Äventyrsspel Tolk
Originalförfattare | Okänd |
---|---|
Utvecklare | Sierra on-line |
Initial release | maj 1984 |
Stabil frisättning | 3.002.149 / 17 augusti 1989
|
Operativ system | DOS , Apple SOS , ProDOS , Macintosh System , Atari TOS , AmigaOS |
Plattform | Intel 8088 , x86 , Apple II , Apple II GS , Macintosh , Amiga , Atari ST , TRS-80 Color Computer |
Tillgänglig i | engelsk |
Typ | Spelmotor |
Licens | Proprietär programvara |
The Adventure Game Interpreter ( AGI ) är en spelmotor utvecklad av Sierra On-Line . Företaget utvecklade ursprungligen motorn för King's Quest (1984), ett äventyrsspel som Sierra och IBM ville marknadsföra för att locka konsumenter till IBM:s billigare hemdator , IBM PCjr .
AGI kunde köra animerade äventyrsspel i färg med musik och ljudeffekter. Spelaren styr spelet med ett tangentbord och, valfritt, en joystick .
Efter lanseringen av King's Quest fortsatte Sierra att utveckla och förbättra äventyrsspelstolken. De använde den i 14 av sina spel mellan 1984 och 1989, innan de ersatte den med en mer sofistikerad motor, Sierra's Creative Interpreter .
Historia
I slutet av 1982 började IBM arbetet med PCjr, en billigare variant av IBM Personal Computer med förbättrad grafik och ljud. PCjr:s Video Gate Array- videoadapter kunde visa upp till 16 färger åt gången – en stor förbättring jämfört med färggrafikadapterns fyrafärgsgräns. Det nya ljudchippet kan också mata ut ett bredare spektrum av toner än PC-högtalaren .
IBM gav Sierra i uppdrag att producera ett spel som kunde visa upp dessa nya funktioner. De diskuterade några krav för spelet, och IBM försåg Sierra med en PCjr-prototyp. De var båda överens om att spelet skulle vara animerat - en första för Sierra. Ett team av sex designers och utvecklare , ledda av designern Roberta Williams , arbetade på King spelet som så småningom fick titeln 's Quest . Bland utvecklarna fanns Chuck Tingley och Ken MacNeill (senare releaser [ som? ] också krediterar Chris Iden. En Apple II-version krediterar Arthur Abraham). [ citat behövs ]
IBM premiärvisade PCjr 1984; det sålde inte bra och därför inte King's Quest heller . Men senare samma år släppte Tandy Corporation Tandy 1000 , en IBM PC-kompatibel som lyckades där PCjr misslyckades. King's Quest väckte sensation på den växande marknaden för PC-kompatibla datorer, och Sierra sålde mer än en halv miljon exemplar. De porterade den till andra datorplattformar , inklusive Apple II , Apple II GS , Macintosh spel , Amiga och Atari ST , men PC:n förblev den primära plattformen för deras .
1988, med släppet av King's Quest IV: The Perils of Rosella , debuterade Sierra med en mer sofistikerad spelmotor: Sierra's Creative Interpreter , eller SCI. Eftersom SCI-motorn krävde en kraftfullare hemdator släppte Sierra samtidigt en AGI-version av spelet. Men Sierra överskattade konsumenternas efterfrågan på den mindre versionen och upphörde med produktionen.
Följande år publicerade Sierra sin sista AGI-baserade titel, Manhunter 2: San Francisco , och fokuserade sedan exklusivt på SCI för utveckling av nya äventyrsspel. Bland SCI:s förbättringar fanns ett mer mångsidigt skriptsystem, en objektorienterad programmeringsmodell , grafik med högre upplösning (320×200 istället för 160×200), ett peka-och-klicka- gränssnitt och stöd för ytterligare ljudkortshårdvara .
Teknisk design
Den tekniska komplexiteten i King's Quest gjorde det till en börda att skriva i assemblerspråk , så programmerarna skapade en spelmotor för att förenkla utvecklingen. Motorn bestod av ett skräddarsytt programmeringsspråk kallat Game Adaptation Language, en kompilator och en bytekodtolkare (äventyrsspelstolken). Game Adaptation Language var ett programmeringsspråk på hög nivå som liknade C . Detta kompilerades till bytecode , som kördes av tolken .
Liksom Sierras tidigare äventyrstitlar, som Wizard and the Princess (1980), använde AGI-spel vektorgrafik . PCjr accepterade disketter med en kapacitet på 360 kilobyte, och rastergrafik skulle ha förbrukat en överdriven mängd diskutrymme. Istället ritade King's Quest polygoner på skärmen och färgade dem sedan. Från och med AGI version 2, ritade spelmotorn grafik i en databuffert utanför skärmen och lade dem sedan till videominnet. Detta tillvägagångssätt var inte bara att sänka användningen av systemresurser; det hindrade också spelet från att avslöja dolda föremål medan det ritade skärmen.
AGI utvecklades huvudsakligen för 16-bitars datorarkitekturer , som var det senaste inom hemdatorer vid den tiden. Dessa inkluderade den IBM PC-kompatibla , Atari ST , Commodores Amiga-serie och Apples Macintosh-datorer. Dessutom porterade Sierra AGI till tre 8-bitars datormodeller: TRS-80 Color Computer , Apple IIe och Apple IIc .
AGI-baserade spel publicerade av Sierra On-Line
Spel | PC | Apple II | Atari ST | Amiga | Apple II GS | Mac | TRS-80 CoCo |
---|---|---|---|---|---|---|---|
King's Quest | 1984 | 1984 | 1986 | 1987 | 1987 | 1987 | Nej |
King's Quest II: Romancing the Throne | 1985 | 1985 | 1985 | 1987 | 1987 | Nej | Nej |
Den svarta kitteln | 1986 | 1986 | 1986 | 1987 | 1987 | Nej | Nej |
Kalle Ankas lekplats | 1986 | Nej | 1986 | 1986 | Nej | Nej | Nej |
King's Quest III: To Heir Is Human | 1986 | 1988 | 1986 | 1986 | 1988 | Nej | 1988 |
Space Quest: The Sarien Encounter | 1986 | 1986 | 1986 | 1987 | 1987 | 1987 | Nej |
Fritidsdräkt Larry i Lounge Lizards Land | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | 1988 | 1988 |
Blandad gåsmamma | 1987 | 1990 | 1987 | 1988 | 1988 | Nej | Nej |
Police Quest: In Pursuit of the Death Angel | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | 1987 | Nej |
Space Quest II: Vohaul's Revenge | 1987 | 1987 | 1987 | 1988 | 1988 | 1988 | Nej |
Guldrush! | 1988 | 1988 | 1989 | 1989 | 1989 | 1989 | Nej |
Manhunter: New York | 1988 | 1988 | 1988 | 1988 | 1988 | Nej | Nej |
King's Quest IV: The Perils of Rosella | 1988 | 1990 | 1990 | 1990 | 1989 | Nej | Nej |
Manhunter 2: San Francisco | 1989 | Nej | 1990 | 1990 | Nej | 1989 | Nej |
Tabellanteckningar
Se även
Anteckningar
externa länkar
- Äventyrsspelstolk på Curlie Hämtad 15 augusti 2014