum. Här bjuds han på en sista film från verkligheten. Fords panikrum bryts in av Monogon-säkerhetsagenter, som säkrar utrymmet och tar bort Fords headset. En företagsledare (vars ansikte är skymt av statisk elektricitet) anländer och drar fram en pistol och avrättar Ford medan han fortfarande är medvetslös. Men eftersom Ford fortfarande finns i Voidway, var hans mål framgångsrikt, efter att ha kopplat bort hans sinne och kropp. Ford tittar på krediterna när olika tomma enheter närmar sig och tittar på honom.
Utveckling
Stress Level Zero, utvecklarna bakom Boneworks, hade tidigare skapat två virtuell verklighetstitlar – Hover Junkers och Duck Season, som båda använde den klassiska designen med flytande händer. Efter lanseringen av Duck Season ville Brandon Laatsch (huvudutvecklare och medgrundare) skapa ett "mer mainstream"-spel med målet att driva mediet virtuell verklighet framåt, samtidigt som det tilltalar vanliga spelare. De bestämde sig för en first-person shooter på grund av dess mainstream-attraktion.
Half-Life 2 , en FPS skapad av Valve 2004, var en inspirationskälla på grund av dess fysikbaserade interaktion. Laatsch kände att indata knappt hade förändrats sedan dess, med nästan alla spel antingen med en spelkontroll eller tangentbord och mus . SLZ beslutade att virtuell verklighet var det mest lovande valet för att främja spelinnovation, på grund av dess uppslukande karaktär.
Konceptet för Boneworks började 2017, då Laatsch arbetade med konceptet med en fysikbaserad virtuell kropp. 2018 utvecklade Stress Level Zero aktivt titeln i Unity . Innehållsöversikten var inte klar förrän ett helt år av utveckling hade passerat, under vilken tid fysik och mekanik fördjupades. Enligt utvecklaren Alex Knoll förblev kärnan i Boneworks stark medan miljön, historien och utvecklingen fluktuerade. Ursprungligen var spelet ett grymt skjutspel som utspelade sig i en automatiserad gruvanläggning i robotrevolutionens ramar, med titeln Hall of the Machine King. Detta ansågs så småningom som ett för stort koncept, och företaget bestämde sig för att börja med ett mindre spel för att bygga upp till Machine King. Denna titel, känd som DeadFM, arbetade man på i några år tills den också var för stor. Stress Level Zero bestämde sig för att anpassa det till ett enklare spel designat för att introducera spelare till helt fysikbaserad VR-rörelse, som blev Boneworks.
En stor utmaning var att designa ett långt spel i VR, eftersom åksjuka och trötthet är vanligt bland VR-spelare. "Vi var tvungna att ta reda på hur en längre VR-spelsession ser ut. Så småningom blir det alldeles för tröttsamt att spela för långa sessioner." Till slut bestämde de sig för att dela upp spelet i kapitel, som vart och ett kan slutföras i en genomsnittlig spelsession (cirka en timme). På grund av brist på speldesign och forskning kring virtuell verklighet, drog Stress Level Zero från andra områden. Knoll uppgav att idrottsvetenskap, anatomi, fysioterapi och klassisk mekanik var källor för design och mekanik.
Soundtracket, med titeln Bonetones, skapades av Michael Wyckoff , som använde fysiska syntar för att producera "hörbar kroppslighet med crunch och growl, svår att replikera genom ett traditionellt datorarbetsflöde".
Handlingen beskrevs som "en metakommentar om VR-branschen" av Alex Knoll.
Boneworks visades i en teknisk demo 2018, och spelet nådde ett spelbart, färdigställbart tillstånd i oktober 2019 och släpptes på Steam den 10 december 2019. Under utvecklingen släppte YouTube-kanalerna BrandonJLA och Node flera devloggar som beskrev och visade mekanik.
1.1 – Efter lansering
Efter släppet av Boneworks lade Stress Level Zero ut ett tillkännagivande på Steam. Tackar spelare för deras stöd lovade studion att förbinda sig till långsiktiga uppdateringar för spelet. Efterlansering gjordes på 12 dagar och designades i första hand enligt spelarfeedback, vilket tog bort dussintals buggar och fel. Laatsch tillade att sandlådor, vapen, fysikverktyg, samlarföremål och fordon alla kommer i framtida uppdateringar.
1.3 – Spara platser
Den namnlösa 1.3-uppdateringen var ett svar på spelarnas feedback. Laatsch uppgav i en videouppdatering att målet med 1.3 var att tilltala dem som var missnöjda eller oförmögna att spela Boneworks, samtidigt som de inte ignorerade dem som hade en positiv upplevelse. För att ta itu med det förstnämnda, lade laget till stationer för att spara framsteg – tidigare, om man lämnade spelet halvvägs genom en nivå, skulle spelaren tvingas starta om från nivåns början. För det senare tillkom ett nytt spelläge (känd som Arena), med en ny karta specifikt för spelläget.
1.4 – [REDAGERT]
1.4 introducerade tre nya sandlådekartor, varav två tidigare avslöjades. Dessa var RedactedChamber, som var en av de första nivåerna som utvecklades för Boneworks, och Toscana, som tidigare var en exklusiv Oculus-karta. Dessutom släpptes Handgun Range, som innehåller spelläget Tactical Trial. Uppdateringar gjordes också av allmän fysik, samt en ny pistol. 1.4 släpptes den 9 april 2020.
1.5 – Zombie Warehouse
1.5-uppdateringen, med titeln Zombie Warehouse, leddes av Cameron Bowen. Den lade till en andra Arenakarta, titeln Zombie Warehouse. Spelare använder den unika Boardgun för att bekämpa zombies och skapa strukturer. Fiendens AI uppdaterades och modifierades för den här uppdateringen, så att fiender kunde klättra på väggar och glida nedför räcken. Spellägen inkluderar överlevnad, vågor och Cure (hämta batterier för att driva en botemedelsenhet.)
Boardgun är ett utvecklarvapen som kan skapa ett bräde mellan två punkter. Designad av Kevin, en programmerare, under loppet av en helg strax före lanseringen av basspelet, kombinerades det med Camerons koncept om zombieöverlevnad. Laatsch krävde tekniska framsteg för att göra uppdateringen, så den uppdaterade fiendens AI skapades.
1.6 – Hover Junkers
1.6 var en crossover-event med Stress Level Zeros första spel, Hover Junkers. Den lägger till en massiv sandlådenivå designad för att flyga svävaren som är framträdande i Hover Junkers, såväl som flera nya föremål från spelet. Stress Level Zero uppgav att sammanslagning av egenskaper var en designövning för studion, som syftade till att lägga till olika spelstilar, både estetiskt och mekaniskt, för att identifiera om Boneworks fysikbaserade sandlådestil var gångbar över olika genrer.
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk | 72/100 |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
IGN | 7,9/10 |
Jeuxvideo.com | 15/20 |
Boneworks har jämförts med Half-Life i dess estetik och pussel. Spelet prisades för att ha skapat en "otrolig motor för ett fängslande VR-äventyr", och har kallats "ett av de bästa VR-vapen-äventyrsspelen på marknaden".
Rock Paper Shotgun beskrev det som "ett innovativt äventyr som driver VR i alla möjliga riktningar, men som fortfarande lider av ett antal VR-specifika problem."
Fysikmanipulation i Boneworks har beskrivits som att gå in i den " kusliga dalen ". Spelet har kritiserats för sina buggar, där spelarens lemmar kan fastna i spelobjekt, samt att innehållet inte är bra tempo och bristen på en sammanhängande handling. Det har beskrivits som en "VR-fysiklekplats" och som "uttänkt som en stridsshow först och en berättelsedriven episk andra - Narbacular Drop to Valve's Portal . . "
Försäljning
På releasedagen nådde Boneworks topplistan över bästsäljare och spelarantal över Steam . Den har för närvarande över 28 000 positiva användarrecensioner på Steam och ett femstjärnigt betyg på 78 % i Oculus Store.
Fortsättning
Den 20 april 2022 avslöjade Stress Level Zero en trailer för Bonelab på Meta Quest Gaming Showcase livestream. Bonelab , som tidigare var känt under sitt kodnamn Project 4, tillverkas i 1Marrow Interaction Engine, en intern fysikmotor. Den är "byggd på sin föregångare och kombinerar en helt ny historia med två år av innovation och interaktionsmotorframsteg."
En stor skillnad i Bonelab är officiellt mod- stöd. Istället för en huvudkaraktär kommer spelare att kunna spela som vilken karaktär de vill, med fysisk skillnad mellan större, tyngre avatarer och mindre, snabbare. Bonelab har också ett kroppsomrappningssystem, vilket gör att spelare kan forma sin virtuella kropp så att den matchar sin riktiga i alla proportioner. Anpassade objekt och kartor ingår också, som kan skapas med en Unity SDK
Bonelab släpptes den 29 september 2022. Titeln är tillgänglig på PCVR och Meta Quest 2, även om Meta Quest 2-versionen har mindre grafisk trohet på grund av headsetets fristående karaktär.