7th Sea (samlarkortsspel)

7:e havet
7th Sea cardback.png
Kort tillbaka till 7th Sea CCG.
Designers Dan Verssen , David Williams, Erik Yaple
Förlag Alderac Entertainment Group
Spelare 2
Speltid Ca 45 min
Chans Några
Kompetens

Kortspel Aritmetisk grundläggande läsförmåga

7th Sea är ett out-of-print collectible card game (CCG) producerat av Alderac Entertainment Group ( AEG). Det släpptes i augusti 1999. Det är baserat på 7th Sea bordsrollspelsuppsättningen av Théah .

Miljö

I 7th Sea CCG tar spelarna rollen som sjökaptener i Théahs fantasi- restaureringsvärld . Spelet försökte fånga känslan av en piratstrid i Hollywood, komplett med enorma galärer, utbyten av kanonskott och vågade sjöbordstigningar . Spelet har också aspekter av äventyr, skattsökande och det ockulta .

Som med de flesta av AEG-spelen hade 7th Sea en komplex handling som påverkade och påverkades av RPG-inställningen. Resultaten av turneringar skulle fungera som vägledning för handlingen, och handlingen skulle i sin tur användas för att skapa nya kort.

Grunderna

Spelet hade många intressanta koncept, inklusive flera vinstförhållanden och ett unikt stridssystem med stridstema . De viktigaste aspekterna var däcksbyggnad, regler och handling.

Villkor

Spelet använde ett antal termer för att beskriva delar av spelet:

  • Fraktion: De många fraktionerna i spelet motsvarade antingen flottorna från Théahs olika nationer, pirater eller andra oberoende flottor. Nästan alla besättningskaraktärer tillhörde en fraktion, även om några var ojusterade och därmed tillgängliga för att användas av alla spelare.
  • Kapten : Den ledande karaktären på ett fartyg och den viktigaste besättningsmedlemmen. Kaptener följde speciella regler och var ofta centrala i fraktionens berättelse.
  • Skepp: Det fanns många fartyg med olika förmågor. Varje spelare skulle använda ett skepp för hela spelet, samt en kapten och besättning. Fraktionsskepp kunde endast användas med en kapten för motsvarande fraktion, medan oriktade fartyg var tillgängliga för vem som helst.
  • Besättning: Resten av ett fartygs karaktärer. En spelare kunde bygga en besättning från alla fraktioner men startbesättningen kunde inte bestå av en fraktion skild från skeppet.
  • Hav: Fartygets miljö. Fem förkonstruerade kort avgränsade spelutrymmet.
  • Tack: När ett korts förmåga användes för turn, vändes det i sidled och kunde inte användas igen. Detta kallades "tackning". Tackling var också resultatet av skador.

Kort

De sex typerna av kort i 7th Sea var: Actions, Crew, Adventures, Attachments, Chanteys och Ships. Varje kort spelas på olika sätt enligt beskrivningen nedan.

Besättning

Den viktigaste korttypen i 7th Sea är Crew. Denna korttyp kombinerar de traditionella CCG-koncepten av både en resurstyp och en varelsetyp. De flesta CCG:er använder någon form av korttyp för att producera resurser som de sedan använder för att få andra föremål. Vanligtvis bidrar de resurserna inte till något annat. Exempel på detta är landområden från Magic: The Gathering och innehav från Legend of the Five Rings . De flesta spel har också något slags varelsekort som ger anfall och försvar, som M:TGs varelser och Doomtown ' s Dudes. Spelet kombinerade båda samtidigt som det gav flera resurstyper och flera stridsprocedurer.

Besättningen är de sjömän du har anställt för att bemanna skeppet. Din kapten är en speciell och viktig typ av besättning men han presterar fortfarande på ungefär samma sätt som alla andra besättningar.

Besättningskort har följande statistik:

    • Kostnad: Det här är mängden inflytande (en typ av resurs, ungefär som 'mana' i Magic: the Gathering , eller 'guld' i Legend of the Five Rings ) som du måste tillhandahålla för att anställa den besättningen och ett mått på kortets total kraft.
    • Fraktion: Denna symbol betecknade fraktionen som denna besättning tillhör. Besättningar utan symbol var ojusterade.
    • Kanon: Denna statistik representerade besättningens skicklighet med en kanon. Dess primära funktion var att utföra kanonattacker på andra fartyg, helt enkelt genom att slå en besättning med mer än 0 kanonförmåga.
    • Segling: Denna statistik representerade besättningens skicklighet att segla. En besättning med tillräcklig seglingsförmåga kunde slå för att flytta fartyget ett hav.
    • Äventyr: Denna statistik representerade besättningens förmågor inom utforskning och äventyr. Denna färdighet användes mest för att uppfylla kraven för äventyrskort , som sedan skulle ge fördelar till den besättningsmedlemmen, skeppet eller till spelaren på andra sätt.
    • Inflytande: Ett mått på en besättnings rikedom, karisma och diplomatiska färdigheter. Det krävs inflytande för att anställa fler besättningar, och som ett resultat är det den viktigaste förmågan i de första varven av spelet.
    • Swashbuckling: Detta mäter besättningens förmåga att reparera fartyget, vilket i själva verket ger "skada blöt" och hur effektiv besättningen är vid Mêlée . Detta översätts som skada (träffar) som orsakats av en framgångsrik boardingattack.

Besättningar hade också olika egenskaper som gjorde att de kunde använda vissa kort. Några av de vanligaste egenskaperna var:

    • Swordsman: Besättningens skicklighet i närstrid mätt med en siffra (+1, +3 etc.). Det översätts som extra skador vid ombordstigningar, och det gjorde det möjligt för besättningen att bifoga svärdfäktares skolkort . Alla kaptener hade en viss nivå av svärdsförmåga.
    • Heroisk/skurkaktig: Dessa ömsesidigt uteslutande egenskaper avslöjade en besättnings "livssätt". Det fanns olika kort som var kompatibla med en av dessa två egenskaper. Under större delen av spelets historia ansågs Villainous vara en bättre egenskap att ha på din kapten, eftersom det gav tillgång till enkel kortdragning.
    • Trolldom: Det fanns olika typer av trolldom i Théahs värld, och olika besättningar kunde använda dem som bilagor. Men dessa bilagor hade ett specifikt trolldomskrav på en viss nivå (0–2) som besättningen måste ha för att fästa dem.

Varje fartyg hade ett begränsat utrymme för besättning och det innebar att mindre fartyg vanligtvis hade lägre resurs- och offensiv förmåga. Vanligtvis balanserades detta med olika fördelar, som starkare specialförmågor och lägre seglingskostnader. Spelare valde vanligtvis besättning för sin kortlek beroende på deras stil och deras fraktions styrkor, vanligtvis med fokus på en eller två statistik och kanske en egenskap (som trolldom). Besättningen med segling eller swashbuckling var alltid användbar på grund av deras medfödda användning på rörelse och skada, men spelarna fokuserade också på mer än en eller två av de andra tre färdigheterna, Cannon, Adventure och Influence för att kunna använda specifika kort enklare. Däck som fokuserade på många färdigheter tillsammans var de svåraste att bygga, men en bra spelare hade då en mycket större mångsidighet.

Crew cards hade en Punch som deras boardingattack.

Handlingar

Actionkort är de överraskningar du kan få på en intet ont anande motståndare. De är engångskort som har någon omedelbar effekt. I 7th Sea hade actionkort två kostnader. En var för spelaren och den andra för hans mål (avbrytningskostnaden) och det var i form av Skill: number . Kostnader betalas genom att slå en eller flera besättningar med lämplig skicklighet, tills antalet är uppfyllt. Avbrytningskostnaden var där för målet för åtgärden, och den gjorde det möjligt för honom att avbryta åtgärden genom att betala den. Således kan några ganska kraftfulla kort balanseras genom att ha en lägre avbokningskostnad. Kostnad och avbryt behöver inte använda samma färdighet.

Actionkort kom i två typer, Acts och Reacts. Akter är kort som en spelare använde i sin tur. De arbetade vanligtvis för att ge någon oväntad effekt, som en kombinerad kanonattack eller en ostoppbar ombordstigning. Reager är den mycket vanligare formen av actionkort. De kan bara spelas på specifika triggers som en förstärkning till en kanonattack, eller drabbas av träffar istället för en boardingattack.

Alla kortlekar använde actionkort, och vanligtvis använde de mer aggressiva kortlekar ett större antal.

Actionkorts boardingattack kan antingen vara en dolk eller ett snedstreck .

Bilagor

Bifogade kort är standardförstärkningskort för dina andra kort (det andra är äventyr). Efter att spelaren har betalat kostnaden väljer han ett lämpligt kort att fästa det på. Vanliga mål för bilagor var:

    • Besättning: Tillbehör varierade från pistoler och örhängen, till papegojor och trollformler.
    • Fartyg: Fartygsfästen modifierade vanligtvis skeppet på något sätt, såsom ett skattrum, bättre segel, galjonsfigurer (vanligtvis specifika för fraktioner) etc. Vissa fartygstillbehör hade nackdelen att de tog besättningsutrymme .
    • Hav: Havsfästen var vanligtvis hamnar, monster och allierade du kunde använda. Dessa krävde ofta ett specifikt hav.

Vanligtvis hade tillbehör någon form av egenskap som klassificerade den, som Item , Hanchman , Pet , Swordsman School , etc. Till exempel skulle en pistol vara en Item medan Rum Runners skulle vara en Ally . Dessa egenskaper användes för att specificera mål för andra kort.

I senare uppsättningar blev kraven på bilagor vanligare. Dessa krav sträckte sig från en färdighetsnivå (Cannon 4), till alliansen till en fraktion (t.ex. Crimson Rogers), till förekomsten av en egenskap (villainous), eller en egenskap på en specifik nivå (t.ex. Porte 2). På grund av snabbheten på bilagor hade de vanligtvis ett mycket lägre belöning/kostnadsförhållande än äventyr .

Attachment cards boarding attack var en klubb .

Äventyr

Detta är den andra typen av kort som en besättning kan bifoga. Äventyr är det vanliga i Hollywoods pirat- eller sjöäventyrsfilmer: forntida reliker, fångade damer, sjömonster, etc. Dessa kort fullbordades nästan uteslutande med hjälp av äventyrsfärdigheten och definierades av följande:

    • Hav bort: Äventyr kopplade sig inte automatiskt till en besättning, utan snarare till ett hav. När det spelades placerades ett äventyr ett antal hav bort från ditt skepp (vanligtvis 1 till 3). För att genomföra ett äventyr måste ditt skepp vara på samma hav som äventyret. Detta fungerade som en balansfaktor för de mer kraftfulla eller billiga äventyren genom att tvinga dig att segla till målhavet för att få det (något som inte alltid är lätt när motståndarna väntade i mitten)
    • Inhemskt hav: De flesta äventyr hade ett specifikt hav där det var mycket lättare att slutföra dem. Detta kan sträcka sig från en enda äventyrspunkt lägre för billiga äventyr, till flera poäng lägre för de mer kostsamma. Då var andra äventyr lättare att knyta till en viss besättning, som en Villainous , Skeletal eller Rose and Cross besättningsmedlem.
    • Belöning: Äventyrsbelöningar ökade vanligtvis en färdighet med ett antal poäng med ett högt förhållande mellan belöning och kostnad. Men i senare expansioner började Adventures ge olika effekter, såsom egenskaper eller speciella förmågor.

Även om äventyr var kopplade till ett hav, var de bara tillgängliga för spelaren som fäste dem (med undantag för andra korteffekter). Detta var ett trevligt sätt att "arkivera" ofullbordade äventyr utan att belamra handen. Vissa kort straffade dock skenande äventyrsarkivering.

Adventure Cards boardingattack var en Thrust .

Chanteys

Chanteys introducerades senare i spelets liv. De innebar olika globala förändringar i Théahs värld i form av populära sånger som används av befolkningen. Chanteys liknade handlingar. Men deras effekter, i motsats till handlingskort, var permanenta. De kan antingen påverka bara spelaren eller en motståndare, eller så kan det påverka alla spelare. Chanteys fungerade på ett sätt som liknar terräng i Legend of the Five Rings eller Omens i Legend of the Burning Sands . Det vill säga, endast en Chantey kan vara i kraft åt gången. När som helst en Chantey kom in i spelet kasserades den tidigare Chantey. Mer kraftfulla Chanteys hade, istället för en avbokningskostnad, en kasseringskostnad som vilken spelare som helst kunde använda för att bli av med Chantey.

Fartyg

Dessa kort är speciella genom att de inte finns i leken utan snarare börjar i spel, tillsammans med din kapten. De flesta fartyg tillhörde en specifik fraktion och kunde endast användas av matchande kaptener. Varje fartyg definierades av dess fraktion, besättningsmaximum och seglingskostnad .

Besättningsmaximum användes för att bestämma det maximala antalet besättningar du kunde ha på ditt skepp. Fartyg med en stor besättningsmaximum tenderade att vara kraftfullare i det sena spelet, men mer sårbara i början.

Seglingskostnaden visar hur lätt ett fartyg är att manövrera. Vissa åtgärdskort använde inte en fast kostnad, utan förlitade sig istället på ett fartygs seglingskostnad (ibland modifierad upp eller ner). Fördelen med ett litet fartyg var att det kunde fyllas snabbt och pressa offensiven snabbt.

Hav

De fem haven var alltid desamma. De kom med varje startlåda och placerades i en specifik ordning. Seas hade inga specifika förmågor förutom att bilda ett spelutrymme för fartyg att röra sig och för att vara måltavla för kort. Varje kapten har ett specifikt starthav som vanligtvis valdes som ett resultat av berättelserna. Nya spelare undrade ofta var de andra två haven som inte är representerade med kort var. Svaret ligger i miljön för Théahs värld. Det 6:e havet är skyddat av en vägg av lågor och därmed svårtillgängligt, och det 7:e havet är en mytisk plats och mycket svår att hitta. Inget av dessa två "extra" hav spelade någon större roll i kortspelet.

Däckskonstruktion

Spelare gör många val när de designar en kortlek. De måste ha i åtanke både kaptenens och fartygets förmågor, fraktionens styrkor och svagheter och den strategi de vill använda. Även med samma kapten och skepp är det möjligt att göra helt olika däckstyper.

  • Restriktioner
    • En spelare måste först välja en kapten. Kaptenen bestämmer fraktionen.
    • En spelare måste välja ett skepp av samma fraktion som kaptenen, eller ett oriktat skepp.
    • Kortleken får inte vara mindre än 60 kort inklusive kapten och skepp.
    • En kortlek får inte ha fler än 3 kopior av ett enda kort.

Strategier

Det finns många olika koncept för ett däck och många olika sätt att uppnå dem, beroende främst på fraktionen och i andra hand på fartyget.

Till exempel var kastilianerna huvudsakligen en boardingfraktion (vilket betyder att de gillade att attackera i närstrid) men med rätt konstruktion gick det att anfalla utan boarding (genom att göra ramsattacker och begränsade kanoner). Det ursprungliga kastilianska skeppet var en stor galär men i senare expansioner fick de ett litet snabbt skepp som tillät dem att utföra en taktik som vissa kallade "speed boarding".

Några exempel på däcksfokus är:

  • 'Atomkanon': Dessa däck fokuserade på att sänka motståndarens skepp med en stor kanonattack. De hade vanligtvis många äventyr och aktioner för att undvika ombordstigningar.
  • 'Plinging': Dessa kortlekar fokuserade på att producera många små attacker, långsamt tvinga motståndaren att slå alla sina kort, vilket gjorde dem oförmögna att vidta åtgärder mot dig. Detta uppnåddes främst med kanon, men det fanns variationer med trollformler.
  • Boarding: Dessa kortlekar fokuserade på att fånga motståndaren och gå ombord. De använde oftast stora fartyg med mycket besättning och hade en fin spridning av kort.
  • 'Speed ​​Boarding': Dessa kortlekar fokuserade på att fånga motståndaren i en boarding under första eller tidig andra tur. Om de inte kunde så förlorade de oftast. De fartyg som dessa däck använde var små och hade små seglingskrav.
  • 'Kontroll': Dessa sällsynta kortlekar försökte slutföra den sekundära kontrollvinsten. De var de svårare däcken att konstruera konkurrenskraftigt.

Även inom dessa breda kategorier fanns det många sätt att genomföra en given strategi. Till exempel kan ett ombordstigningsdäck bara använda kaptenen för att skada medan resten av besättningen absorberade träffar, eller så kan det använda små attacker med pistoler och svaga karaktärer eller så kan det bara ha en bra spridning. Man skulle kunna använda boarding-handlingskort för att förstärka attackerna eller bara absorbera skada. Man kan också använda bilagor för att lättare vinna attackerna, eller äventyr för att orsaka mer skada etc.

Att kombinera olika strategier var inte ovanligt, till exempel ett boardingdäck som använde en stor kanonattack innan ombordstigningen för att mjuka upp fienden.

Spelspel

Start

I början av varje spel använde spelarna kaptenens startförmögenhetsstatistik för att rekrytera sin startbesättning. Eftersom startbesättningen kan vara vem som helst från däck, var det en trevlig taktik att ha lite backup-besättning i däck för specifika situationer (ungefär som en skänk , bara inbyggd). En kaptens startrikedom varierade vanligtvis från 7 till 10. Spelare valde vanligtvis en besättning med hög inflytandestatistik för att starta ett spel, även om hastighetsdeckar ofta föredrog segling, swashbuckling och kanon.

Faser

Varje tur har 3 faser. Den första fasen används för att avgöra vilken spelare som går först; den andra fasen, den viktigaste, är där spelet faktiskt spelas och den sista fasen är slutet av vändningen där alla resurser fylls på (genom att ta upp och dra kort). Till skillnad från i många spel där en spelare utför så många åtgärder som han vill innan han går vidare till nästa spelare, i 7th Sea utför varje spelare endast en handling, och spelarna går över till varandra tills ingen väljer att vidta ytterligare åtgärder.

I huvudfasen, med början med den första spelaren, utför varje spelare en handling eller passningar och spelade sedan medurs till nästa spelare. Åtgärder kan vara att spela ett Action-kort från ens hand, använda en utskriven förmåga på ett kort i spel, eller utföra en handling som är medfödd i spelet som att anställa besättning eller utföra en kanonattack.

När alla spelare har passerat i följd slutar turen.

De medfödda handlingar som alla spelare kan utföra i 7th Sea är:

  • Flytta: Genom att slå Crew för att producera seglingspoäng som motsvarar eller överstiger fartygets seglingskostnad, kan en spelare flytta sitt skepp till ett intilliggande hav.
  • Kanonattack: Genom att producera valfritt antal kanoner med en enda besättning kan en spelare tillfoga det antalet träffar på ett skepp i samma hav.
  • Hyr besättning: Om fartyget inte har nått sitt maximala besättning, kan en spelare avslöja en besättning från sin hand och sedan producera lika eller mer inflytande än besättningens kostnad för att rekrytera den.
  • Börja en boarding: Genom att producera segling lika med fartygets seglingskostnad kan en spelare försöka påbörja en boarding mot ett fartyg i samma hav.
  • Slutför ett äventyr: Medan han befinner sig i samma hav som ett av sina egna äventyr, kan en spelare spela alla kostnader och koppla äventyret till ett lämpligt mål.

Ombordstigningar

Boarding anses vara den mest intressanta fasen av spelet. När de väl har börjat, låser de inblandade fartygen tillsammans med sina besättningar engagerade i "filmisk närstrid". Medan en spelare kan fly från ett fartygs kanoner genom att springa iväg, är de enda sätten att avbryta ombordstigningen med båda spelarnas samtycke eller med en korteffekt. Följaktligen belönas ombordstigningsdäck för svårigheten att engagera sig.

Ombordstigning sker inom spelets huvudfas. Under ombordstigning stannar resten av spelet, så spelare kan inte längre spela akter. Boarding består av alternerande boardingattacker mellan de två inblandade spelarna. Varje boardingattack inkluderar i sin tur att man väljer en besättning och skickar den fram till attack (dvs. att hoppa till det andra skeppet och orsaka problem). Försvararen kan välja att antingen stå och ta träffarna (lika med den andra besättningens skada plus svärdsmansnivå) eller att skicka någon framåt för att försvara.

Varje kort i kortleken har tre boardingboxar. Den stora attackboxen är först, med två mindre försvarslådor under den. Varje boardingbox har en av följande åtgärder: [C] (Club) , [P] (Punch) , [D] (Dagger) , [S] (Slash) , eller [T] (Thrust) . Angriparen börjar med att spela ett kort från sin hand för att påbörja sin attack. Om möjligt gör försvararen motstånd genom att spela ett matchande försvarskort från sin hand (dvs. försvararens kort måste ha en försvarslåda som matchar anfallarens anfallslåda ). Försvararen gör omedelbart motanfall med handlingen i attackrutan på det försvarande kortet. Den ursprungliga angriparen försvarar sig sedan mot motattacken. I själva verket påminner utbytet om en kontinuerlig filmisk "Thrust-Slash-Parry-Riposte" -mêlée. Närstriden slutar när någon av spelarna inte kan försvara sig mot en attack (dvs spelarens hand är tom, han valde ordningen på sina attacker felaktigt eller så har han en dålig boardinghand). Den sista attackerande spelaren vinner boardingattacken, och förloraren får träffar .

Ombordstigningar är intressanta både för att försvarare kan ge träffar och för att besättningarna som är inlåsta i närstrid drabbas av träffar först. Sådana tidiga träffar riskerar att förlora endera besättningens kapten (och därmed spelet) medan besättningen fortfarande kan vara i annars bästa skick. På grund av detta kan en spelare välja att undvika att starta en boardingattack genom att passa eller spela en react (t.ex. skjuta en musköt eller bli full). När båda spelarna utför en boardingattack drar de 3 kort var och attackerna fortsätter.

Eftersom boardingboxar är utspridda i olika korttyper, har boardingkortlekar vanligtvis en stor variation av korttyper, till skillnad från kanon- och segerkortlekar med få (två eller tre) korttyper. Således kan dedikerade kanondäck fångas hjälplöst i en ombordstigning.

Död och förstörelse

Fartyg är ömtåliga saker. När ett fartyg drabbas av träffar är besättningen ansvarig för att fixa det genom att slå eller sjunka (att bli dödad). Träffar kan inte ignoreras. När en kapten sjunker för att absorbera träffar förlorar du spelet. Spelare använde ibland actionkort för att hjälpa dem att absorbera träffar.

Seger

I 7th Sea fanns det två vägar till seger. Du kan antingen sänka alla fiendens fartyg eller utföra en kontrollseger (spela flera dyra kort, ett i varje hav).

Story

Spelet var ett starkt berättelseinfluerat spel. Dess fraktioner hade band till specifika RPG-element och rivaliteter och allianser uppstod mellan dem när berättelsen fortskred. Den första berättelsebågen såg många allvarliga konflikter, inte nödvändigtvis alla sammanlänkade. Berättelsedödsfall var inte ovanliga (de hade inte någon specifik effekt i spelet), och spelet såg till och med döden av en hel fraktion.

Fraktioner

  • Crimson Rogers: Blodtörstiga pirater ledda av den grymma och hänsynslösa kaptenen Reis, Crimson Rogers flög röda segel och var fruktade mer än någon annan fraktion, kanske utom Black Freighter. Deras motto var No Banter, No Barter, No Quarter . Crimson Rogers har utmärkta kanoner, tillräcklig ombordstigning och äventyrskapacitet, men lågt inflytande. De är mestadels skurkaktiga .
  • Sea Dogs: Sea Dogs var fler privatister än pirater och sponsrades av Avalon (en nation inspirerad av mytomspunna England). De gjorde Crimson Rogers ilska, vilket ledde till att deras skepp förstördes och deras första kapten Berek, den lyckligaste mannen i livet, nästan dog. Bloody Bonnie McGee tog rodret och offrade sitt liv för en chans att ta ner Reis. Sea Dogs har högt inflytande och besättning, utan någon speciell specialisering. De pysslar med Glamour- trolldom och är i första hand heroiska , eftersom de är den enda fraktionen i spelet utan skurkaktig besättning.
  • Kastillianer: Sjömän från nationen Kastilien (baserat på renässansen Spanien), denna fraktion var ursprungligen fienden till Montaigne, med vars nation de var i krig. De allierade sig senare med Montaigne-fraktionen för att rädda deras kapten, Orduno. De var också allierade med inkvisitionen (kyrkans straffande, krigiska arm). Kastillianer är främst en ombordstigningsfraktion med vissa kanonförmågor.
  • Montaigne: Montaigne (baserat på renässansen Frankrike) är den rikaste nationen och som ett resultat utmärker de sig på många saker. De använder vanligtvis musketörer för svärdsstrider och deras stridsstil använder de flesta knep. Deras ursprungliga kapten, generalen, var en legosoldat från Eisen som befordrades till piratjägare. Deras sekundära kapten var främst upptagen av att få Montaignes rivaler, castillianerna, tillbaka i kö. Montaigne har många bra svärdsmän och fightingtrick samtidigt som de är väldigt snabba på offensiven på grund av deras höga inflytande.
  • Brödraskapet: Brödraskapet är förrymda fångar från ett kastilianskt fängelse som bildade sin egen piratnation. Deras ursprungliga kapten, Allende, återtogs, men befriades senare av Berek, som blev brödraskapets nya kapten efter hans flykt från Reis. Brödraskapet har hög äventyrlighet, vilket ger dem flexibilitet, men gör dem också svaga att starta, behöver tid för att genomföra äventyr. Senare skepp och kaptener med kraftfulla förmågor ger dem större spelbarhet.
  • Utforskarna: Utforskarna var varken pirater eller allierade med någon nation. Deras kapten, Guy McCormic, var besatt av att hitta antika Syrneth-artefakter (resterna av en förlorad högteknologisk civilisation). Vid något tillfälle, efter att han offrat en besättningsmedlem för sin passion, gjorde resten av besättningen myteri och övervann honom. Upptäckare har mycket hög äventyrs- och seglingsförmåga och är väldigt duktiga på att slippa problem.
  • Corsairs: Den enda fraktion som kommer från Crescent Empire (inspirerad av det osmanska riket ), Corsairs leds av Kheired Din, en hänsynslös slavmästare som offrade sin egen besättning för att få resultat. Korsarerna drabbades hårt berättelsemässigt när deras slavar gjorde uppror och deras ledare, Espero, visade sig vara en ättling till den förlorade kastilianska kungliga blodslinjen. Det andra korsarskeppet leddes av Ernesto Castillus (AKA Espero) vars handlingar var avgörande för slutet av handlingen. Corsairs är väldigt duktiga på ombordstigning och har en mycket hög skadeupptagning .
  • The Gosse's Gentlemen: En före detta legend tar återigen upp svärdet och seglar på de sju haven tillsammans med sitt gäng heroiska herrpirater. Gosse hade svurit att fälla Black Freighter som var kapten av mannen som dödade hans fru. Han uppnådde detta mål, med hjälp av Ernesto Castillus, offret av sitt skepp och sitt eget liv. Gossarna hade mycket hög slingrande, och som ett resultat var de mycket duktiga på ombordstigningar och i viss mån skadeupptagning .
  • The Vesten: The Vestenmannavnjar eller Vesten (baserat på vikingar från den sena mörka medeltiden ) är anfallare och krigare av en gammal tradition. Bittra över sina giriga släktingars svek, jagar och plundrar de alla Vendel-handelsskepp de fångade. Så småningom förrådd inifrån överlevde deras kapten Yngvild och jagade hämnd. Nästa kapten leddes av deras förrädare och rival, Jorund. I enlighet med sin vikingainspiration specialiserar sig Vesten på ombordstigning. Deras kanonförmågor är obefintliga, men de kompenserar för detta med stora mängder skadeabsorption .
  • The Black Freighter: De odöda från 7th Sea seglar på ett enormt spökskepp, Black Freighter som ger dem deras namn. Deras ursprungliga kapten, Necros, fördes tillbaka för att hämnas hans död i händerna på Gosse. Den ursprungliga besättningen bestod av odöda versioner av normal besättning (fraktionen kan inte rekrytera icke Black Freighter-besättning) och återuppstånden besättning från de andra fraktionerna. Den första berättelsebågen slutade med Necros och hans skepps död. Black Freighter var en intressant fraktion eftersom den förlitade sig på skelettbesättning och skräckkort. De kunde gå för antingen boarding eller kanon och blandade vanligtvis båda .

Det fanns också ett antal "ojusterade" besättningar som inte tillhörde någon fraktion och därför var användbara av vilken kapten som helst. Vanligtvis var dessa generiska pirater, men några fick en hel del karaktär och inkluderade till och med en handfull kaptener.

Berättelsebåge

Den första berättelsebågen började med mindre händelser och konflikter mellan de olika fraktionerna och fortskred gradvis med händelser av större betydelse som slutade med att förändra världens tillstånd. Noterbara händelser inkluderar rivaliteten mellan Sea Dogs och Crimson Rogers, som kulminerade med kapten Reis uppenbara död i händerna på Sea Dogs andra kapten; jävla Bonnie McGee. Det var också uppkomsten av Black Freighter och dess senare nederlag i händerna på Phillip Gosse genom att offra hela hans fraktion. Och slutligen Corsairs sökande efter den sista Syrneth-brytaren som avslöjade den gömda ön, Cabora, och deras öde.

Den andra berättelsebågen hade inte tillräckligt med tid för att bli helt färdig men den började med Montaigne-revolutionen och tillfångatagandet av deras tidigare kejsare.

Erfarenhet

Som med de flesta andra AEG-spel var erfarenhet en viktig faktor i spelets utveckling. Erfaren besättning blev vanligtvis starkare och dyrare. Eftersom 7th Sea hade en slapp unik regel, slutade vanligtvis erfarna besättningar med att bli unika. Erfaren besättning hamnade ibland med att byta fraktioner ( såsom de erfarna versionerna av dödade besättningsmedlemmar som blev Black Freighter-medlemmar ) eller fick någon hemlig sällskapstrohet.

  • Observera att erfaren besättning helt enkelt kan anställas utan att kräva att deras originalversion redan är i spel, till skillnad från utvecklade Pokémon till exempel.

7th Seas historia

7th Seas livstid hade både RPG och CCG en mycket lojal följare. Spelare skulle ofta fråga efter ett specifikt resultat i en storyline-turnering samtidigt som de erbjöd belöning till alla som uppnådde det. Spelet kan komma att avbrytas, men det finns fortfarande en efterföljare av spelet med turneringar i stora evenemang och anpassade kort [ citat behövs ] .

Expansioner

Den första basuppsättningen av 7th Sea erbjöd 6 fraktioner för spelare att välja mellan, men senare expansioner avslöjade fler fraktioner. Spelet såg ytterligare två basset och ett sista set endast online när det avslutades.

  • No Quarter (Original basset, med fraktioner: Crimson Rogers, Explorers, Sea Dogs, Brotherhood, Montaigne, Castillian. 1999, 323 kort. Setikon: vit kanon i profil på svart bakgrund. Vinnare av 1999 års Origins Awards för bästa handel Kortspel och bästa grafiska presentation av ett kortspel eller tillägg . )
  • Strange Vistas (Första expansionen, med fraktioner: Corsairs, Gosse's Gentlemen. 1999, 161 kort. Set-ikon: vitt segel på en ljusblå bakgrund. Vinnare av 1999 Origins Award för bästa kortspelsexpansion eller tillägg . )
  • Broadsides (Identisk nytryck av No Quarter , förutom sex fraktionsspecifika kort. 1999, 323 kort. Set-ikon: vita korsade ben på grön bakgrund.)
  • Shifting Tides (Andra expansionen, med fraktioner: Vesten, Montaigne. 1999, 161 kort. Setikon: vit krona på ljusröd bakgrund.)
  • Scarlet Seas (tredje expansionen, med fraktioner: Crimson Rogers, Sea Dogs. 2000, 161 kort. Setikon: vita korsade snittar på lila bakgrund.)
  • Black Sails (fjärde expansionen, med fraktion: Black Freighter. 2000, 54 kort. Set-ikon: svart segel på vit bakgrund. Istället för randomiserade boosters såldes denna expansion i 50-korts boosters med fast distribution.)
  • Fate's Debt (Femte expansionen, med fraktioner: Brotherhood, Corsairs. 2000, 161 kort. Set-ikon: vit kanon i profil på blå bakgrund.)
  • Reaper's Fee (Sjätte expansionen, med fraktioner: Castillians, Vesten. 2000, 161 kort. Setikon: vita korsade ben på svart bakgrund. Förmodligen den svåraste uppsättningen att hitta just nu.)
  • Horizon's Edge (sjunde expansionen, med fraktioner: Utforskarna, Gosses herrar. 115 kort. Set-ikon: vita korsade snittar på röd bakgrund.)
  • Iron Shadow (623 kort. Den andra versionen av basuppsättningen var utan tvekan den största utgåvan av spelet eftersom det innehöll alla skepp och kaptener samtidigt som det hade nya versioner av äldre kort för att göra dem mer spelbara och en ny kortlayout. Från detta i förväg avbröts användningen av uppsättningsikoner till förmån för att skriva ut setets namn längst ner på vart och ett av dess kort.)
  • Syrneth Secret (åttonde expansionen, med fraktioner: the Brotherhood, Montaigne. 2001, 169 kort.)
  • Parting Shot (54 kort. Den sista uppsättningen av 7th Sea släpptes endast i ett onlineformulär och främst för att stänga handlingen och balansera fraktionerna. En sista gåva från AEG till sina lojala kunder.)

Ghost Ship: The Death of a Game

Även om 7th Sea verkade gå bra försäljningsmässigt, var det några saker som började beskriva slutet på spelet. De var antingen lätt att undvika eller vanliga misstag som har varit kända för att avsluta livet för många samlarkortspel .

  • Den tredje utgåvan av bassetet sågs omtryck av många äldre kort med nya förmågor för att öka deras spelbarhet. Medan många spelare såg detta som ett bra drag (eftersom det effektivt ökade deras kortbas), hade vissa svårt att hålla reda på förändringarna, medan andra inte ville slösa pengar på nya versioner av kort de redan ägde.
  • En serie storylineturneringar där spelarna själva skulle markera en fraktion för döden, The Gosse Faction valdes ut. Många spelare trodde felaktigt att detta innebar att inga fler Gosse-besättningar och Gosse-specifika kort skulle dyka upp i spelet.
  • Sent i sin livslängd valde 7th Sea också "ansiktslyftning", vilket innebär att korten trycktes om och behöll 99% av formatet, men med hela konstdesign och bakgrund över. Konceptuellt var detta ett bra drag, men i praktiken verkade det trötta spelarna på att anpassa sig till den nya konsten, få nya kopior av äldre kort för att matcha nya kort, etc.
  • Ett mindre klagomål uppstod när det sista setet trycktes i fel storlek.
  • 7th Seas bortgång kom med framgången med AEG:s nya Warlord: Saga of the Storm CCG . AEG saknade resurserna för att stödja L5R , Warlord och 7th Sea , och eftersom 7th Sea var den minst framgångsrika av de tre, drogs den i pension för att frigöra resurser.

Närvarande

Populariteten för 7th Sea – som för relaterade spel som Doomtown eller Rage – har avtagit, och nya kort produceras inte längre. Men många spelare fortsätter att spela i turneringar och designar till och med nya kort och set.

Eftersom RPG bibehålls finns det fortfarande intresse för inställningen och ett antal webbplatser fortsätter att stödja såväl CCG som RPG.

Spelet har också porterats till OCTGN och Untap.in för onlinespel.

2022 återupplivade Pine Box Entertainment spelet som ett utbyggbart kortspel, i samma veva som spel som Doomtown CCG. 7th Sea: City of Five Sails, finansierades framgångsrikt på Kickstarter i november 2022 och förväntas komma i augusti 2023. Baserat på kunskap och bakgrund från rollspelets andra utgåva, lovar detta att bli ett helt nytt spel, och inte bara en omstart av originalet.

Recensioner

externa länkar