Archer Macleans Mercury

Archer Macleans Mercury
Mercury psp cover.jpg
nordamerikanska boxkonst
Utvecklare Fantastiska studior
Utgivare Ignition Underhållning
Regissör(er) Archer Maclean
Designer(s)

Bågskytten Maclean Rich Hancock Neil Wigfield
Plattform(ar) Playstation portabel
Släpp
  • NA : 6 april 2005
  • EU : 1 september 2005
  • AU : 21 september 2005
Genre(r) Pussel-plattform
Läge(n) Enspelarläge

Archer Maclean's Mercury är ett pusselplattformsspel från 2005 för PlayStation Portable utvecklat av den självbetitlade brittiska spelprogrammeraren Archer Maclean och Awesome Studios. I Mercury är målet att guida en droppe kvicksilver till dess utsedda destination genom att luta scenen, på ett liknande sätt som Super Monkey Ball . Nivåer finns i olika varianter som prioriterar olika metoder för att slutföra varje nivå. Spelet kom till när Archer Maclean använde ett tidigare minispel från Jimmy Whites Cueball World och lade till en flytande metallfysik. Den designades ursprungligen för att ha rörelsekontroller genom att använda en lutningssensor kringutrustning för PSP men släpptes aldrig på grund av tekniska begränsningar.

Spelet hade fått ett positivt mottagande för sitt ursprungliga koncept och nivådesign men hade fått blandat mottagande för sin svårighetsgrad. Spelets framgång ledde till att man fick två uppföljare. Den första, med titeln Mercury Meltdown , släpptes för PSP, reviderades sedan och överfördes till PlayStation 2 och Wii . Den andra uppföljaren, med titeln Mercury Hg , släpptes för PlayStation 3 och Xbox 360 .

Gameplay

En av uppgiftsnivåerna. Kvicksilverdroppen kan delas, ändras färg och slås samman för att skapa en ny färg.

Mercury är ett pusselspel . Spelaren kan manipulera en droppe kvicksilver för att röra sig i spelarens önskade riktning genom att luta scenen med PSP:s analoga stick. Spelaren kan använda riktningsknapparna för att växla mellan att fokusera på alla kvicksilverdroppar eller en enda droppe. Målet för varje nivå i spelet är att navigera med kvicksilvret runt scenen och nå målet. HUD en kvicksilvernivåmätare och en beacon count. För att rensa en nivå måste alla beacons på nivån aktiveras inom den nivåns tids- och kvicksilvergräns. Om mängden kvicksilver på nivån sjunker under gränsen eller tiden går ut, slutar nivån och måste startas om.

Varje steg har faror och hinder utformade för att minska spelarens mängd kvicksilver. Kvicksilvret kan också delas upp i separata delar genom att använda vassa föremål eller andra faror i scenen. Paint Shops är flytande enheter som ändrar färgen på kvicksilvret när kvicksilvret är under det. Vissa strömbrytare och dörrar aktiveras endast om de interagerar med kvicksilver av en viss färg. Om kvicksilvret delas upp kan de två dropparna färgas olika; om de två sedan smälter samman bildar de en ny färg. Färgblandningen är baserad på RGB-färgmodellen . Till exempel kan en röd droppe och en grön droppe slås samman för att bilda en gul.

Det finns totalt sex världar. Varje värld är uppdelad i tre rasnivåer , tre procentnivåer , tre uppgiftsnivåer , två kombinationsnivåer och en sista chefsnivå . Rasnivåer prioriterar att slutföra nivån så snabbt som möjligt mer än att kvicksilver räknas. Procentnivåer betonar att bevara Merkurius framför snabb avslutning. Uppgiftsnivåer kommer att ha 1 till 6 beacons som måste aktiveras för att rensa nivån. Kombinationsnivåer är antingen en kombination av ras- och procentnivåer eller en kombination av procent- och uppgiftsnivåer. Det finns varje typ av kombinationsnivå i varje värld tillgängliga före chefen. Chefsnivåer är en kombination av ras, procent och uppgift. De är de sista nivåerna i varje värld och att slutföra dem kommer att resultera i att nästa tillgängliga värld låses upp. Om den högsta poängen uppnås på alla nivåer i en viss värld låses en 13:e bonus upp. Efter att alla bonusnivåer har upptäckts för varje värld och även uppnått de högsta poängen, låses en hemlig 7:e värld upp.

Utveckling och release

Mercury utvecklades av Awesome Studios med Archer Maclean som huvuddesigner för spelet. Spelet var inspirerat av tippande pusselspel som liknar Super Monkey Ball . Spelet skapades när Maclean använde ett av minispelen från Jimmy Whites Cueball World och implementerade en prototypmotor för "liquid metal physics". Maclean valde att studera kvicksilvrets fysik genom att skaffa en flaska äkta kvicksilver från barometrar . Under utvecklingen var en av utmaningarna i Awesome Studios att emulera verklig kvicksilverfysik, hur kvicksilvret skulle splittras och smälta samman. Under spelteststadiet av utvecklingen märkte Awesome Studios potentiella genvägar i nivålayouterna och justerade nivådesignen för att tillåta fler av dem. Spelet annonserades ursprungligen för att släppas med en tiltsensor kringutrustning för att kunna använda rörelsekontroller, men kunde inte implementeras på grund av kostnader och tekniska problem. Maclean valde att släppa spelet på PSP eftersom det kunde göra spelet mer märkbart för konsumenterna. Detta ledde till att spelet hade ett snävt produktionsschema för att matcha lanseringen av PlayStation Portable , vilket fick utvecklarna att skära ner i produktionen och resulterade i att spelet inte blev så raffinerat som Awesome Studios tänkt sig att det ska vara. Mercury publicerades av Ignition Entertainment och släpptes i Nordamerika den 6 april 2005. Spelet distribuerades av Atari för den europeiska versionen och släpptes i Europa den 1 september 2005 som en lanseringstitel för PSP; den följdes av en australisk version med släppdatum den 21 september. En bunt med begränsad upplaga släpptes med uppföljaren Mercury Meltdown den 19 oktober 2010.

Reception

Mercury fick "allmänt gynnsamma recensioner" enligt recensionssammansättningswebbplatsen Metacritic . IGN tilldelades namnet för bästa innovativa design i deras "Best of 2005"-priser.

Spelet prisades för sin nivådesign och fysik. Eurogamer berömde nivådesignerna och kallade dem "genialiska". IGN var imponerad av antalet nivåer och variationen mellan de olika designerna. GameSpot gav i synnerhet komplimanger till kvicksilvrets fysik om hur det kan sträckas, sättas ihop och klämmas ihop." GameSpy gav dock ett ljummet svar på nivådesignen och påstod att de bästa är smarta och beroendeframkallande men de värsta de får spelaren att hoppa genom för många ringar. Pocket Gamer gjorde jämförelser med Lumines -serien och sa: " Lumines är roligare att spela, men Mercury är mer tillfredsställande att slå."

När det gäller svårighetsgraden hade spelet blandat mottagande. PALGN noterade att svårigheten i spelet kan skalas till "löjliga nivåer" men försvarade det genom att försäkra att det inte känns omöjligt." GameSpot noterade att spelet inte var omöjligt även när det var som svårast, men kritiserade svårighetstakten , som säger "Spelet kastar dig i stort sett bort från djupet nästan omedelbart efter att du har slutfört den idiotiskt enkla handledningen." Edge berömde dock svårigheten och sa: "Mercury uppvisar en perfekt hierarki av utmaning och belöning, de två återstående redo genomgående och i slutändan växer till den punkt där de berör och blir ett. Smärtan blir njutningen för, trots den extraordinära graden av försök och misstag, finns det aldrig ett ögonblick som känns trasigt eller exploaterande."

Arv

Sammanlagda recensionspoäng
Spel Metakritisk


Mercury Meltdown (PSP) Mercury Meltdown Remix (PS2) Mercury Meltdown Revolution (Wii)


78/100 73/100 77/100
Mercury Hg (PS3 & Xbox 360) 74/100

Archer Macleans Mercury inspirerade två uppföljare till spelet. Den första uppföljaren, med titeln Mercury Meltdown , släpptes för PSP. Spelet innehåller nya pussel och lägen, samt en mer levande och tecknad stil av grafik. Spelet portades till PlayStation 2 med titeln Mercury Meltdown Remix och till Wii som heter Mercury Meltdown Revolution .

En andra uppföljare, med titeln Mercury Hg , utvecklades av Eiconic Games för Xbox 360 och PlayStation 3. Spelet lägger till 60 nya nivåer, en online-poängtavla och en musikfunktion som låter kvicksilverblobben och scenen pulsera till spelarens musik. Spelet tillkännagavs i E3 2011. Eiconic valde att gå tillbaka till originalets kärnelement och lade till en stil där utvecklarna beskrev som "ren och snygg". Ignition Entertainment släppte spelet den 28 september 2011. Spelet innehåller även spökracing, möjligheten att dela repriser och Sixaxis tiltkontroller för PlayStation 3-versionen. Två nedladdningsbart innehåll (DLC)-paket släpptes för spelet. Den första DLC med titeln "Heavy Elements" släpptes den 19 oktober 2011 och innehåller trettio nivåer för upptäcktsläge, tio bonusnivåer och fem utmaningsnivåer. Den andra DLC med titeln "Rare Earth Elements" släpptes den 29 november 2011 och innehåller samma mängd innehåll som den föregående.

externa länkar