ZÈRTZ

ZÈRTZ
Zertz - detail 2.jpg
Spela pjäser från spelet
Designers Kris Burm
Förlag

Rio Grande Games Don & Co. Schmidt Spiele
Spelare 2
Inställningstid 2 minuter
Speltid 30 minuter
Chans Ingen
Åldersgrupp 8 och uppåt
Kompetens Strategi

ZÈRTZ är det tredje spelet i GIPF Project med sju abstrakta strategispel . Spelet har en krympbräda och ett föremål som främjar offerkombinationer. Det är opartiskt : eftersom ingen av spelarna äger pjäser ombord är det av grundläggande betydelse att upprätthålla initiativet.

Regler

Utrustning

Spelpjäserna är sex vita, åtta gråa och tio svarta kulor och (för standardspelet) 37 ringar, som var och en kan hålla en kula. Från början levererades spelet med 37 ringar, men nyare versioner inkluderar 49 ringar. GIPF , som kan användas för större spelbrädor. Avancerade spelare och turneringsspelare använder upp till 61 ringar, vilket kräver förvärv av en GIPF Set 2-expansion.

Uppstart

Spelare placerar ringarna på en plan yta och arrangerar dem som en packad hexagon , så regelbundet som möjligt. Detta komponerar "brädet". Med 37 ringar bildar detta en perfekt hexagon med fyra ringar på en sida. Startkonfigurationer med ytterligare ringar visas i galleriet nedan. Kulorna går in i en gemensam pool.

Objekt

Målet är att fånga en majoritet av en färg ( n 2 +1: fyra vita, eller fem grå eller sex svarta kulor), eller tre kulor av varje färg.

Gameplay

De två spelarna bestämmer vem som går först. För varje tur kan spelaren antingen hoppa eller släppa .

  1. Om ett hopp är tillgängligt måste spelaren hoppa istället för att släppa .
  2. Hoppning betyder att spelaren kommer att fånga en eller flera kulor genom en mekanik som liknar Checkers , där en kula kan hoppa över en intilliggande kula när det finns ett fritt utrymme på andra sidan.
  3. Att släppa betyder att spelaren lägger en ny kula på spelplanen och tar bort en gratisring.

Hoppar

Exempel på potentiella hopp

Om två kulor finns intill på brädet, och det finns utrymme för den ena att hoppa den andra, och landar på en ledig ring omedelbart mittemot den andra, måste en spelare hoppa istället för att tappa. Den hoppande spelaren fångar alla hoppade kulor. Spelaren måste fortsätta att hoppa med samma kula så länge som ytterligare hopp med samma kula är möjliga. Om i något skede av hoppning mer än ett hopp är möjligt, kan spelaren välja vilken riktning som helst; spelaren måste dock fortsätta att hoppa med samma kula så länge som minst en annan kula kan hoppa av den rörliga kulan. (Detta liknar den obligatoriska hoppregeln i Checkers .)

Inga ringar tas bort vid en hoppsväng.

I exemplet som illustreras här är följande hopp (eller hoppsekvenser) möjliga:

  • Vit marmor vid E5: (W)E5→C5→A3→A1 , fångar grå marmor vid D5 och svarta kulor vid B4 och A2
  • Vit marmor vid E5: (W)E5→C5→E7 , fångar grå marmor vid D5 och vit marmor vid D6
  • Vit marmor vid D6: (W)D6→D4→F6 , fångar grå marmor vid D5 och vit marmor vid E5
  • Grå marmor vid D5: (G)D5→F5 , fångar vit marmor vid E5

Lägg märke till att hoppet (W)E5→C5 erbjuder ett val av två riktningar efter att ha tagits, antingen (W)C5→A3 eller (W)C5→E7 .

Tappa

Exempel som illustrerar fria ringar

Om inga hopp är tillgängliga måste spelaren vars tur det är släppa en kula av valfri färg på en tom ring på brädet, och sedan ta bort en fri ring från brädet. En ring är ledig om den är ledig och kan tas loss genom att skjuta bort den på bordsytan utan att förskjuta andra ringar. I exemplet som illustreras här är de fria ringarna [A1], [A2], [B1], [D7], [E4], [F4], [G4] och [G5].

Det finns två specialfall:

  1. Om borttagning av en ring ger ett kluster av en eller flera ringar, kallade en ö , med en kula på varje ring i klustret, tas alla dessa ringar också bort, och spelaren vars drag skapade ön fångar alla kulor på den.
  2. Om ingen ring är ledig slutar spelarens tur när han tappar en kula. Om inga kulor finns tillgängliga i den delade poolen måste spelaren släppa en av sina fångade kulor istället.

Strategi

Den grundläggande strategin i ZÈRTZ är uppoffring. Eftersom en spelare tvingas fånga när det är möjligt, är en vanlig strategi att en spelare spelar så att den andra måste fånga en bit av låg betydelse. Detta flyttar andra pjäser till en position där den första spelaren sedan kan fånga en eller flera pjäser av högre betydelse. Dessutom används offer för att arrangera pjäser och vinna tid som förberedelse för tillfångatagande genom isolering. Ofta kommer ett spel att sluta med att en spelare tvingar den andra att hoppa upprepade gånger, vilket vinner tid på att fånga genom isolering.

Varianter

Blitz

En kort Blitz- version av spelet kan spelas med en reducerad uppsättning av 5 vita kulor, 7 grå och 9 svarta kulor. I det här fallet är målet att bara fånga en majoritet av en uppsättning (tre vita, fyra gråa eller fem svarta), eller två av varje färg. Denna variant beskrivs i originalupplagan som grundreglerna .

ZÈRTZ +11

ZÈRTZ- spelet som spelas med 11 extra ringar, som bildar en oregelbunden hexagon med sidor omväxlande mellan 4 och 5 ringar. Detta är den nuvarande standarden för seriöst turneringsspel.

ZÈRTZ +24

Detta är ZÈRTZ som spelas med 24 extra ringar, som bildar en vanlig hexagon med 5 ringar längs varje sida. Det har föreslagits att detta så småningom kommer att bli turneringsstandarden. "ZÈRTZ+24" . BoardSpace . 2 september 2004 . Hämtad 5 juli 2022 .

  1. ^ Thomashow, Mitch. "ZÈRTZ Review" . Speljournalen . Hämtad 2008-08-24 .
  2. ^ a b c "ZÈRTZ-regler" . GIPF.com . Hämtad 5 juli 2022 .

externa länkar